Все обо всех [Андуин Ринн]

anduin-formalinИсточник — наш русскоязычный форум, пользователь Formalin. Ветка форума тут. Перепечатка разрешена с согласия автора. Надеюсь на дальнейшее сотрудничество (Jalo). Далее идет текст автора c некоторыми графическими вставками. Прошу обратить внимание, что зарубежный графический адд-он пока не учитывает падежей русского языка.

Всем привет, это пилотная статья, созданная для того, чтобы дать всем желающим представление о том или ином герое игры, о его специфике, сильных и слабых сторонах, играбельности на высоких рангах, зависимости от колоды. Эта статья будет посвящена Жрецу.

Жрец (Прист, Андуин)

Общая характеристика класса: Жрец в первую очередь ориентирован на лейт и затяжную игру. Нет, ничего вам не мешает набрать в колоду приста 80% существ за 1 и 2 маны и пытаться рашить, но все же почти все (если не все) классовые карты приста задают неспешный размеренный темп игры. ЗЫ: Прист единственный герой, способный иметь в общей сложности 36 карт в колоде. Основной особенностью жреца является смена свойств его силы героя (уникальная в своем роде). Андуин обычно делает упор на контроль стола и истощение противника.

Дров карт: Один из основных залогов победы в любой партии ХС, это обеспечить себе хороший приток карт и нужно заметить прист в этом деле один из лучших. Я не буду рассматривать общие карты, дающие карты, т.к их может использовать любой класс. И так, что у нас есть?

Ну во-первых это Клирик североземья, дающий карту когда любое существо на поле боя восстанавливает здоровье, что отлично сочетается с заклинаниями и абилкой жреца, а так же с некоторыми боевыми кличами. Кроме того, данная карта имеет отличную сумму статов 4 (СС в дальнейшем) (1/3, 1 + 3 = 4, что для существа за 1 неплохо). Играет клирик почти всегда, в начале игры снести 3 хп очень сложно, позднее обычно он играет прямо в тот же ход, что его и поставили.

Внутреннее зрение — первая, из череды карт, позволяющих вам получать копии карт противника, что является одной из особенностей жреца как класса. За 1 маны вы меняете свою карту, на карту из руки противника. В чем же профит? Во-первых вы узнаете одну из карт, которая есть у противника в руке в момент использования сабжа, во-вторых противник не знает какую именно карту вы у него скопировали. Может новичку на это и наплевать, но на высоком ранге Джайна с 15 хп сидящая с глыбой в руке, начинает нервничать после использования пристом внутреннего зрения. Очень фановая карта, но для серьезных дек не особо подходит, т.к привносит элемент рандома в деку и лишает её стабильности.

Украденные мысли — «прокачанная вариация» зрения, позволяющая копировать 2 карты из колоды (не из руки!) противника. Тут уже кроме всего прочего мы получаем +1 карту за 3 маны и опять же можем удивить противника, разыграв что-то из его арсенала. Особенно это хорошо работает с серьезными оппонентами, которые привыкли просчитывать возможности противника. Данная карта заставляет их осторожничать. Так же привносит рандом в деку, но кроме всего прочего стабильно дает +1 карту, так что вполне играбельна.

Игры разума — последняя и самая фановая из всех карт этой серии. Вы кладете за 4 маны копию случайного существа противника себе на стол. Существо кладется без боевого клича, но со всеми прочими плюшками. То есть вы можете положить на 4ом (а с монеткой и на 3ем) ходу Рагнароса, что даст вам 80% на победу, а можете мурлока. Для серьезной деки эта карта слишком нестабильна, так же она ужасно играет против рашей, которые сейчас очень сильны, ибо у агро-противника большая часть существ — дешевый хлам.

Существа: Колодец света — эдакий «жрец» карманного масштаба. Стоит сие чудо 2 маны, имея СС — 5 (что является лучшим показателем на 2 дропе) в довесок к этому в начале каждого хода колодец восстанавливает 3 хп случайному дружественному персонажу. Основным минусом колодца является атака равная 0, что делает его полностью бесполезным в случае, если он ловит сало. Разменять эту карту на карту противника не представляется возможным без баффов, кроме того, если на поле боя стоит аукенайская жрица, то сия тара будет каждый ход дамажить союзного персонажа. В серьезной деке использовать не стоит.

