Интервью с Эриком Доддсом по поводу «Черной горы»

Eric Dodds

Сайт metabomb.net взял интервью у Эрика Доддса — ведущего дизайнера Hearthstone, который на этой неделе присутствует в Лондоне для участия в церемонии вручения игровых наград  BAFTA. Там Hearthstone поборется за призы в трех номинациях.

Как проходит процесс выбора нового приключения? Почему была выбрана именно Черная гора?

Это хороший вопрос. Все мы являемся большими поклонниками World of Warcraft и у нас появляется множество идей, которые мы записываем на доску. Потом начинается обсуждение, почему нужно выбрать какую-то из них.

Было несколько аргументов в пользу Черной горы. Мы любим менять обстановку. Наксрамас был холодным и ледяным, наполненным нежитью. Гоблины и гномы были основаны на механизмах. Между ними существует огромная разница, и мы не собираемся отступать от этого принципа.

С другой стороны, недавно World of Warcraft отметил свой десятилетний юбилей. Это дало нам прекрасную возможность погрузиться в Огненные недра. Также мы хотели развить линейку драконов, которые прекрасно сочетаются с тематикой Черной горы.

Что касается драконов, то это не значит, что Лазурный дракон подвергнется нерфу?

Забавно, но нашей целью не является нерф карт. Конечно, мы не всегда успешно работаем в этом направлении, но на данный момент у нас нет карт для нерфа. Для нерфа карт мы должны проанализировать, как это отразится на мете и на какое количество дек это повлияет. Например, мы недавно ослабили Могильщика, потому что он присутствовал во множестве однотипных колодах.

Заранее отвечу про Доктора Бума, потому что вы наверняка бы задали о нем вопрос. Да, он тоже присутствует во многих деках, но на высоких уровнях он встречается гораздо реже.

Это же касается и Опытного охотника?

Да. Даже если бы он был во всех деках, что далеко не так. Как вы могли заметить, разнообразие дек на данный момент является довольно широким. Здесь нет такого, когда вы встречаете одинаковые деки снова и снова. Есть множество способов сделать его полезным.

Получается, что Доктора Бума нет в списке для нерфа?

Абсолютно точно. Наша общая философия заключается в том, чтобы ничего не менять. Мы изменяем что-то только в тех случаях, когда это требуется для устранения негативных эффектов, которые затрагивают многих наших игроков.

Игровая доска Черной горы
Игровая доска Черной горы

Вернемся к Черной горе. Рассматривался ли Каражан в качестве приключения? Это очень популярное подземелье, и было много о нем разговоров до официального анонсирования Черной горы.

Мы очень много говорили о Каражане, и я был бы удивлен, если он не появится в будущем. Но Черная гора больше подходит для настоящего момента. Лично мне нравится Каражан, и я провел множество часов в этом подземелье.

При разработке новых карт как вы сочетаете соответствие текущему балансу и создание нового крутого материала? Как можно сбалансировать эти два требования?

Обычно мы помещаем в игру большие связки карт. Например, в Черной горе будет добавлена группа драконов. Но каждый раз, когда мы добавляем новое дополнение, то вместе с ним добавляем и тактические карты. Такие карты полезно положить в свою деку. Конечно, некоторые из них направлены на решение конкретных проблем.

Зачастую игроки проявляют творчество, и находят свои пути решения проблем. Но мы всегда хотим быть уверенными, что в игре присутствует много решений конкретных задач, независимо от того, какие альтернативные решения в дальнейшем смогут придумать игроки.

У нас есть основная главная связка, которая, как правило, не зависит от текущей меты. Так же у нас есть маленькие связки и одиночные карты. Одни из них связаны с проблемами в текущей мете, а в других заложен потенциал для решения будущих проблем. Голодный краб является отличным примером. Сейчас игроки не обеспокоены противостоянию деками на мурлоках, но если бы возникли проблемы, то Голодный краб оказался бы под рукой.

Я пошутил в офисе, что конечной целью Hearthstone будет построение меты, основанной на Злой курице.

(Смеется). Раньше мы никогда не говорили об этом. Теперь эта идея засела у меня в мозгу, чтобы вернуться к ней в будущем.

Через какие этапы проходит разработка карт? Все начинается с классной идеи, а потом балансируется в соответствии с полным набором? Вы назначаете определенное значение для определенного предсмертного хрипа, исходя из полного набора?

Да, все начинается с идеи, но имеются две стороны медали. Есть дизайн и есть разработка. Во время придумывания дизайна карт мы не особо беспокоимся о конкретных числах. Мы просто думаем о том, что что-то было бы здорово. Мы мало об этом думаем, потому некоторые идеи просто не поддаются балансу, потому что вы не сможете поменять числа, чтобы их сбалансировать.

По большей части мы думаем о том, будет ли это супер забавная идея или супер интересная идея. Если такое происходит, то мы передаем карту команде, отвечающей за баланс, с просьбой расставить необходимые цифры, которые будут приемлемы и разумны.

