Обширное интервью с разработчиками HearthStone на BlizzCon’е

hearthstone-entwickler-livestream

На BlizzCon‘е у прессы была обширная возможность пообщаться с двумя разработчиками HearthStone Eric Dodds и Ben Brode. Они отвечали на всевозможные вопросы около 45 минут. Ниже приводятся выдержки из стенограммы данной беседы. Надеюсь, что здесь вы найдете ответы на многие вопросы, которые интересуют вас по поводу будущего HearthStone.

О новых особенностях игры

Что мы можем ожидать о приключениях, элементах PVE, квестах, о которых вы вчера упоминали?

Мы продолжаем работать над приключениями. У нас есть куча идей, которые мы пытаемся реализовать в работе. Мы знаем, что будет 20-30 карт в нашем первом приключении, и вы будете зарабатывать их, переходя от босса к боссу. Мы еще не определились со способом, как вы будете получать награды, но некоторые награды могут попадаться по нескольку раз. Поэтому за один раз вам их все собрать не удастся, что сделает зарабатывание недостающих еще более интересным. Мы постараемся, чтобы процесс поиска недостающих карт доставлял удовольствие, а не вызывал раздражение.

Вопрос, основанный на системе рангов. В Starcraftе у вас была возможность сказать: » Хорошо, этот чувак играет только зергами и нам известно, что его мастерство основано исключительно на зергах.» Значит ли это, что кто-то захочет играть исключительно чернокнижником и добывать ранг только благодаря ему, но потом захочется поиграть еще и пристом? Как ранг будет делиться и складываться? Или будут вестись вообще разные ранги? Не получится ли так, что лок в первом тире выйдет в бой против приста в 3-м тире?

Вообще, в статистике, подобной этой, есть погрешность. К сожалению, помехи присутствуют повсюду. Влияние погрешностей присутствуют во многих рассуждениях о тех или иных аспектах игры. Мы периодически просматриваем листы карт, которые, по нашему мнению, нарушают баланс. Исправление баланса происходит в очередных патчах.

Я знаю многих игроков, у которых есть 3 отличные колоды, но они говорят, что хотят играть ими в рейтинговых играх. Существуют сведения о договорных матчах, когда люди играют между собой 50 на 50, чтобы быстрее поднять ранги.

Наша новая модель рангов не будет предусматривать «кумовства». Сейчас идет тестирование, поэтому мы на многое закрываем глаза, что не важно на данный момент. Пока предполагается 25 рангов от курицы и выше. Стартуете вы с курицы и вами подобными. Система автоматом подбирает соперников. Халявного начисления рангов не будет.

Каковы планы по знакомству игрока с основной  статистикой? Можно ли будет посмотреть, сколько было одержано собственных побед или поражений у того или другого класса и т.д.?

На эту тему мы говорили со времен старта беты. Люди любят видеть много информации о своих достижениях. Их интересует инфа, с какими и какими классами они играли, и каким образом. Мы работаем над этим, чтобы представленная информация сочеталось с пользовательским интерфейсом, не перегружая его избыточными данными. О сроках запуска данной системы пока ничего сказать не можем, но работа кипит.

Как насчет сырых массивов данных, над которыми пользователи уже сами смогут похимичить? Сейчас много продвинутого народа, который пользуется электронными таблицами. Подобным данным и их обработке посвящены целые сайты. Ну не нам вам о них рассказывать…

Это, конечно, интересная задумка. Мы начали по регионам публиковать лучших 50 игроков. Это пока первые шаги в данном направлении. Мы понимаем ваш интерес к данному вопросу и попытаемся решить его покрасивее.

Итак, как долго еще нам ждать Артаса?

Хахахахаха. Вам хорошо известно, что мы не владеем информацией об этом.

Вы рассматриваете вопрос о введении дополнительных классов в игру? Например, он — маг, но имеет другие абилки и имеет доступ к картам мага. Это подымет интерес к герою. Или вы пока еще не думаете о новых героях?

Мы думаем о тоннах вещей, которые должны сделать. В особенности, о смене внешности героя или о героях с другими абилками. Это нам очень интересно, но конкретных планов на эту тему у неас пока нет.

Есть планы внедрить в HearthStone достижения, подобные тем, которые внедрили в WoW? Есть возможность реализация кросс-платформенных достижений между двумя этими играми методами battle.net?

