Дин Аяла и Бекка Абель — О дизайне и балансе «Кобольдов и катакомб»

Порталу Hearthhead удалось побеседовать с дизайнером Hearthstone Дином Аялой и старшим техническим художником Беккой Абель на тему разработки «Кобольдов и катакомб» и сопутствующих трудностях.

Я хотел бы начать разговор с Беккой, потому что Дин в особом представлении не нуждается, так как он постоянно присутствует в Твиттере и на Реддите. Можете ли вы просто объяснить, что вы делаете для Hearthstone?

Бекка Абель: Конечно. Я старший технический художник Hearthstone. Технический художник, как правило, что-то программирует, что-то рисует, где-то помогает, где бы это не потребовалось.

Я, в частности, работала над анимацией золотых карт еще в первые дни разработки игры. Я сделала множество эффектов для карт, заклинаний, скинов героев и многое другое. Сейчас я работаю с командой, которая занимается игровыми событиями вроде Хеллоуина. Я для них делаю эффекты, помогаю с кодом. Всего понемногу.

Итак, если вы делаете всего понемногу, то какова ваша любимая вещь, которую вы сделали для Hearthstone?

Бекка Абель: О, это сложный вопрос! Я думаю, что больше всего я горжусь эффектами, которые я сделала для «Кобольдов и катакомб». Я работала над эффектом, который должен представлять собой луч, обладающий разными свойствами: огненными, морозными и смертельными. Для меня было сложно сделать что-то, похожее на луч и несущее разнообразную информацию. Зато это было весело.

Очевидно, что в этом сете появится много вещей, которые требуют четкой трактовки.

Бекка Абель: Да.

Такие карты, как Первоученица Рин, имеют миллион токенов, и люди должны четко представлять, откуда они появились. Можете ли вы рассказать о важности процесса и о том, как вы добились четкой визуализации?

Бекка Абель: При работе над подобными вещами для достижения конечного результата требуется провести несколько итераций. Мы много работаем с дизайнерами, чтобы убедиться, что визуализация идет в правильном направлении. Например, обереги начинают использоваться с базового эффекта, который потом увеличивается. Их мощь растет по мере того, как вы выполните необходимые условия.

Мы хотим, чтобы эффекты шли в одном стиле. Но мы хотим, чтобы самый мощный эффект выглядел наиболее потрясающе. Верно? Как будто вы направили в сторону соперника нечто ужасное.

Но, в то же время, мы хотим, чтобы и самые слабые обереги тоже выглядели впечатляюще. Вопрос заключается в масштабировании эффектов, чтобы было понятно, что сейчас происходит.

Я думаю, что есть прекрасная линейка карт вроде шаманского Оберега: малого сапфира, который практически бесполезен, пока вы его не прокачаете до 2-го уровня и великолепен на 3-м уровне. Верно?

Дин Аяла: Да. Я считаю, что в каждом сете есть подобные проблемы. Похожие проблемы у нас были с механикой «вербовщик». Барнс работает по схожей механике, когда вызывает из колоды 1/1 копию вашего существа. Поэтому надо было найти правильные обстоятельства для их применения. Например (6) Всей группой! воина уже подходит для поздней игры. Это не похоже на то, когда вы вызываете жирное существо уже на 2-м ходу. Пусть вероятность этого события и будет 5%, но это кажется действительно плохим. В то же время на 6-м ходу у вас обычно остаются толстые существа в колоде вроде Изеры или другие существа за 8-10 маны. Это колода больше заточена под глубокий контроль, нежели старые деки охотника на Барнсе. Он даже не пытался контролировать игру. Вы просто хотели вызвать что-то дополнительное на 4-м ходу, а потом закончить игру, что не приносило особого удовольствия.

Поэтому я думаю, что вербовщик больше предназначен для супер-пупер колод контроля и является довольно забавным. Но настоящим вызовом было найти в вербовке баланс между удовольствием и ранним вызовом крупных существ. Вам будет по-прежнему весело, если винрейт будет 50%? Мы не хотели, чтобы выигрыш или проигрыш напрямую зависел от своевременного вызова мощного существа.

Я думаю, что мы нащупали тот вариант, когда эта механика все еще остается забавной. Мы сделали еще одну карту Вербовщицу гильдии, которая призывает существо (4) и ниже, что накладывает ограничение на строительство колоды. С этой картой нужно вычислить существо, которое можно вызвать из составленной колоды, что является тоже большой проблемой.

Вы просто не хотели сделать линейного Барнса, что было бы плохо.

Дин Аяла: Ага.

Вчера я участвовал в групповом интервью. Я разговаривал с Беном Броудом о том, что заклинателю трудно избавиться самостоятельно от оружия с нулевой атакой. Например, маг с оружием 0/3 спокойно может убить сам себя с помощью усталости.

Дин Аяла: Да, это был самый настоящий вызов.

Можете ли вы просто рассказать об оружии заклинателей с точки зрения баланса?

 

Дин Аяла: Конечно. Алунет и Душу дракона уже анонсировали. Душа дракона — это одна из тех карт, которую мы изменили уже в самом конце. Мы увеличили ее стоимость с (2) до (3).

Надо было определиться с тем, чтобы призывать драконов 5/5 на всю игру, на 1 ход, или на каждый последующий ход.

Бекка Абель: Слегка.

Дин Аяла: Для одних случаев хорошо подходила цена в 2 маны, но в итоге (3) оказалась более подходящей.

Также был выбор сделать для некоторого оружия атаку 0 и прочность 3, или дать какую-то атаку и прочность. Но зачем этим заморачиваться, если они не могут атаковать и не теряют своей способности?

Первоначально у нас был значок, о чем Бекка тоже может сказать, который означал, что оружие не может атаковать. Но тогда возникало ощущение, что это вовсе не оружие, а новый тип карт. Тогда возникали вопросы, а что они вообще делают? И на эти вопросы у нас не было ответов.

Таким образом, мы остановились на том, что это оружие, которое имеет нулевую атаку. У него была (1) прочность, но это выглядело как-то неубедительно. Но это было легендарное оружие, и хотелось, чтобы его прочность была чем-то вроде (3) из-за карт вроде Кровожадного корсара. Это вызвало озабоченность в рамках баланса. Мы хотели сделать легендарное оружие сорвиголовы. И вариант 0/3 показался для нас оптимальным.

Бекка Абель: Я могу слегка коснуться этой темы.

Как и в случае с ключевыми словами, вы не хотите просто выбросить кучу новых ключевых слов, чтобы люди заморачивались с их изучением. Это больше похоже на визуальные эффекты. Когда вы разрабатываете новый символ, люди должны понимать, что он означает. И он не должен напоминать другой значок. Например, значок яда. Для нас было маловероятно сделать еще для одного свойства символ в виде пузырька с зельем, потому что они были бы очень похожи.

Поэтому, когда мы вводим новый графический символ, мы должны быть осторожны с его внешним видом, чтобы не возникало разночтений.

Интересно, где эта черта проходит в каждом сете? Например, в Прибамбасске карты на 3 класса были чем-то мощным. Здесь же вербовщик просто является новым ключевым словом, но его использует ограниченное число карт. Интересно посмотреть грань, которая проходит между вербовщиком и артефактами. Почитав пресс-релиз, люди могут подумать, что это является ключевой особенностью сета. Но это не так.

Бекка Абель: Да, должно складываться ощущение, что вы нашли артефакт, пока участвуете в приключении, и, возможно, это именно то, что вам нужно.

Чем вы считаете эти фишки? Просто частью сета? Для Прибамбасска таковыми являлись карты на 3 класса. А что важно в этом расширении? Вербовщик, легендарное оружие, обереги или какие-то особые мелкие функции?

Дин Аяла: Все они вносят большой вклад в общий замысел. Легендарное оружие не относится к механике или типу карт, которые мы раньше не видели. У нас уже есть подобная карта Меч справедливости с прочностью, которая проявляет свои свойства без прямого применения этого оружия. Но тема состоит в том, что вы отправляетесь в подземелье и сражаетесь с нахальными монстрами. Конечно, целью путешествия в подземелье является добыча сокровищ. А какую наиболее крутую добычу вы сможете получить? Это крутой магический посох, двусторонний топор, гигантский меч или что-то в этом роде. Идея получения легендарного оружия в качестве награды имеет смысл.

Механика вербовщика вносит свой вклад в другом ключе. Это выглядит, будто вы собираете компанию друзей для совместного путешествия в подземелье. Всякий раз, когда мы делаем новое расширение, мы хотим добавить новые архетипы колод. В Прибамбасске это были нефритовые колоды, которых раньше никто не видел. Хотя вербовщик и не такой безумный, как нефрит, но на его основе возникнут новые архетипы колод, которые появятся впервые.

Вербовщик вносит свой вклад в механику меты, а легендарное оружие отвечает за фэнтезийную составляющую «Кобольдов и катакомб».

Получается, что каждая вещь по-отдельности оказывает меньшее влияние на тематику сета, чем все вещи в совокупности?

Дин Аяла: Верно. Есть куча составляющих, которые важны для общего дела. Различные механики, легендарное оружие, вербовщик и обереги очень важны для внесения собственного вклада в общую копилку.

Бекка Абель: Будь то механика или тематика вроде легендарного оружия, мы хотели, чтобы вы почувствовали себя настоящим искателем приключений. И это является одним из лучших способов реализации этой идеи. По этой причине мы выдаем одно легендарное оружие бесплатно. Мы хотели, чтобы все отправились в подземелье, чувствуя, что у них в руках уже есть хорошая экипировка.

Это является частью фантазии о прокачке вашего персонажа.

Дин Аяла: Есть тонкая грань в количестве включаемых предметов. Мы не хотели делать 10 неопознанных предметов. Собрав их все, вы должны будете задуматься, как они будут взаимодействовать с каждым из классов. Но если вы сделаете только 1 такой предмет, то это уже не будет похоже на тематику. А если вы сделаете 3 неопознанных предмета и набор из 9 видов легендарного оружия, то их уже можно считать ключевыми особенностями сета.

Или ты беседуешь со своим другом. А о чем «Кобольды и катакомбы»? Для наших друзей должно быть 3-4 ключевые вещи. Несмотря на то, что присутствует всего 3 неопознанных предмета, игра подразумевает, что там существуют и другие интересные вещи в виде набора из легендарного оружия и других фишек.

Я думаю, это, определенно, важно. Мы пока еще только начали углубляться в расширение, а одна только Рин уже имеет 11 токенов. Я думаю, что не имеет смысла делать тонну подобных вещей, которые являются лишь одной из версий одной и той же механики, и заморачивают игроков.

Дин Аяла: Да.

Бекка Абель: Я вижу здесь простор для создания золотых карт. 1 карта порождает еще 11 золотых карт.

Вторую часть интервью читайте здесь.

Источник: Hearthhead. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 84, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...