Hearthstone: Обратная сторона негатива

Всем нам знакомы негативные эмоции, которые сопровождают игровой процесс Hearthstone. Некоторые излишне заостряют на них внимание, видя исключительно в них источник своих бед. Но если вы научитесь меньше расстраиваться при неудачах, то это позволит вам улучшить свои показатели и получать от игры больше удовольствия.

Хотя Hearthstone и забавен, в нем может быть много раздражающих факторов, вроде тех, когда вас беспрепятственно бьет в лицо Коварный птенец. Но сама игра по своей природе не является забавной или раздражающей. Это наш мозг так интерпретирует происходящее и перекладывает это в чувства. Если вы примите эту идею, то это в какой-то степени поможет вам переосмыслить получаемый игровой опыт. Я не скажу, что серию из 6 поражений подряд можно превратить в расслабляющую ванну с пузырьками, но есть способы снизить расстройства, которые сопровождают препятствия на вашем пути, чтобы в итоге играть лучше.

Начнем с основного вопроса: «Почему мы играем в первую очередь?»

Простой ответ заключается в том, что Hearthstone — это весело, и мы хотим победить. Часть, которая делает игру забавной, находится в нас самих. Возможность выиграть с определенной последовательностью требует знаний того, из чего должна состоять хорошая колода, понимания основных принципов игры и стратегии, которая может приблизить вас к максимальному раскрытию ценности ваших карт. Вам также необходимо уметь прогнозировать возможные результаты, помнить, какие карты у вас есть, и чем походил оппонент, и рассчитывать вероятности. Это лишь толика размышлений о пресловутой «детской карточной игре».

Если вы побеждаете других игроков чаще, чем они побеждают вас, то это говорит о вашем превосходстве в некоторых или во всех областях игры. Обратное значение имеет проигрыш. Это помогает понять, почему выигрывать хорошо, а проигрывать — отстойно. Оба ощущения выходят за пределы игры. Это также помогает нам понять, почему некоторые наши выигрыши не такие уж и впечатляющие, а из некоторых поражений не стоит делать трагедию, и поменять наше мировоззрение.

Давайте поговорим об отдельных факторах, которые вызывают наибольший негатив и попробуем переосмыслить их, чтобы снизить итоговое разочарование.

Проблема № 1: «Все занимаются нетдекингом, нет творчества»

Многие игроки заходят в интернет, видят, какие колоды работают хорошо, а затем копируют их себе. Многие теряют сон от того, что видят этот неприкрытый плагиат. Их чувства обостряются из-за осознания того, что кто-то управляет готовым, а не создал свою колоду, что говорило бы о его творческом подходе, эстетических предпочтениях и игровой проницательности. Если кто-то просто скопировал готовую колоду, то это не говорит о его индивидуальности. А потом он нас бьет этой колодой. Нервы!

Переосмысление

Важно понимать, что многие люди в жизни растут, благодаря обучению у других. Вот почему мы смотрим стримы и обсуждаем игру (порой, с бурей эмоций) в сети. Если в игре имеются головоломки, которые вы не можете эффективно решить самостоятельно, то поиск решения у других говорит о том, что вы понимаете свои возможности и стремитесь их улучшить, чтобы эффективнее решить поставленную задачу. В этом свете отказ от помощи других игроков может свидетельствовать об упрямстве и может привести к неудаче в поиске успешного решения.

Только то, что вы принимаете помощь в каком-то вопросе, не означает, что вы нуждаетесь в помощи для создания всей колоды или игры ей. Принимая стабильные колоды от опытных игроков и принося в них свое видение, вы начинаете воспринимать их, как свои собственные, что может привести к позитивному опыту. Не думайте об этом, как о плагиате. Думайте об этом, как о вдохновении.