Да, мы говорили об этом. Мы думаем, что будет потрясающе внедрить систему достижений в HearthStone.  У нас пока нет каких-либо определенных анонсов на эту тему и время анонсирования. Как и перед любым анонсированием мы хотим сделать значительную часть новой функции, что является стандартом некоторых других наших игр. На начальной стадии мы тратим много энергии в то, что наша квестовая система будет сильной и заработает как надо. На ней мы сосредоточены в последние месяцы.

Заглядывая в будущее, я представляю, как мы эту функцию достижений внедрим внутрь игры. Мы хотим сделать величайшую версию этой опции в будущем. Что касается кросс-платформенных достижений, то на сегодня по ним у нас нет планов, хотя это было бы хорошей идеей. При приближении осязаемых сроков реализации достижений мы поговорим о них поподробнее.

Некоторые NPC из Hearthstone есть в World of Warcraft. Имеются планы поместить Hearthstone внутрь  World of Warcraft?

Сегодня об этом мы ничего сказать не можем. Перед нами маленькая настольная игра, и запускать ее клиент внутри World of Warcraft — хорошая идея. Сейчас мы пытаемся добиться наилучшего клиента для PC, iPAD, Android и iPhone. Когда мы все наладим в лучшем виде в этом направлении, то вернемся к этому разговору.

Я понимаю, что отсутствие чата вызвано из-за того, что некоторых он может раздражать, а кто-то использовать его для спама и оскорблений, но эмоции… Их очень мало! Вы планируете расширить список встроенных эмоций?

Мы точно рассматриваем расширения количества имеющихся у нас эмоций. Мы пока еще не определились со способом расширения. Мы пытаемся оставить интерфейс чистым, насколько это возможно. Мы подчеркиваем, что это пока бета, и в ней мы, возможно, протестируем некоторые варианты. Подробнее об этом мы расскажем ближе к их реализации. Да, мы хотим внедрить эмоции типа LOL, YOUSUCK и т.д.

По-моему HearthStone — это первая игра от Blizzard, которая анонсируется и выпускается в играбельной форме в одном году. Для меня было курьезом узнать о количестве сотрудников, трудящихся над проектом и поставленных задачах, которые нужно успеть сделать до окончательного релиза.

Команда состоит из 15 человек. Мы слегка увеличились за последние несколько месяцев. Это связано с расширением на другие платформы. Я думаю, что сейчас у нас в команде 21-22 человека. Мы ищем оптимальный баланс между работой и свободным временем. Команда старательно трудится и делает невероятную колоссальную работу. За результат работы мы волнуемся не менее вас. Для HearthStone — это первый опыт участия на Blizzcon. Не все пока идет так, как хотелось. На будущее мы хотели бы уменьшить ожидание желающим поиграть и поговорить с разработчиками. Возможно, на будущее мы увеличим команду с учетом мероприятия этого года.

Я знаю, что игра еще не вышла, но как вы собираетесь афишировать новые карты и расширения? Это будут отдельные покупки, покупки «все включено» и т.д.?

Наилучшим ответом будет тот, что мы пока об этом еще не думали. У нас есть несколько идей. Лидирует та, где нужно покупать отдельные паки. Но об информации об их содержимом, ценах, методах реализации говорить пока преждевременно.

Из того, что я увидел, вам сейчас для игры нужно больше глянца и лоска? Реальных изменений в игре не наблюдается.

Отчасти вы правы, но много работы остается за кадром. Мы на самом деле хотим, чтобы любой желающий установил игру, запустил и играл. Но сразу это сделать невозможно. Сервера не выдержат резко возросшей нагрузки. Мы мониторим нагрузку, и, в соответствии с полученными данными, делаем новую рассылку ключей и устанавливаем новые сервера.

На этапе беты мы хотим избавиться от всех основных ошибок, которые могут возникнуть при старте релиза. Мы ищем эффективные методы борьбы с перегрузкой оборудования.

Вы планируете внедрить золотые базовые карты и как их получить? Некоторые хотят сделать свои колоды полностью из золотых карт.

Эта функция уже есть в игре. Всех золотых базовых миньонов можно собрать на 50-60 уровнях героя.

Будет возможность играть золотыми картами, заработанными на арене? Я разлочил золотого Archmage Antonidas и хотел бы увидеть его на арене.

Да, мы думаем над этим. Мы хотим, чтобы ваша коллекция имела хоть какое-то значение для игры на арене.

Скоро в игре появится золотой герой. Для этого потребуется 500 побед и будет чудесно, если он также появится на арене.

