Взгляд на Арену с другого ракурса

tcg-series1-152-large

Я уверен, что вы читали множество вариаций стратегий игры на арене: когда размениваться миньонами, когда ходить ими напрямую. Какие карты выбирать первыми, какие классы лучшие. Сегодня я не собираюсь разговаривать об этих вещах. Я собираюсь вас побеждать людей, как играть агрессивно на арене.

Во-первых, обычные гайды по арене не прикасаются к стратегии. Глядя на них, видно, что стратегия там отсутствует. Они сфокусированы на том, что я бы назвал стратегией арены по «умолчанию». Эта стратегия мало чем отличается от стратегий в MTG или WoWTCG. Стратегия по умолчанию предполагает делать те же вещи, что и оппонент, но более лучшие решения во время игры. Если вы оба играете йети на 4-м ходу, но вы атакуете меня напрямую, пока я играю клирика и убиваю вашего миньона, становится прозрачно, кто выигрывает. Эти гайды сфокусированы на одинаковых вещах: как построить деку для арены, сфокусированную на контроле доски и медленному продвижению к победе. Нельзя сказать, что это плохие гайды — я иногда не согласен с каждым автором, но в целом они проделали отличную работу. Я бы их порекомендовал любому, кто хочет построить отличную контролирующую деку. Но выбор по умолчанию — это не единственный выбор.

Во-вторых, изучая агрессивную стратегию арена может быть очень сложной и откроет новое понимание игры геймерами. Как всегда, вы расширите ваши горизонты.

В итоге и наиболее важно: вы можете улучшить свои показатели на арене, используя агрессивные стратегии, даже если вы ниже среднего игрока или значительно его выше по классу. Что это за 2 группы?

Ниже средних игроков находятся те, кто улучшает навыки игры за счет того, что она становится короче. А чем короче игра, тем меньше надо принимать всевозможных решений. Чем меньше решений вы принимаете, тем меньше шансов у вас что-то испортить и где-то напортачить. Также у вашего оппонента меньше шансов что-то исправить. С таким подходом разница в вашем мастерстве и мастерстве соперника сокращается и имеет меньшее значение.

Игроки, которые значительно выше средних по классу также выигрывают от агрессивной стратегии. Проще говоря, более выгодно сыграть 5 игр со счетом 8-3, чем две — со счетом 12-2. За 8-3 дают в среднем 184 голда, 6 пыли и бустер, 0,5 золотых карт и 0,3 обычных карт. Для простоты подсчётов давайте награду за 8-3 приравняем к 300 золота. Тогда 5 побед 8-3 вы получите 1500 голда. Чистая прибыль составит 750 золотых (остальные 750 вы оставите на входе на арену).

Теперь рассмотрим победы со счетом 12-2. Итак, это 331 голда, 6 пыли, 1,3 бустера, 0,8 золотых карт и 0,3 обычных карт. Давайте все это округлим до 500 голда наподобие предыдущего примера. В итоге мы получим 1000 голда, 300 из которых уйдут на оплату арены. Чистая прибыль уменьшилась на 50 золотых. С увеличением суммарного количества игр разница в прибыли будет только увеличиваться в пользу счета 8-3. В агрессивных деках игры происходят быстрее, что приводит к подобным результатам.

Надо еще учитывать то, что некоторые игры кончаются досрочно. Если соперник видит, что у меня 30 здоровья, а у него маловато, то он предпочитает не тратить время на практически бесполезную борьбу и сдаться. Я тоже сдаюсь досрочно, когда идет плохая карта, и не видно перспектив для выигрыша. Это тоже экономия времени.

Может по настоящему хороший игрок поддерживать высокий процент выигрыша с этих агрессивных дек? Да, и когда у вас в руках окажется действительно хорошая колода, вы придете к 12-2 в кратчайшие сроки.

Моей любимой колодой была дека роги. Вот часть карт, которые я вспомнил из нее:

5x Shadowstep / Шаг сквозь тень

4x Southsea Deckhand / Матрос Южных морей

2x Deadly Poison / Смертоносный яд

4x Defias Ringleader / Главарь Братства

2x Eviscerate / Потрошение

2x Sap / Ошеломление

2x Arcane Golem / Чародейский голем

9x Других карт, которые не имели особого значения

Этой колодой я достиг 12-1 вместо 12-2, потому что мои оппоненты часто гибли на 5-м ходу. За час я получил свое максимальное достижение в Hearthstone. 5 побед по 8-3 и 2 — по 12-2 — это реперные точки. Но вы можете превысить их довольно легко.

Как вам выбрать добротную агрессивную деку для арены?