Аукенайская жрица — один из уникальных способов сменить классовую абилку, эдакая отрава, делающая из приста и всех его юнитов/спелов «чумную палатку» (кто знает тот поймет). Грубо говоря абилка, все спелы, боевые кличи, активные эффекты дающие восстановление хп, начинают дамажить вместо этого. Отлично комбится с кругом исцеления, абилкой героя и всеми существами дающими выборочный хил на выходе, ужасно комбится с колодцем, кольцом света, нагой целительницей и т.д. Имеет СС = 8 за 4 маны, что всего на 1 меньше, чем у лучшего показателя на 4ом дропе. На основе таких жриц играет большинство высокоранговых жрецов.

Порождение света или бесполое дитя Светланы. Примечателен уникальной механикой получения атаки. Атака сабжа всегда равна его хп, поэтому её нельзя никак уменьшить или увелечить из вне, только изменяя его хп. Нетрудно догадаться, что баффы жреца на увеличение хп, увеличивают и атаку данного монстра. СС = 10, что на 1 больше стандарта для 4ого дропа. Сало делает из него 0/7 тушку, потому опционален.

Темная жрица — один из самых спорных юнитов в игре. При выходе дает контроль над существом противника с атакой 2 или меньше, эдакий мини МК, но дело в том, что играет эта карта очень редко, из-за небольшого количества существ с атакой 2 или меньше на столе к 6+ ходу, а без боевого клича её СС = 9, что ооооочень мало для 6ого дропа (13 стандарт). Имхо бесполезна чуть менее, чем полностью из-за своей ситуативности, тем более на 6ой дроп есть целая куча отличных легендарок.

Храмовый боец — последний классовый юнит приста. При СС = 12, еще до кучи дает +3 хп другому дружественному существу. Просто, но со вкусом. Неиграбелен из-за жесткой конкуренции на 6ом дропе, которую усугубил нерф Сильваны. Если у вас нет легендарок за 6, то смело берите этих пацанов.

Нюки: Божественная кара — стандартный нюк, 2 урона за 1 маны, аналог есть у Ханта. Помогает контролировать стол в начале игры. Отлично работает с классовой легендаркой приста. Брать ли его в деку или нет — выбор каждого.

Взрыв разума — своеобразный финишер приста. 5 урона по герою за 2 маны весьма сильно, но этот спел приобретает новую жизнь, если на столе стоит Велен. Он берет бутылку виски, осушает её залпом, начинает петь, буянить и требовать, чтоб его называли «огненная глыба» ибо он начинает наносить 10 урона герою противника за 2 маны. Так-то. Юзабелен, только если есть Велен в деке. На любителя.

Кольцо света — стандартный масс ремувал, наносящий 2 урона всем персонажам противника за 5 маны, при этом соответственно хилит всех союзных персонажей на 2. Если разобраться, то он намного более эффективен всех ваших волн огня и освещений, единственный минус — это цена. Против рашей каждый ход играет роль, поэтому порой разница в 1 ману становится роковой. Из деки вытеснен почти полностью кругом исцеления, т.к плохо комбится с жрицей (нанося 2 урона всем персонажам, вместо отхила). 1 штуку можно иметь в деке не смотря на жриц, дело вкуса и тактики.

Круг исцеления — одно из лучших заклинаний жреца. Восстанавливает 4 здоровья ВСЕМ существам на столе. Можно использовать как масс ремувал (эдакая волна огня на весь стол) в комбе с жрицей, можно использовать для дрова пачки карт в комбе с клириком, а можно непосредственно для хила. Стоит сие чудо магической мысли 0 маны. Мастхэв.

Священный огонь — за 6 маны 5 урона и 5 отхила, весьма неплохо, но если у вас есть Велен, который простоит хоть 1 ход на столе, то сие заклятье способно нанести 10 урона, выхилив вам 10 хп. Комбо прокает не так часто как хотелось бы, но полностью ломает игру, мастхэв под Велена. Без оного — опционально.