О новых платформах

Итак, Андроид стал новой платформой. У вас столько различных видов операционок для телефонов и таблеток. Как сейчас себя чувствует разработка под маленькие устройства Андроида? Будет актуальным поиграть на 3-5 дюймовых телефонах или вы решили сосредоточиться только на таблетках?

Это одна из причин, по которой мы так долго ждали объявления о работе над версиями для iPhone и Андроида. Мы не знаем, сможем ли мы сделать качественную игру для маленьких экранов телефонов. Мы часто получаем обращения вида: «Парни, все это прекрасно, но у меня есть iPhone или я имею устройства на Андроиде. Когда я увижу Hearthstone на них?» Мы  не хотим никого обнадеживать, пока не убедимся, что игра потянет маленький экран. Явные недостатки маленьких экранов видны невооруженным взглядом. Рука все же имеет не микроскопические размеры и не очень удобна для перетаскивания карт. Да и листание коллекциии на малом экране не доставит много удовольствия.

Вы пытались варьировать размер карт, чтобы они лучше смотрелись на телефоне?

Один из наших прототипов неплохо выглядел с большими картами, и мы собираемся идти в этом направлении. Пока все находится на ранних этапах разработки, но выглядит уже забавно.

Игра будет интегрирована во все, что содержит платформы iOS и Android?

Да, мы ожидаем этого, и если я сыграю в игру на моем Андроиде против игрока PC, а моя коллекция будет доступной повсюду, и я смогу безболезненно переключаться между устройствами то игру мы увидим на многих устройствах.

Последнее соображение на эту тему. Хотели бы вы сделать так, чтобы карты на телефоне смотрелись, как обычные карты, которые хотелось бы повертеть?

Хорошее соображение, мы добавим его в свой список.

Релизы для разных платформ пройдут единовременно или по мере готовности игры к каждой из них?

В наших интересах все версии выпустить одновременно. Это касается вопросов логистики, совместной работы и ваших предпочтений. Когда игра выйдет вы сразу сможете выбрать, на какой из поддерживаемых платформ в нее играть, будь то iPAD или PC.

Во время путешествий не всегда имеется хороший интернет, а кое-где он и вовсе отсутствует. Будет ли режим оффлайновой игры для таких случаев?

Мы много думали над этим вопросом. Игра начала развиваться с PvP направлении, которое изначально подразумевает наличие интернета. Внутренняя логика подразумевает наличие игры и сервера, который будет обрабатывать данные. Этот вопрос мы отложили для дальнейшего рассмотрения, но при релизе игра будет требовать онлайна.

Таким образом, если я буду играть в поездке по бешенному телефонному тарифу, ваша игра будет резко доить мой счет?

Мы об этом не думали. И мы рассчитывали на то, что игра будет иметь Интернет-соединение.

Существует возможность протестировать игру на iPAD и других мобильных устройствах? Я знаю на счет трудностей в ограничении Appleв 100 приборов. Вы планируете расширить аудиторию участников тестирования?

Я улыбаюсь. Мы не нашли приемлемого варианта решения этой проблемы. У нас еще будут переговоры с Appleпо поводу выпуска приложений на их платформе, и у нас имеется хороший довод. Но делать бета-тест на этой платформе считаю неоправданным в данный момент. В итоге мы ограничиваемся внутренним тестированием и делаем все от нас возможное. К сожалению, у нас нет планов начать бета-тестирование для мобильных устройств.

 

О геймплее и балансе

Давайте поговорим о балансе, об изменении которого не так давно упоминалось.. Первым в поле зрения попал Голодный Канюк (2/2), которому решили здоровье снизить до единицы. Это из-за дек, убивающих за один ход или из-за чего-то еще?

Это изменение мы сделаем, потому что охотники очень сильны для быстрого набирания наших рангов. Мы специально отслеживали карты, которые очень сильны против высокого уровня игры. Голодный Канюк оказался одной из них. Это позволит снизить аудиторию охотника, ослабив его независимость от уровня игры.

Не считаете ли вы большим нерфом внедрене существ 2/1 за 2 маны, которые против магов, друидов и разбойников с их встроенными абилками лузгаются, как семечки?

В данном случае больше всех страдает охотник, но не стоит заострять на это внимание. Существ со здоровьем 1 в игре предостаточно. Страдают все классы.

Говоря о творческом процессе, как работает сила заклинаний и как аффекты и лечение противостоят прямому урону?

