Blizzard: с раскопками мы хотим сделать больше опций, основанных на навыке

The-League-of-Explorers-header

Портал gosugamers взял интервью у главного дизайнера Hearthstone Майка Донайса по поводу «Лиги исследователей» и нюансов разработки игры.

Игроки уже имеют доступ к первым двум крыльям «Лиги исследователей». На момент интервью я пробрался на BlizzCon в комнату к разработчикам еще до релиза приключения, где присутствовали Майк Донайс и Дерек Сакамото.

«Где Цитадель Ледаяной Короны?», спросил я у разработчиков. Игровая общественность делала ставку на приключения Короля Лича. На это было множество намеков в виде расцветок рубашек карт и прочего оформления.

Расширяя горизонты

Новая уловка Blizzard сработала. Никто из многих тысяч наблюдателей церемонии презентации нового приключения никак не рассчитывал на «Лигу исследователей».

Это еще один способ для нас держать игру свежей и не придерживаться классических схем.

Для Донайса и его команды «Лига исследователей» явилась большим, чем простое нарушение стереотипов. Приключение в их глазах не обязательно должно быть четко привязано к вселенной World of Warcraft. Все они любят кинофильмы, видеоигры и настольные игры, которые являются мощными источниками вдохновения. Это позволяет привлечь более широкий круг аудитории. Не все знают о Наксрамасе, но зато многим знакомы приключения Индианы Джонса. Это далеко не первый случай, когда Blizzard наводит мосты между внутренним миром и внешними проявлениями культуры. При этом, данные идеи не выходят за пределы игровой вселенной.

Углубляемся в раскопки

Во многих ТКИ выход новых сетов связан больше с новой механикой, чем банальным добавлением новых карт. Хотя игроки получают впечатления именно от новых карт заклинаний и существ (ведь, они и являются игрушками, в которые играют), но любая ТКИ основана на игровой механике. В Hearthstone механика предназначена не только для настоящего, но она еще делается с заделом на будущее.

Раскопки в «Лиге исследователей» являются примером такой механики. При срабатывании раскопок игрок выбирает 1 карту из 3-х случайных, которую считает наиболее подходящей к текущей ситуации. Поначалу я недооценивал раскопки, но после разговора с Донайсом и Сакамото, у меня раскрылись глаза, и мне понравилась эта механика.

Со слов Донайса много профессиональных игроков просят увеличить количество карт в руке, чтобы у них было больше пространства для маневра. Вот режим раскопок и является подобным компромиссом. Дека превращается заточенной на умение, где более скиллованные игроки смогут выделиться.

Традиционно играть деками контроля было сложно, потому что нужно было вовремя подбирать комбинацию нужных карт. Хэндлоки, фриз-маги, комбо-роги и вары на патронах часто ходили по краю лезвия, где один неверный ход мог привести к проигрышу всего матча. Однако, при грамотной игре, игроки выгодно выделялись на фоне тех, кто периодически допускал несколько ошибок.

Раскопки переводят умение использовать карты на новый уровень. Даже вышеупомянутые комбо-деки или деки контроля упираются в определенный набор карт, что делает их предсказуемыми и возможность выработать против них стратегию. Ключевая идея «Лиги исследователей» состоит в том, чтобы игроки смогли адаптироваться к той ситуации, к которой они не были готовы.

Вытаскивание с помощью раскопок новых карт вносит разнообразие в вашу деку. Причем, каждый раз, предлагаемые карты будут разными. Это действительно хорошая опция для повышения навыка игры. Вы должны выбрать карту, пригодную для конкретного матча.

Откройте для себя большой потенциал, однако он является в моих глазах большим недостатком. В прошлом разработчики Blizzard воплотили подобную рандомную логику в лице Пилотируемого крошшера или Нестабильного портала. Карты со случайными эффектами заставляют смотреть на себя со скепсисом. В одних случаях будут фантастические игры, а в других — полное выпадение из синергии с остальными картами. Механика поединка является ярким примером последнего аргумента. Я задал этот вопрос Донайсу, и вот, что он ответил.

Иногда я замечаю, что в рандомизации должна быть справедливость. Если вы получите с помощью Тенетника зверя, то вам все равно придется за него платить. Если его поставить сразу в игру, то это будет выглядеть неправильно и нездорово. Тоже самое происходит и с раскопками. Если вы получите толстого миньона, то вам придется оплатить его полную стоимость.

Даже если с помощью Нестабильного портала вы вытянете существо на 10 единиц маны, то 9 из них вам придется заплатить.

Hearthstone, PvE и режим Потасовки

Мы долго болтали о режиме приключения, и я решил перевести разговор в сторону PvE. Я им сказал, что впервые ознакомился с этим режимом в «Проклятии Наксрамаса», когда под определенные поединки мне приходилось составлять специфические деки. Этот режим явился глотком свежего воздуха для тех, кто устал составлять деки под констрактед.

Но тем не менее, режим PvE оказался скучным и играть в него снова и снова не возникало желания. Для подавляющего числа коммьюнити кнопка приключений перестает существовать после прохождения последнего босса. Данная кнопка бездействует до выхода нового приключения. По мнению Донайса порядок вещей не изменится. Приключения будут носить одноразовую функцию.

Мы периодически выпускаем приключения, но основным коньком Hearthstone считаем игру людей друг против друга, где постоянно приходится решать разные задачи. Я понимаю, что существует много игроков с разными интересами, и мы обязаны подумать о каждом из них. Будь то режим приключений или арена. Мы слышим много пожеланий о том, чтобы приключения были реиграбельны. Возможно, мы внедрим систему достижений, чтобы пройденный контент стал вновь привлекательным.

Первые 15 минут чата с разработчиками я думал о том, что потенциал режима Потасовки реализован не до конца. Начиная со старта режима до потасовки с Мехазоидом, я чувствовал, что возможностей у потасовки гораздо больше. В конце концов, в потасовке можно опробовать механику, которая идет вразрез с основными принципами игры. Потасовки на Нестабильных порталах и Тенетниках позволили протестировать те вещи, которые можно внедрить в основную игру.

Я рад слышать, что Потасовка является местом разработки идей, которые будут в будущем внедряться в игру.

Мы хотим найти новые способы и варианты игры. Потасовка является для этого хорошим подспорьем. Ее можно сравнить с бета-тестом для большой аудитории. Мы многое почерпнули из потасовок. Некоторые идеи позднее превратились в конкретные карты. Например, потасовка «Великий турнир призывателей» дала толчок для внедрения в игру новой карты Камень призыва.

Источник здесь. Перевод/рерайтинг: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>

(Просмотров: 403, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (Пока оценок нет)
Загрузка...