Контроль: Слово тьмы: боль — очень приятная карта. Она безусловно уничтожает существо противника с атакой 3 или меньше, всего за 2 маны, что полезно как против рашей, так и против терпил, набирающих толстых малодамажных провокаторов. Работает всегда, но все же не стоит менять на лепрогнома. В деке может быть опционально. Основной минус — если не придет в начале игры скорее всего будет бесполезна.

Слово тьмы: смерть — намного более ситуативна, чем аналогичный предшественник, в основном потому что существ с атакой 5 или больше в рядовой деке не так много. Очень часто лежит в руке мертвым грузом, особенно против рашей. Так же опциональна.

Майндконтроль — причина тысяч прожженых стульев на стадии збт, когда накопленного потом и кровью (а то и мамиными деньгами) Рагнароса утаскивает из под носа злобный жрец. После нерфа стоимости лично я не вижу смысла брать больше одного МК в деку. Собственно можно вовсе его не брать при желании ибо он бесполезен против агродек, которые заполонили все и вся.

Немота — карта-сало. Особенно любима игроками из Украины. Многие из них пытались напечатать её на принтере и положив на хлеб съесть. По своей сути убога чуть более, чем полностью. Вы просто отдаете карту, чтобы наложить сайленс, когда в игре полно существ, которые в дополнение к салу предлагают свою тушку. Неиграбельна даже по фану имхо.

Массовое сало — те же яйца, только в массы. Накладывает сало на всех существ противника, без потери карты. Отличная вещь, хоть и дороговатая. Вполне юзабельна в любой деке.

Темное безумие — и жрец и жнец и на дуде игрец, это все про Андуина. Он может не только воровать карты из руки или колоды, но и прямо со стола. Обычно с помощью этой карты можно либо навсегда лишить противника существа (при этом нанеся им урон) в комбе с хмелеварами, либо убить одним существом противника — другое, разменяв 1 карту на 2. Очень сильный спел, но ситуативный, потому опционален.

Баффы: Слово силы: щит — этот спел один из лучших в игре. +2 хп существу, без потери карты. Это и дров и улучшение ситуации на столе и укрепление ключевых существ. В общем мастхэв.

Божественный дух или дабл хп. Удваивает хп, наф сэд, отлично комбится с внутренним огнем, давая потенциал для отк жреца. Хорош, но рассчитывать только на него глупо, ибо сало.

Внутренний огонь — делает атаку противника равной его текущему количеству хп. Это и бафф и дебафф и контроль в одном флаконе. Юзается как в комбе с духом, так и просто на толстых существ. Опционален, контрится салом, как и любой баф. Часто используется для вывода противных Изер и им подобных под слово тьмы: смерть.

Облик тьмы — второй и последний способ сменить абилку героя. Затрагивает только абилку, никак не влияя на колодцы, кольца света и прочее. Очень сильная вещь, но играет не всегда, наибольший профит приносит в лейте, когда есть свободная мана.

Классовая легендарка: Пророк Велен это одна из тех редких легенд, вокруг которых строится вся остальная колода, а не добавленная в оную для кучи. СС = 14, почти максимум, так что за 7 маны почти на халяву мы получаем удвоение урона от заклинаний и хила. Полностью меняет стиль игры за приста, дает ему вменяемый финиш. Если вы фанат Андуина, то советую крафтить её в первую очередь, даже раньше Рагнароса и прочих универсалов.

Итоги: Прист — один из самых рандомных классов в игре. Пожалуй самая простая цель для всевозможных агро-рашеров и ночной кошмар лейтовых слоупоков.

Плюсы:

— сильнейший класс в лейте — тонна контроля — отк потенциал — отличная классовая легендарка — дружелюбность к новичкам (дешевизна играбельного костяка деки)

Минусы:

— один из самых рандомных классов в игре — сверхъуязвим для рашей — слоупок (каждая игра затягивается на добрых 10 минут, что негативно сказывается на фарме) — играет всегда от противника, что делает его несколько безынициативным — без классовой легендарки лишен вменяемого финиша

ЗЫ: если будут положительные отзывы допилю про остальных героев, в таком же формате.

(Просмотров: 1 124, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (Пока оценок нет)
Загрузка...