Урон от магии — это механика, которую мы хотим внедрить в Hearthstone, отчасти напоминает паззл. Во время вашей попытки вы выпускаете пачку миньонов при наличии нескольких инструментов в руке. Я стараюсь сделать все, чтобы к следующему ходу оставаться в хорошем положении или подправить плохое.

Вообще, о балансе вы говорите с неохотой. Одна из спорных карт — Mind Control приста. С такими картами нужно что-то делать и менять их свойства в сторону выравнивания баланса. Можете сказать пару слов о выравнивании баланса карт?

Мы думали об этом. Игра должна оставаться интересной, даже если вы проигрываете. Мы делаем карты, которые выглядят сбалансированными. Вы можете не выигрывать на протяжении долгого времени. Причиной этому не может быть какая-то карта. Но некоторые отзывы очень жесткие и направлены против нашего кредо сделать даже проигрыш забавным.

На самом деле мы перелопатили гору карт во время разработки игры и в альфа-версии. Поэтому вы не видите сейчас кучу ненужных или раздражающих карт, которые мы убрали из игры или поправили баланс. Оригинальная версия Mind Vision не копировала карту из вашей руки, а крала ее в руку противника. Сейчас подобное делает Mind Control.

Говоря об основной философии в других карточных играх, у них есть карты, которые воруют карты или сбрасывают их в отбой или взаимодействуют с кладбищем? У вас есть планы в будущем добавить эти эффекты в Hearthston’e или вы будете строго следовать своим принципам?

Мы хотим сделать взаимодействие с кладбищем карт (отбой). Мы даже сбацали небольшой дизайн под это дело. Но пока мы не будем реализовывать перечисленные вещи. Их надо реализовывать комплексно, а не частями. У нас уже имеется достаточно идей в виде новых карт и сумасшедших механик, поэтому сейчас мы не хотим прерываться на дополнительные фичи.

У какого класса самое сильное комбо, не имеющее аналогов у других?

Все мои деки слишком сильные. :D

На самом деле мы хотим удивить сообщество новыми деками и комбами. Будет прикольно посмотреть на новые сумасшедшие деки. The Wild Pyromancer + Commanding Shout заставила меня защищаться. Я считаю, что игра достигла точки, достаточной для закрытой беты.

Какую карту чаще всего хотели изменить за последние месяцы?

Mind Control! 😀

Приста не собираются изменять вместе с патчами?

Этот класс не будет изменен кардинальным образом. Небольшое изменение одной карты влечет за собой изменение баланса во всей игре. Итак, мы изменили Northshire Cleric — существо за 3 маны (1/3). В связи с этим Mana Wyrm, Voidwalker, Northshire Cleric и другие, которые имеют атаку 3 и стоят 2 маны становятся сильнее, потому что они могут уничтожать подобных миньонов. Тогда как ранее существо (2/3) мог быть лучше существа (2/1). Теперь миньоны (3/2) становятся более сильными все время, потому что они спокойно грохают существ (1/3). Конечно, больше игроков станут играть миньонами (3/2) в то время, как существа (2/1) станут с легкостью убивать (3/2). Все эти вещи всегда находятся вне зоны прямой видимости, а их надо учитывать.

Имеются планы по улучшению карт, которыми почти никто не играет? Или это входит в вашу философию, чтобы в игре обязательно были плохие карты? Можно их бафнуть? Тогда появится больше вариантов для построения колод, а не лепить похожих друг на друга?

Полностью согласен. На предыдущих фазах альфы у нас не было много таких карт. Оригинальный Leper Gnome, как и Abusive Sergeant был (1/1). Мы их бафнули, потому что ими почти никто не играл. Такие изменения очень рискованны. Я думаю, что в новом патче мы сделаем незначительные изменения в балансе. Мы стараемся делать незначительные плавные изменения в каждом патче, чтобы не перегнуть палку. Мы не хотим, чтобы игроки были крайними в ошибках баланса, и позволяем ребятам находить, что лучше, а что хуже для них. Параллельно мы сами открываем для себя новые вещи. Мы пытаемся сделать так, чтобы отдельные карты были не очень сильны на фоне остальных, но всегда находится лазейка которая позволяет обойти некоторые ограничения и нарушает баланс.

— Вольный перевод Jalo. При перепечатке давайте ссылку на данный сайт.

По всем вопросам обращайтесь на

(Просмотров: 387, сегодня: 1)
Смотрите также:  Blizzard создает свой книгоиздательский лейбл
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 1,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий