Подробное интервью с Майком Донайсом — О нерфе карт и не только

MIKE_DONAIS

Майк Донайс является старшим дизайнером Hearthstone. Последнее интервью с ним вы можете посмотреть здесь. Там речь больше шла о «Лиге исследователей». Здесь же разговор пошел о нерфе карт и прочих аспектах. В структуру интервью ничего нового вносить не буду: жирным шрифтом выделяю вопросы, обычным шрифтом даю ответы разработчика. Всякую отсебятину пишу зеленым шрифтом в тексте или обычным — в комментариях.

В последние недели пользователей больше всего волновали вопросы баланса. Обычно они касаются тех карт, которые по мнению сообщества reddit перекачаны. В качестве одного из примеров я могу привести Доктора Бума. Как и когда вы решаете изменить ту или иную карту? На каких данных вы основываетесь?

Мы смотрим на это под множеством ракурсов. О мощи той или иной карты мы смотрим по собранным данным, которых у нас много. Это винрейт, когда вы тянете эту карту, когда вы играете ей. Это далеко не полный список данных, который у нас есть. Мы также смотрим о ее пригодности вообще или в конкретных деках. Мы также оцениваем стоимость данной карты по мане. Но для нас наиболее важно отношение игроков к карте. Командир Песни Войны был изменен потому, что много игроков жаловались на то, что их резко убивали при полном здоровье. Это пример неприятных ощущений.

Доктор Бум отличается тем, что он не появляется раньше 7-го хода. А при появлении он поглощает всю свободную ману. Его выставленные миньоны не имеют мгновенного действия, чтобы сразу убить соперника. Его использование требует хорошего игрового опыта. Нам не нравится, если карта появляется почти в каждой деке. Так было с Сильваной, когда она стоила 5 маны. Мы увеличили ее стоимость до 6, и она стала играть реже. Она по-прежнему является сильной картой, и играет во многих деках, но встречается реже. Данная ситуация похожа на эту. Но это нездоровый опыт, поэтому мы не хотим менять Бума.

Сильвану я хотел привести в качестве примера, как с помощью незначительного изменения можно исправить баланс. Командир Песни Войны выглядит же недоработанным. Тушка 2/3 за 3 маны с +1 к атаке существам с рывком не будет юзабельной. Вы просто решили задвинуть карту. А не было мыслей сделать ей статы +1/+1 или снизить цену до 2-х единиц маны?

Да, конечно. Некоторые карты, которые мы нерфили, должны были убедить нас, что в будущем они не доставят нам проблем. У нас было несколько карт, которые позволяли вам тащить кучу карт за 0 маны. Типичными примерами являются Гоблин-аукционист, Голодный канюк и т.д. Оба они позволяли заполнить вам целую руку картами из всей деки. Такие вещи отрицательно сказывались на геймплее. Таким образом, мы обезопасили их с расчетом в том, что их меньше будут использовать в будущем.

Другие карты, вроде Сильваны, являются очень сильными, даже сильнее Контроля разума. Но с ценой в 6 маны ей стали играть значительно реже, и оппоненты не подстраивались под нее. Мы наблюдаем за тем, что реально находится на доске. Многие карты мы можем сделать 1/1 или 2/1, но не злоупотребляем этим в ущерб геймплею. Командир Песни Войны является одним из нездоровых направлений. Если мы бы оставили раздачу рывков в том виде, какая она была, то это бы застопорило многие наши проекты.

Хорошим примером является новый демон чернокнижника — Конь погибели. В свое время он был нейтральной картой, когда мы балансировали Наксрамас. Мы не стали его релизить, потому что он мог зачистить всю доску, оставшись при этом живым. Мы приберегли его на будущее и прикрепили к чернокнижнику. Похожая ситуация была с Командиром Песни Войны. Поэтому мы его изменили так, чтобы он не смог раздавать рывки союзным существам в будущем.

На какие статистические данные вы обращаете больше всего внимания при изменении старых карт и создании новых? Вы упомянули фактор «как часто играли этой картой». Какие закулисные статы вы считаете наиболее значимыми?

Их много. Для Командира Песни Войны это было интересно, потому что винрейт с ним на высоких уровнях составлял 49%. А на низких и средних уровнях мастерства эта цифра составляла 46%. Эти цифры были не настолько хороши, чтобы заставить нас изменить эту карту. Мы не всегда должны следовать данным. Иногда мы должны руководствоваться интуицией. Много народа жаловались на неприкольность этой карты. Основной идеей был человеческий фактор. Чем больше было разговоров о карте, тем больше игроков хотели ей поиграть. Это был не всегда правильный выбор, но был вариантом игры. Они продолжали ей играть. Опираться только на цифры — ненадежная вещь.

Т.е., обратная связь с общественностью для вас весит больше, чем сухие цифры?

