Майк Донэ — О текущей мете Hearthstone и Принце Келесете

Портал PC Gamer взял интервью у главного дизайнера Hearthstone Майка Донэ. Его команда отвечает за финальный дизайн и игровой баланс. Интервью было взято с таким расчетом, чтобы прошло достаточно времени для утрясания страстей после релиза последнего балансного патча. Речь пойдет о жизни после нерфа Огненной секиры.

PC Gamer: Как проходят стандартные будни команды финального дизайна?

Майк Донэ: В команде постоянно работает около 4-х человек. Остальные дизайнеры присоединяются к нам в разное время на разные сроки. Мы надеемся ежедневно по максимуму заниматься тестированием игры. В наши задачи входят и другие важные вещи вроде встреч, редизайна карт и т.п.

Итак, мы получаем последнюю сборку игры и начинаем играть. Мы стараемся экспериментировать с большим количеством разных колод. Иногда эти колоды строятся вокруг очень специфических комбо, которые не кажутся конкурентоспособными. Мы просто хотим выяснить, не содержат ли они скрытых трюков, которые ломают игру. Именно так мы вылавливаем действительно имбалансные сочетания.

А иногда мы просто играем самыми мощными колодами, а затем подбираем деки, успешно им противостоящие, основываясь на собранных данных. При этом мы используем и новые карты, которые их улучшают, чтобы понять, как они себя поведут в реальности после релиза.

Если мы находим плохую карту, то мы проводим мозговой штурм, отправляем e-mail с рекомендациями для переработки. В ответ нам могут прислать 50 новых проектов из которых мы выберем лучший. Если нам ничего не понравится, то мы можем получить еще 50 предложений. Бывает, что на разработку карты тратится 8 месяцев, но самые основные метаморфозы с ней проходят в последний месяц.

Когда дело доходит до переработки не очень хороших карт, вы сами придумываете для них новые идеи или отправляете их на откуп команде первичного дизайна?

Мы всегда работаем, как единая команда. Команда финального дизайна самостоятельно делает большую часть итераций, но если нас начинают терзать сомнения или карта играет очень важную роль, то мы отправляем ее на рассмотрение для более широкой аудитории. У нас есть команда первичного дизайна, но есть и другие люди, которые получают удовольствие от принятия участия в разработке новых карт. Тогда мы рассылаем им письмо вида: «Привет, новая легендарка жреца будет похожа на эту, но хотелось бы узнать ваши предложения, соответствующие этим критериям.» И у вас наберется 50 человек, которые пришлют вам свое видение предмета для достижения наших целей. Это очень совместная работа.

Люди часто говорят нам на PC Gamer, что мы должны целыми днями играть в игры, но я думаю, что для вас, ребята, это реальность.

Весь день играть не получается, потому что есть встречи и интервью, конечно. Мы также решаем, каким образом анонсировать новые карты, их арт, художественный текст и озвучку. Мы приходим в студию, чтобы помочь с записью. Также мы решаем много и других задач, которые входят в создание карты. Мы также исправляем баги, которые находим в разрабатываемых картах и картах, которые вышли в предыдущих сетах. Есть много разных небольших задач, которые вместе накапливаются.

Не маловато ли 4-х человек в команде финального дизайна?

В команде из 4-х человек удобно присесть рядом и обсудить текущую работу. Мы всегда знаем, что происходит со всеми картами. В некоторых местах, где я работал, команды были намного больше, и много времени тратилось на то, чтобы проинформировать каждого о текущих изменениях и догонять самому, что произошло, и на каком основании были сделаны изменения.

В команде из 4-х человек у вас всегда есть 4 эксперта, которые разговаривают между собой и делают итерации. При этом обычно у нас присутствуют 1-2 человека из команды первоначального дизайна, чтобы сохранить непрерывность в работе над сетом. Если их учесть, то в наша команда состоит из 5-6 человек.

Изменилась ли мета после балансного патча так, как вы задумывали?

Да, мы увидели несколько действительно хороших изменений. Люди играют разными колодами. Все 9 классов жизнеспособны и чувствуют себя хорошо. Я думаю, что люди, которые получают удовольствие от игры определенным классом, сейчас ощущают себя комфортно и преуспевают в его игре. Это важно для Hearthstone. Я очень доволен, когда наши игроки получают удовольствие от игры.

Я знаю, что со временем люди найдут самую лучшую колоду среди всех классов. И тогда они начнут от нее уставать, что является частью всех карточных игр. Но сейчас мета себя ощущает забавной и здоровой.

Воин на пиратах, наконец-то, кажется, что понес ощутимые потери. Я также был удивлен тому, что стало гораздо меньше паладинов на мурлоках, хотя нерф Мурлока-полководца не был столь радикальным. Не думаете ли вы, что существует некий синдром после нерфа, когда люди избегают играть ослабленными картами? Так уже происходило с Лироем, а потом он вновь стал востребован.

Да, это верно для Лироя. Думаю, что также сложится и с Огненной секирой. Кроме того, люди очень много играли воином и паладином, а теперь у них появился стимул переключиться на что-то новое. Вы увидите, как люди начинают экспериментировать, когда в очередной раз становится жарко.

Я ощущаю, что агро-игроки всегда лезут в пекло. Сейчас это проявилось в виде разбойника темпа. В текущем патче изменилось 2 карты друида. Можете ли вы мне рассказать по-подробнее, как вы с 3-мя своими коллегами тестировали и обсуждали карты Позучая чума и Тотальное заражение?

Во время тестовых игр мы задействуем более 100 новых карт, которые меняются в процессе. Так что, это не похоже на то, что мы играли только Ползучей чумой на протяжении 4-х месяцев. Ползучая чума подверглась изменениям за этот период. Помимо этого, мы тестировали множество разнообразных колод. В ладдере вы видите более широкое представительство агро-дек, которому Ползучая чума успешно противостоит. Во время тестов мы играем деками контроля, мид-колодами, комбо- и агро-деками. За счет этого сложилось ощущение того, что карта была слабее, чем оказалась на самом деле.

Перед патчем возникло опасение, что жрец окажется в наиболее выгодном положении. Ранее вы говорили, что если вы дадите жрецу уверенную раннюю игру, то мета окажется очень недружелюбной. Насколько вы аккуратны с этим классом?

Я думаю, что все зависит от конкретных карт. Одна из ранних сущностей жреца заключалась в краже карт у соперника, что было очень несправедливо при удачных для него исходах. Мы хотели найти для него новые фишки. Это послужило тому, что вы увидели жреца на драконах или на К’Туне. Потом появились причудливые взаимодействия заклинаний с Лирой, что отодвинуло ручонки жреца от карт оппонента. За жреца стало забавнее играть, как и разумно ему противостоять. Никто не любит проигрывать, но, во всяком случае, вы не проигрываете своему собственному Рагнаросу.

На данный момент сильным комбо является взаимодействие Разы с Темным жнецом Андуином, где все карты присутствуют в 1-м экземпляре. Рассматривались ли эти карты в качестве кандидатов для изменений перед выходом патча?

Нет. Подобной колодой играть очень сложно. Таким образом, показатель ее винрейта не отображает реальное положение вещей, когда этой декой играет лучший игрок. И не так весело проигрывать, когда комбо собирается ходу к 25-му, когда на предыдущих ходах уничтожали всех ваших существ и били в лицо. Я думаю, что есть разница между ощущениями и реальной силой колоды. На мой взгляд, это действительно мощная дека. Последние пару лет люди просили сделать жреца хорошим классом. Но вы должны быть осторожны в своих желаниях…

Вы удивлены той скорости, с которой стал популярен Принц Келесет после патча? Считаете ли вы, что люди могли экспериментировать с этой картой до патча и видеть в ней выигрышный потенциал?

Да. Наши данные еще до патча показали, что колоды на Келесете обладают огромным потенциалом. Многие добивались с ними успеха разными классами. Но, на самом деле, это не было так очевидно до нерфа 5 карт, когда карта была немного хуже.

Мне нравится в картах героев то, что они являются облегченными версиями задач. Они дают похожую прибавку перевеса в игре, но не требуют строить под них специфические колоды. Есть ли положительный опыт, который вы вынесли из рыцарей смерти на фоне задач, которые выглядели далеко не однозначно?

Да, я думаю, что они подразумевают разные сценарии игры. В одном сценарии карта героя напоминает Тириона паладина, который прописался в его колодах на все времена. Есть опасность поместить карты героев в такое же пространство, когда они за собой застолбят 30-й слот в любой колоде.

Я думаю, что было бы лучше, когда вы используете героя чернокнижника в его колодах на демонах и не используете, когда она таковых не содержит.

Я очень рад, что вы привели в пример Тириона. В предыдущей нашей беседе я утверждал, что лучшей картой в игре по чистым характеристикам является Огненная секира, а вы утверждали, что Тирион. Но понерфили-то Огненную секиру, и, выходит, что я тогда был прав?

(Смеется). Да, ты был прав.

А теперь какая карта является лучшей по чистым параметрам? Все еще Тирион?

Наверно, это одна из карт героев. Все зависит от системы ценностей. Когда речь идет о ценности карты, я подразумеваю позднюю игру контроля, где герои выдадут ощутимую прибавку. Например, темный Рексар помогает вам на этой стадии генерировать зверей на свой вкус. Тирион все еще изумителен. Вероятно, он бы и остался лучшей картой, если бы не появились герои.

Что, если я отброшу дополнительные условия?

Я взглянул на свои данные, но, несомненно, Озарение и Огненная секира были в пятерке лучших до нерфа. Принц Келесет очень хорош…

В Elder Scrolls Legends была карта, похожая на по принципу действия на Келесета, но она стоила дороже и ее эффект не был разовым. Это вызвало бурю негодования у сообщества, и она была понерфлена через несколько недель после выхода. Вы думаете, что с Келесетом все в порядке, потому что он легендарный? Моя обеспокоенность заключается в том, что если вы им походите на 2-м ходу, то это почти вам гарантирует автоматическую победу. Это напоминает Барнса в колоде тяжелого жреца, когда он появляется на 4-м ходу и дает неприятный перелом в игре.

Да, такие карты опасны, потому что могут перевернуть игру. Я думаю, что Келесет не является такой сумасшедшей картой, если вы играете против агро. Вы просто походили существом 2/2 на втором ходу. А другая агро-дека пытается вас прикончить к 5-6-му ходу. Поэтому, если вы вытащите заклинания на следующих 2-х ходах, то вы не получите никакого преимущества от Келесета. Вы просто сыграли плохим 2-м дропом.

Будете ли вы тайно радоваться, когда Барнс уйдет из ротации? Потому что его комбо действительно неприятно и вызывает беспокойство с точки зрения регулирования баланса.

Да, эта карта способна резко перевернуть игру наподобие Келесета, что вызывает отклонение в сторону неприятных игр. Я считаю, что реальной красотой стандарта является уход из ротации таких надоедливых карт, как Барнс, что позволит вам получать удовольствие от игры новыми сильными картами.

Во время обзора Ледяного Трона я говорил о том, что Ун’Горо много выиграл от того, что стандарт меняет ротацию в начале года. Думаю, что было бы полезно, если бы ротация происходила чаще по принципу ночного клуба — один сет ушел, а другой пришел ему на замену. Да, постоянные изменения принесут свои проблемы.

Если вы зайдете в игру в день ротации, то многие колоды, от игры которыми вы получали удовольствие, будут помечены красным крестом. Вы должны их переделать или создать новые колоды. Это серьезная задача для многих игроков. Многие игроки не занимаются строительством дек и не будут играть до тех пор, пока им кто-то не подскажет оптимальные сборки. В это время люди с меньшим энтузиазмом относятся к игре.

Вот почему ротации происходят, когда появляется новый забавный сет вроде Ун’Горо, где появились элементали, адаптация и задачи, потому что людям есть, чем заняться и смотреть вперед. В Ун’Горо игроки получали удовольствие от создания новых дек и освоения новых механик.