Проблема № 2: «Безмозглые агрессивные колоды портят игру»

Из всех разочарований, связанных с Hearthstone, о которых я читал, это кажется самым сильным. Многие люди враждебно настроены против таких дек, потому что они считают, что для игры агрессивными колодами не требуется много ума. Для этого, мол, достаточно выставить на доску всех доступных по мане существ и направить их в лицо оппонента. Эта стратегия сигнализирует, что ей легко следовать, и она не требует особых знаний. Фактически, агрессивная стратегия может убить вас прежде, чем вы сможете что-то осознанно ей противопоставить. И это не очень весело.

Переосмысление

Прежде чем решить, что вы ничего не могли поделать, когда вас обыграла агрессивная колода, вы должны подумать о том, что вы могли сделать до начала матча. Может быть ваша колода изначально плохо противостояла раннему давлению. В таком случае многие колоды могли воспользоваться вашей слабиной.

И наоборот, возможность играть агрессивно является еще одним вашим инструментом. Если вы можете использовать чью-то слабость, то это говорит о вашем понимании меты, игры и построения колод. Отказ от использования всего спектра инструментов, находящихся в вашем распоряжении, напоминает поведение плотника, который не может совладать с шурупами, потому что хочет использовать только молоток. Поэтому он жалуется, что шурупы бесполезны, и предназначены только для идиотов. Вполне нормально отказаться от игры агрессивными колодами, но этим самым вы сами себя ограничиваете.

Наконец, агрессивные колоды были исторически одними из самых дешевых для освоения новичками. Из-за этого ими часто играют игроки с низкой квалификацией, потому что это единственные хорошие колоды, которые они могут построить. Это и привело к тому, что такими колодами играет много неопытных игроков, а не потому, что эти колоды не требуют глубоких познаний игры. Избегая целого архетипа, чтобы огородить себя от ассоциации с новичками, вы теряете целый арсенал инструментов на разный вкус.

Проблема № 3: «Вы не можете быть конкурентоспособным из-за случайного фактора»

Это еще одно популярное разочарование. Причина антипатии к случайности прозрачна: случайный фактор может нивелировать ваше мастерство. Рандом может дать вашему оппоненту случайный свермощный аргумент, потому что ему просто повезло. Это разочарование не ограничивается только картами со случайными эффектами. Случайность, с которой перемешана ваша колода, тоже определяет результаты многих игр. Конечно, мы можем согласиться, что случайный фактор плох для игры, не так ли?

Переосмысление

Это один из самых сложных аспектов Hearthstone для переосмысления, потому что случайность по своей сути разрушительна для любой демонстрации мастерства. Тем не менее, вы должны избегать излишнего заострения внимания на случайных событиях, потому что вы можете упустить из вида те элементы игры, которые были под вашим контролем. Возможно, ваши силы были сметены случайно выпавшей Грозой, но вы могли выставить на доску меньше существ, чтобы смягчить урон. Когда заклинание, выданное Болтливой книгой, выигрывает игру, спросите себя, не могла ли другая линия игры позволить вам победить до наступления этого момента?

Случайные эффекты отпечатываются в памяти. Рандом имеет большой потенциал для создания захватывающих историй. В доказательство этому на youtube существует несколько каналов, посвященных этим моментам. Представьте себе, если бы в Hearthstone не было карт со случайными эффектами и случайных раздач. Это, безусловно, может вознаградить лучших игроков, но и все игры станут более предсказуемыми. Если вы устали все время играть против одних и тех же колод, то представьте себе, как усилится эта проблема, если все игры одинаковых колод будут одинаковыми. Многие люди не хотят играть в игровые автоматы, но они не хотят и играть в карточную игру по синхронному плаванию.

Проблема № 4: «Hearthstone заставляет вас ощущать себя беспомощным»

Насколько я понял пожелания сообщества, идеальная колода не должна содержать случайных элементов. Она также должна поощрять высокое мастерство, наказывать плохую игру и быть дешева для создания. Такая колода существовала. И называлась она патрон-воином. Она впоследствии послужила причиной нерфа Командира Песни Войны. Это изменение было сделано по той причине, что людям не нравилось проигрывать существам с рывком. Они себя ощущали беспомощными перед такими деками. Совсем недавно мы видели много подобных жалоб на более слабую колоду разбойника на задаче. Люди себя плохо чувствуют, когда они не могут эффективно повлиять на планы соперника и проявить свое мастерство.

Переосмысление

Мало игроков признает, что должна быть грань между вознаграждением мастерства и предоставления шанса на победу более слабому оппоненту. Например, после снятия рывка с существ патрон-воина, они стали более уязвимы для зачистки. В результате все мастерство, которое игроки вкладывали в игру этой колодой, можно было смести примитивным АОЕ вроде Адского пламени. Требуя увеличить интерактивность, чтобы снизить беспомощность, игроки неявным образом также хотели снизить отдачу от высокого уровня мастерства.

Награждение мастеровитых игроков победами автоматом наказывает игроков с меньшей квалификацией поражениями. Иными словами, игроки с низкой квалификацией будут себя ощущать беспомощными в играх против игроков высокого уровня. Чем больше разница в мастерстве, тем большую беспомощность можно ожидать.

Важно заметить, что чувство беспомощности должно ощущаться от самого факта поражения, а не от способа его получения, будь то мощная атака существ с рывком или постепенное снижение здоровья до нуля. Предоставление инструментов более слабому игроку для противостояния сильному снижает чувство беспомощности, но при этом снижается и ценность мастерства.

Тем не менее, вы иногда будете себя чувствовать беспомощным, потому что сопернику достался лучший расклад или вам выпал неблагоприятный класс оппонента. Если вас это беспокоит, то смотрите предыдущие разделы о понимании меты и случайном факторе.

Проблема № 5: «Это не моя вина»

Вы знаете, что вы хороший игрок. Конечно, выше среднего. У вас есть свое мнение о том, какие карты и колоды интересны. Вы новатор. Вы могли бы легко взять легенду, если бы было время на гринд. Из-за этого вам неприятно проигрывать, потому что вы думаете, что с вашими талантами вы должны побеждать чаще. Вы считаете, что что-то мешает проявить вам ваше величие. Это может быть случайный фактор, чрезмерная сила отдельных карт или колод или безмозглость отдельных мощных стратегий. Если бы игра была спроектирована лучше, то вы бы проявили свое мастерство во всей красе.

Переосмысление

Многим игрокам трудно смириться с тем, что они сделали скоротечные выводы о своем реальном умении. Вы уверены, что вы настолько хороши, как считаете? Трудно дать себе объективную оценку, потому что вы можете признать, что изначально себя переоценили. Если вы в состоянии сказать, что проиграли, потому что приняли не лучшее решение, то это является хорошим навыком для Hearthstone, чтобы одерживать больше побед в будущем.

Если вы подходите к игре, думая, что у вас уже есть черты и навыки которые вы можете проявить, то вы можете списать свои проигрыши (например, трудности на пути к 5-му рангу) на проблемы в самой игре. Эта логика оправдания своих неудач, плохих идей и заблуждений может помешать вам развивать свое мышление, направленное на совершенствование тех черт, которые вы хотите продемонстрировать. В этом заключается разница между списанием поражения на несправедливость и желанием сделать что-то по-другому в будущем. Только последний подход поможет вам улучшить статистику выигрышей и получать больше удовольствия от игры.

Последние мысли

Люди получают удовольствие от Hearthstone по многим причинам, но ключевым моментом для понимания является то, что мы все пытаемся показать грани наших личностей. Факт того, что других игроков могут интересовать другие цели, может вас расстроить, потому что это показывает вашего противника так, будто он играет по другим негласным правилам.

Хотя это может расстроить, но нет правильного ответа на то, как вы должны себя проявлять. Вы же не хотите, чтобы вас заставляли играть в игру определенным образом. Помните, что другие чувствуют тоже самое. Если отдельные колоды и стиль игры отдельных игроков вас раздражают, то это не значит, что вы их не раздражаете взаимно. Вы ненавидите агро? Они ненавидят 20-ти минутные матчи контроля. Вы ненавидите нетдекинг? Им нравится побеждать.

Источник здесь. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 161, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (4 оценок, среднее: 4,00 из 5)
Загрузка...