Да. Мы просматриваем множество турниров и отзывов от пользователей. Могильщик является хорошим примером такого взаимодействия. Охотник на могильщике, наверно, обладал самым высоким винрейтом за всю историю Hearthstone. Наиболее легким путем для нас было согласиться со мнением игрового сообщества. Мы выпустили несколько карт, которые по нашему замыслу должны были хорошо противостоять ему, но этого оказалось недостаточно. Так что это была хорошая комбинация сбора данных и обратной связи. И играть против него было неприятно, потому что он быстро рос в статах, а вы безуспешно пытались его догнать. Так что нам было легче понерфить эту карту, чем выпускать новые сеты с противостоящими ей картами.

Это интересно. У кого сейчас наибольший винрейт, если опираться на ваши данные?

Сейчас деки очень близки друг к другу. Люди жалуются на деки паладинов. К ним относятся мидрэндж-палы и паладины на секретах. Сейчас хороши друиды и чернокнижники. Более пристальное внимание я обратил на паладина на секретах, на которого поступило наибольшее количество жалоб. Сейчас находятся умельцы, которые составляют очень успешные деки против него. Я считаю, что эти знания нужно распространять. Я думаю, что эти люди раньше фокусировали свое внимание на противостоянии вару на патронах. Но после его ухода они переключили свое внимание на паладина на секретах. Я думаю, что теперь эти деки будут ходить в середнячках.

Т.е. вы думаете, что это будут технологии, основанные на принципе Осветительной ракеты?

Осветительная ракета, безусловно, является очевидным выбором. Например, я видел Яростных пиромантов в деках жрецов на драконах, которые вошли в первую десятку. Что интересно, единственная карта может сделать ваш матч гораздо комфортнее, уничтожив толпу 1/1 существ соперника. Пиромант всегда был хорошей картой, но сейчас он стал получше. Thijs успешно использовал его в своей деке фриз-мага на World Championships против паладина на секретах. Это один из немногих примеров дек, которые могут противостоять паладинам на секретах. Мы наблюдаем за World Championships, потому что они служат примером для коммьюнити, как можно успешно играть разными деками. На чемпионате было мало паладинов на секретах. Посмотрев данные бои, игроки научатся противостоять этим декам, повышая свой опыт.

Касаясь Осветительной ракеты и Загадочного претендента, не думаете, что у каждого класса должны быть средства противостояния другим классам? Или вы боитесь однородности всех классов? Например, у охотников и магов есть ответы на заклинания и секреты, а у чернокнижников — их нет.

Я думаю, что каждый класс должен быть уникальным, а не подобен остальным. Я также думаю, что противодействия на самом деле не срабатывают. Людям стоит задуматься: «Я продолжаю проигрывать подобной деке. А не пора ли мне перерыть свою коллекцию, чтобы найти наиболее адекватный ответ?» При желании и интуиции они смогут найти решение для противостояния конкретным декам. Но это не панацея от всех бед. Лучше сделать просто хорошую деку. Если хорош паладин на секретах, то создайте хорошую деку на драконах, мурлоках или просто хорошую колоду. Это лучшее решение.

Мы слегка коснулись турниров. Как отражается киберспорт на ваших дизайнерских решениях?

В идеале наши дизайнеры работают на каждом этапе игры. Киберспорт занимает лишь небольшую часть нашей аудитории. Поэтому мы не слишком фокусируемся на этой составляющей. Но, в то же время, много людей интересуются и наблюдают за киберспортом. Поэтому мы хотим, чтобы они тоже почерпнули оттуда много опыта. Мы хотим улучшить условия организации турниров как для зрителей, так и для самих участников.

Одним из предметов обсуждения является приобретение опыта. Мы наблюдаем, что время от времени игроки пытаются привести в игру новых пользователей. Поначалу они будут играть дружеские матчи. Но новички потом зададутся вопросом, что им придется приобрести много карт для коллекции, чтобы их деки стали конкурентоспособными. Как вы планируете бороться с этой стеной новых карт после дополнений и приключений для адаптации новичков?

Я думаю, что вы видели видео, которое выпустил Бен Броуд на эту тему. Это то, о чем мы сейчас говорим. Там есть многие ответы и нерешенные вопросы. Но над этой темой мы думаем, советуемся с другими департаментами, смотрим за тем, как подобные проблемы решаются в других играх, но детали пока разглашать не будем.

Вы беспокоитесь о сохранении игроков? Это касается новичков, которые вечно чем-то запуганы. Это касается и ветеранов, которым некоторые вещи уже порядком поднадоели. Особенно это касается дек паладинов. За счет чего вы собираетесь привлечь/удержать игроков? Лишь выпуском новых сетов?