Это не просто и не каждый класс годится для этого. Она подходит для 5,5 классов из 9. Лучшие классы таковы:

1) Хант/рога

2) Маг

3) Лок)

4) Друид)

5) Прист

Почему одни классы работают, а другие — нет. Лучшим примером является прист. У него есть полно заклинаний для этой стратегии: Mind Blast / Взрыв разума, Holy Fire / Священный огонь, Holy Smite / Божественная кара, Shadow Madness / Темное безумие, Shadowform / Облик Тьмы. Они легки для этой стратегии по сравнению с другими классами.

Почему тогда прист не так хорошо подходит к агрессивной деке? Из-за абилки героя. Жрец хорош, если у вас есть 2 Облика тьмы. Но тогда вы уже не можете себя лечить и своих существ. У ханта есть миньоны, заклинания и  Steady Shot / Верный выстрел. Маг имеет FireBlast / Вспышку огня. Это небольшие источники урона, которые дают работу по стратегии.

Поэтому Хант, Рога, Маг и Друид работают. Люк слегка другой. Агрессивные деки подразумевают множество дешевых карт, которые часто участвуют в игре. Лок решает это. В моих лучших агрессивных деках лока было 8 и более 1-мановых миньонов. Мой любимый лок имел 3 кровавых беса, 2 юной колдуньи, 3 синяка и 2 солдата Златоземья. Это была кровавая баня — эти карты отлично взаимодействуют вместе. Не смотрю на плохую синергию, карты могут оказаться очень мощными.

Как правильно делать драфт агрессифвной деки? Через несколько недель я вернусь с подробными гайдами по каждому классу, но на данный момент все самое важное состоит из 3-х частей.

Первая часть головоломки — это хорошие, дешевые и агрессивные миньоны. Не сходите с ума и берите существ за 1 ману, но чем их больше, тем сила ближе к нормальной.

Для охотника расклад будет примерно таким:

1 мана — 2-6

2 — 8-10

3 — 6

4 — 4

5+ — 0-4

Не сходите с ума по одномановым миньонам, не берите безумно агрессивные карты, если они очень дороги. Stormwind Champion / Герой Штормграда не очень, в то время, как Argent Commander / Командир Авангарда до сих пор великолепен. Gladiator’s Longbow / Длинный лук — до сих пор одна из лучших карт агрессивного ханта. Reckless Rocketeer / Шальная ракетчица лучше, чем вы думаете.

3 карты лидируют во 2-й части головоломки под названием «reach / богатство». Это взято из старого концепта TCG. Представьте, что ваш оппонент хорошо контролирует доску, и у вас почти нет шансов одолеть его. Но они есть, если у вас достаточно карт второй категории. Вот их примеры:

Steady Shot / Верный выстрел

Kill Command / Команда «Взять!»

Eviscerate / Потрошение

Fireball / Огненный шар

Frostbolt / Ледяная стрела

Hellfire / Адское пламя

Starfire / Звездный огонь

Reckless Rocketeer / Шальная ракетчица

Leper Gnome / Лепрогном

И так далее. Вы можете задавить оппонента этими картами, когда он думает, что он в безопасности. Если вы тянете их на 10-м ходу при цене их 2 маны, вы богаты.

Последний кусок мозаики тоже взят из TCG и носит название «темп». Чем лучше темп, тем вылучше используете ману, чем соперник. Если в течение игры вы используете 100 % маны, а он — 80 %, то вы победитель. Если вы потратили 2 маны, чтобы оппонент потратил 6 маны, то это реально крутая сделка. Именно по этому люди не любят Шальную ракетчицу. Если у меня есть Bloodfen Raptor / Ящер Кровавой Топи, и вы играете своим Шальной ракетчицей и атакуете меня, я могу торговаться с вами. Я поменяю 2 маны за 6, а вы нанесете мне 5 урона. Это хорошая сделка? Обычно нет, не для владельца Шальной ракетчицы. До тех пор, пока вы его не убьете. Но это наш план. Сперва мы делаем это с Шальной ракетчицей и кладем вам с 17 до 12, это нормальная сделка. Если это произойдет второй раз, вы прекрасно можете погибнуть от Верный выстрел.

Ошеломление позволяет вам соверщить обмен в другую сторону — в сторону стоимости карты. Ошеломление обычно не любят, потому что это стоит карты в колоде. Но нас это не беспокоит.

Темп может принимать различные формы. Cone of Cold / Конус холода и Frost Nova / Кольцо льда два хороших экземпляра. Они дают вам время, задерживая противника использовать свою ману и карточные вложения. Shadow Bolt / Стрела Тьмы может эффективно использовать темп, если использует его на 4-м ходу. Она может эффективно уничтожить 3-х мановую карту, добавив очков в агрессивную колоду.

Автор: Ben Isgur. Перевод/рерайтинг: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).

Jalo

Связь с автором сайта Jalo: (e-mail: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (Пока оценок нет)
Загрузка...
  • Pingback: Leslie()

  • Pingback: evan()

  • Pingback: Stanley()

  • Pingback: Dennis()