Насколько отличалась мета после выхода Ун’Горо и Ледяного Трона от той, которую вы видели во время стадии финального дизайна? В игре так много переменных, что предсказать ее практически невозможно.

Если нам нравится карта, и колоды строятся вокруг нее, то мы стремимся к ее уровню мощности в районе 8 из 10. Если колоды вокруг нее не строятся, то это число стремится к 7 из 10. Если нам не нравится дизайн из-за его нездоровости или чего-то другого, то мы его исключаем. У нас есть множество критериев, о которых мы думаем. Мы знаем, что мы можем где-то упустить 1 единицу мощности. Например, если карта в итоге окажется 9 вместо 8, то это нормально.

Одна из прелестей Ун’Горо заключалась в том, что мы больше времени уделили балансу, а не замене карт. Многое из первоначального дизайна прошло и финальный. Менялся не дизайн, а баланс, что позволило уделить ему больше времени.

Иногда вы должны сказать: «Эта карта будет сумасшедшей, но мы должны ее оставить такой, какая она есть.» Макс МакКолл говорил, что Драконида-шпиона надо было сломать, чтобы архетип жреца на драконах смог наконец-то взлететь.

Верно. Драконид-шпион — это отличный пример карты, которая в итоге остановилась на отметке 9. В колоде нужна была мощная карта, потому что люди любят играть драконами, но не могли с ними участвовать в конкурентной борьбе. Поэтому Драконид-шпион проделал огромную работу, чтобы этот архетип заявил о себе.

Что касается Тотального заражения, то вы оценивали эту карту на 8 баллов, а она стала 9, или 9 стало 10?

Мы можете много вещей проделать с картой, которая стоит 10 единиц маны. С этой точки зрения мы рассматривали и Тотальное заражение. Например, карта Возложение рук стоит (8) маны, восстанавливает (8) здоровья и тянет 3 карты, но она редко видит игру. Что мы можем еще добавить на (10) маны? Конечно, у друида ситуация другая. У него есть Буйный рост и другие карты этой направленности с возможностью пополнения руки.

После того, как Озарение было понерфлено, то Тотальное заражение стало 8 или 9 из 10. Раньше было сильным ходом применить его пораньше с Буйным ростом и Озарением.

Возвращаясь к Огненной секире, Киблер сказал, что нерф Огненной секиры был оправдан, но люди отреагировали отрицательно из-за того, как этот нерф был объяснен в описании патча. Считаете ли вы, что иногда лучше меньше углубляться в причины того, почему вы делаете тот или иной нерф?

Я большой поклонник прозрачности, и хочу правдиво донести до игроков то, чем мы руководствовались во время принятия решения о нерфе. Большинство игроков могут понять истоки причин, и знания о них им помогут. Если я вам расскажу о причинах нерфа, то люди могут понять наши рассуждения, хотя и не всегда могут с ними согласиться. Такова моя цель.

Поэтому мы и можем с вами наслаждаться дружеским разговором о картах. Но в интернете наблюдаются и другие случаи. Я поражаюсь временами тем, насколько агрессивен и оскорбителен этот разговор. Как лично вы с этим справляетесь?

На протяжении многих лет я понял, что если кто-то хочет чего-то узнать из блогов, то он и будет продолжать оттуда черпать информацию. А те, которые этого не хотят, будут строить свою интерпретацию полученной информации. Поэтому я пишу для тех парней, которые хотят прочитать информацию и изучить причины тех или иных действий. Для этих парней я и пишу.

Но как вы не принимаете негатив близко к сердцу?

Я очень расслаблен в отношении многих вещей.

Если вы завтра покинете Blizzard, то какой наиболее важный совет вы дадите новому Майку Донэ?

Хмм… Вернись в Blizzard!

Я знаю, ты любишь Blizzard, Майк. Но с точки зрения дизайна…

Ой! (Смеется). Я всегда думаю о том, что весело. Иногда люди забывают вернуться и спросить: «Но это было весело?» Либо при разработке новой системы, карты или механики. Просто думайте о том, что понравится большинству людей.

И играй Тирионом у паладина.

… И всегда играй Тирионом.

Источник: PCGamer. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

Jalo

Связь с автором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...