Я думаю, что на этот вопрос ответил чемпион мира, который не играл паладином на секретах. Я думаю, что игрой движет мета, которая эволюционирует при изменении отдельных карт. И, конечно, новые сеты. Но они не должны быть вида: «Ах, вот эта карта, которая сносит секрет-паладина…» Просто появятся новые хорошие деки. Нужно создавать конкуренцию.

Мой новый приоритетный вопрос: «Вы раздумываете над разработкой внятной системы достижений?» Я видел эти фишки в других играх Blizzard, которые давали мне стимул проделывать те или иные вещи, которые я бы просто так не сделал.

Да, эта система просто необходима для игры, вроде этой. Многие достижения уже напрашиваются прямо сейчас, и могут быть сделаны в короткие сроки. Мы хотим их реализовать все. Мы хотим улучшить потасовки в таверне. Мы хотим сделать больше слотов под деки. Мы хотим облегчить жизнь новичкам. Для нас все это очень важно. Мы хотим все это реализовать, но пока мы еще не дозрели.

Со столькими востребованными запросами возникает ощущение, что вы не распыляете ресурсы на разные вещи, а имеете определенные приоритеты, куда и направляете основные силы. Какое направление для вас сейчас считается наиболее приоритетным?

Сейчас для нас самым важными являются сроки выпуска новых расширений. Поэтому, подавляющее количество ресурсов идет на разработку новых карт для приключений и дополнений. Уже потом мы решаем, на что нам стоит потратить высвободившиеся ресурсы. Таким образом, мы выпустили режим наблюдателя, потасовку, релизы под планшеты и смартфоны. Выпустив что-то одно, мы движемся к следующей задаче. По пути мы задаем себе вопросы:» А как это сделать лучше? Как адаптировать новых игроков? Как улучшить потасовку?» Такие дела.

Сейчас я вижу много плагинов для арены, которые наслаиваются на клиент игры, и помогают игрокам выбирать на драфте лучшие карты. Есть еще и дек-трэкеры, которые показывают карты, сыгранные вами или вашим оппонентом. Каково ваше отношение к этим прогам? Вы видите в них пользу или угрозу для пользовательского опыта?

Я не думаю, что мы сделаем решение данной ситуации. Я думаю, что мы будем рассуждать так: «Давайте посмотрим, что дает это приложение, какую нагрузку оно несет, как о нем отзовутся игроки.» Может и правильно добавить этот функционал в клиент игры. Просто наслоение множества окон может смутить новичков. Но когда мы добавляем в игру новый функционал, мы стараемся, чтобы игроки освоили его как можно быстрее.

Так что вы еще не пришли к единому решению? Вредны ли эти программы или нет?

Как я уже сказал, окончательного ответа еще нет. На эту тему еще предстоят дискуссии.

Где вы черпаете идеи для новых карт? Это карты для противостояния текущей мете или придания нового вкуса к игре вроде карт «Большого турнира?»

Касательно БТ, Бен (Броуд) предложил идеи: «Вот некие приключения. Вот список новых вещей, которые должны появиться в рамках БТ.» Таким образом, он помог нам. Давайте сделаем несколько рыцарей, которые и обезьяне и мурлоку позволят ворваться в их ряды. И это было круто, то позволило нам придумать идеи карт. В то же время, мы хотели подойти к нему (БТ) с механической точки зрения. Понравилось то, что механика поединка хорошо сочеталась с механикой воодушевления. Поэтому мы черпаем идеи из разных направлений.

Таки образом, команда художников и дизайнеров работает сообща?

Да. Иногда мы просим высказать их интерпретацию той или иной картины или заставки игры. Для меня эта совместная работа интересна.

Несколько вопросов о новых картах.

Конечно.

При взаимодействии Бранна Бронзоборода с <…> что произойдет?

Вол’джин — Меняется с существом здоровьем, а потом меняет его обратно.

Ужасень Бездны — Удваивает силу каждого существа. Поначалу глючил, но сейчас работает именно так.

Если вы разыграли одновременно Морская ведьма и Авиану, какова будет цена вопроса? — Цена сыгранной последней.

Туннельный трогг — Читайте текст на карте. Перегрузка от предыдущего хода не относится к боевому кличу.

Мы получаем много жалоб от игроков, что их добавляют в друзья, когда они победили, а потом начинают грубо оскорблять. Можно с этим бороться в виде тикетов и т.д.?

Это можно сделать по электронной почте связи с клиентами, но я доведу это до сведения ребят.

Наподобии тикета в World of Warcraft?

Да. Обращайтесь на customerservice@blizzard.com.

Кто решил выпустить дополнение в четверг (по NA, в EU — пятница)?

Это было решение команды. Мы решили поэкспериментировать, а не кидать стандартную плашку Blizzard «Вскоре«.

Источник, найденный в завалах реддита здесь. Перевод/рерайтинг: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>

 

(Просмотров: 1 055, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: /p>

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...