Конечно, у нас нет специальных таблиц, где будет указано, что у карты за 2 маны должны быть такие-то цифры и такие-то дополнительные эффекты. Все делается на интуиции дизайнеров. Потом команда, отвечающая за баланс, играет долгое время этими картами, чтобы убедиться в правильности цифр перед добавлением карты в релиз. В этой команде все ребята являются легендами высокого уровня. Они все очень талантливы, поэтому мы уверены, что могут исправить какие-то ошибки еще в зародыше.

Все знают, что ботоводство — это плохо. Но как вы можете противостоять вещам, наподобие Elie Bursztein’s machine learning tool? Если кто-то сможет создать программу, реализующую эти вещи, то как вы сможете противостоять этому?

Это хороший и интересный вопрос, но я думаю, что прямо сейчас у нас нет ответов на все вопросы. Мы сильны убеждены, что Hearthstone должна быть игрой для реальных людей. Если человек использует бота, то он не играет в игру.

В будущем обучение машин будет, на мой взгляд, иметь много интересных последствий. Это касается не только Hearthstone, но и других областей мира. Я думаю, что это больше философский вопрос, на который мне трудно ответить. Но я считаю, что Hearthstone — эта та игра, в которую должны играть люди.

Когда-нибудь бывало в офисе, что вы бы могли заранее решить проблему, а не ждать, пока ее обнаружат игроки, чтобы потом кусать себе язык? Вопрос навеян недавней проблемой с Могильщиком.

У нас были времена, когда несколько месяцев назад дизайнеры баланса должны были сказать: «Вот мы обнаружили проблему и предлагаем новую улучшенную версию карты». Они обнаруживали проблему в течении нескольких недель игры. Такие происходило 1 или 2 раза. Обычно они быстро находят и исправляют ошибки, поэтому это происходит не так часто.

Гоблины и гномы выглядят на данный момент очень оптимизированными со стабильной метой…

В последние несколько недель мы видели несколько новых дек на высоких уровнях. А с изменениями дек меняется и мета. Примером может служить масляный разбойник, а также есть еще несколько интересных типов дек. Если они будут иметь успех, то вместе с ними поменяется и мета, а также появятся новые деки, которые будут им противостоять.

Одной из проблем с текущей метой является агро-охотник. Я много играл как за него, так и против него. Часто вы зависите от стартовой руки охотника. При его плохой стартовой руке у вас есть шанс его одолеть, а при хорошей — он обычно выигрывает. Не думали ли вы изменить его способность (цену, эффект)?

Я не думаю, что в ближайшее время мы будем менять способность охотника. Это мы не обсуждали. В игре есть карты, которые позволяют сбить темп его игры. Например, в Гоблинах и гномах был добавлен Древний исцелятор, который позволяет восстановить 8 единиц здоровья. Может стоит положить его в вашу деку?

Повторюсь, что сейчас планов изменить охотника у нас нет. Существует множество способов противостояния всем классам в игре. На высоких уровнях несколько классов чувствуют себя комфортно.

Нам стало известно, что версия игры под iPhone выйдет в ближайшие месяцы. Планируете ли вы выпустить версию под консоли или рассматривали этот вопрос?

Это забавная идея, но над этим мы сейчас не работаем. Все наши усилия направлены на контент Черной горы и работу над версиями под iPhone и смартфоны на Android’е. Это требует большого объема работы. К тому же, не стоит забывать, что Hearthstone вышел всего год назад.

Вчера исполнился год игре, а мы уже успели выпустить к ней приключение, дополнение и версии игры для планшетов. По игре проводятся турниры, и за ними приходится следить — там много чего происходит.

В будущем вполне возможно вернуться к вопросу о консолях, но сейчас мы этим не занимаемся.

Вы ожидаете резкий прирост новых аккаунтов с появлением версии под iPhone? Карты Наксрамаса являются необходимой частью игры. Это превращает бесплатную игру в игру за $50 + другие микро-транзакции. Вы что-нибудь делаете, чтобы игра была более приветлива к новым игрокам?

Конечно, мы думаем об этом. Мы внесли изменения в обучающий режим в версию под смартфоны. Важно понять, о чем игра при первом ее запуске.

Мета меняется и меняется список необходимых карт. Я не думаю, что необходимы все карты. Говоря о себе, я себя комфортно чувствовал в игре с базовыми и экспертными классическими картами. Я думаю, что и сейчас я буду себя комфортно ощущать только с ними в наличие.

На самом деле, вы указали на серьезную проблему, которая будет нарастать с выходом новых карт. Мы тратим много времени на обсуждения ее решения. Я не буду говорить к чему мы пришли на данный момент, но для нас важно решить эту проблему. Но мы пока не находимся на пике ее решения.

Источник здесь. Перевод/рерайтинг: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

 

(Просмотров: 676, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (2 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...