Питер Уэлен и Дин Аяла: О разработке «Ведьминого леса»

Портал IGN взял интервью у ведущих дизайнеров Hearthstone Питера Уэлена и Дина Аялы. Речь пошла о том, как разрабатывался «Ведьмин лес», возникали идеи для новых карт и механик, какие карты и механики не попали в окончательную версию дополнения и о многом другом.

IGN: В прошлом году шла речь о том, что в каждом последующем сете у каждого класса будет своя легендарка специфического типа. Это были задачи, оружие и рыцари смерти. Питер, в подкасте The Angry Chicken вы упомянули, что в этом сете у каждого класса будет своя легендарка монстра. Я думаю, что вы имели ввиду Даму в белом и Принца Лиама. Не могли бы вы поподробнее рассказать об этой дискуссии, и почему вы ушли от нее?

Питер Уэлен: Конечно. Нам нравится концепция, когда у каждого класса есть по 2 легендарных существа в каждом новом сете. Это прекрасно, потому что ваши легендарки могут двигаться в разных направлениях. Например, если вы Разбойник, то у вас будет на выбор 2 направления игры в виде легендарок вместо одного. Это лучше, чем если будет, к примеру, 13 нейтральных легендарок. Если они сильны, то они заходят почти во все колоды, либо они являются очень слабыми. Тогда вы получаете карту вроде Доктора Бума, которую Дин считает самой сильной картой в игре, или те карты, которые практически не видят игру. При 5 нейтральных легендарках проще сделать узконаправленные карты, которые заходят в специфические колоды. Также вы можете проделывать с ними экстремальные эксперименты в разных местах.

Далее мы захотели поэкспериментировать с 2-мя легендарными картами. Тогда мы сделали одну карту задачей, а другую — существом. Далее это были герой и существо, оружие и существо. Мы пришли к выводу, что здесь самым важным является классный дизайн. Должны быть 2 классные легендарные карты.

Итак, в начале разработки «Ведьминого леса» мы решили, что одной легендаркой будет ворген или член совета Гилнеаса, а второй — монстр. Один представитель города и один представитель леса. Монстры бы улучшали вашу колоду, заменяя или тасуя какие-то карты. Или ваши карты превращались во что-то более клевое, как это делает Принц Лиам или получали бафы, как это делает Дама в белом.

В это пространстве было много направлений для дизайна. Но мы решили просто сделать для каждого класса по 2 клевые легендарки, которые наиболее подойдут конкретному классу.

IGN: Не думаете ли вы, что эту тематику было сложно донести до игроков? Это гораздо тоньше, чем у каждого класса есть по задаче.

Питер Уэлен: Да. Это более тонко и могло усложнить понимание. Но думаю, что наши вовлеченные игроки без труда бы уловили суть.

IGN: Не могли бы вы рассказать об интересных идеях, которые были на рассмотрении, но в итоге не вошли в релиз?

Питер Уэлен: Конечно. У нас была Баба Яга. Когда она умирала, ее сердце замешивалось в вашу колоду. Когда вы вытягивали сердце из колоды, то оно снова призывало Бабу Ягу. Это была старая версия Глинды, и она была легендаркой чернокнижника.

IGN: Интересно. Есть еще примеры?

Питер Уэлен: Я думаю, что Хагата в какой-то момент усиливала ваших существ в деке. Она давала им +1/+1 или +2/+2. Я думаю, что было бы странным, если бы некоторые существа в вашей колоде получали бы +2/+2, но это было давно.

Дин Аяла: Это предваряло разработку Баку и Генна.

Питер Уэлен: Да, это было задолго до Баку и Генна.

IGN: Понятно. К Баку и Генну мы вернемся немного позже. Сейчас же хотелось поговорить о более широких вещах. Подход к разработке первого сета после ротации отличается от разработки последующих дополнений? Есть отличия?

Прототип Тесс Седогрив.

Питер Уэлен: Все сеты чувствуют себя по-разному. Во-первых, у вас появляется много пространства для маневра, потому что много карт покидает стандарт. Вам не нужно беспокоиться о многих взаимодействиях, потому что они ушли. Вы можете придумать новые, которые просуществуют пару лет. Например, с уходом Сияющего элементаля жрецы могут делать новые вещи, потому что Сияющий элементаль является мощной картой и определяет, какие заклинания мы можем дать жрецу. С уходом Н’Зота вы можете делать существ с новыми предсмертными хрипами. Вольны формат, в целом, более безопасен для подобных взаимодействий. Там существуют более мощные ответы и более мощные активные стратегии с которыми вы сражаетесь. Поэтому в стандарте нам нужно больше беспокоиться о картах вроде Сияющего элементаля и Н’Зота.

Вот об этом мы и думаем при разработке первого сета. Какие вещи мы можем сделать сейчас, которые не могли себе позволить в предыдущем сете? При разработке последнего дополнения в году мы думаем о том, чтобы предоставить последний шанс картам, которые уйдут с ротацией. Может драконы являются классной вещью. Или сделать задачи прикольнее перед их уходом. Мы хотим, чтобы с ними было все в порядке. Это менее рискованно, потому что им останется пребывать в стандарте около 4-х месяцев до ухода в вольный формат. Эта намного безопаснее разработки мощных взаимодействий.

Дин Аяла: По этому принципу работал Драконид-шпион в «Злачном городе Прибамбасске». Многие драконы ушли с «Черной горой», поэтому мы хотели сделать карту вроде Драконида-шпиона, которая была бы действительно сильной и проявляла себя во всей красе до ближайшей ротации. Я думаю, что эта конкретная карта проявила нашу любовь к драконам у жреца, и сподвигла игроков строить колоды на ее основе. Вряд ли бы мы сделали такую карту в первом сете, если бы уже было достаточно мощных драконов. В последнем дополнении мы можем поработать с более рискованными колодами. В первом же сете мы больше экспериментируем с кучей разных архетипов.

IGN: Как насчет рисков, которые присущи первому сету года? Очевидно, что вы учитываете те вещи, которые ушли с ротацией и начинаете исследовать пространство X или пространство Y. Как насчет риска не вводить что-то слишком мощное в самом начале года? Я уверен, что вы тоже это осознаете.

Питер Уэлен: Здесь есть некоторые проблемы. Мы всегда склонны делать клевые и мощные вещи. В первом наборе мы лишь аккуратно затронем новые архетипы, потому что знаем, что сможем их развить в последующих сетах. Чет и нечет были взяты в дело, потому что Генн и Баку оказались действительно потрясающими. Если бы что-то пошло не так, то мы могли бы добавить дополнительные мощные четные и нечетные карты, чтобы позволить им раскрыться в будущем.

Дин Аяла: С точки зрения игрового баланса делать вещи в первом сете после ротации немного сложнее. Когда вы разрабатываете второй и третий сет, то вы уже имеете представление о том, как будет выглядеть мета. Появится новый сет, но все еще остаются мощные карты из предыдущего дополнения. Вы можете посмотреть отчет о мете и решить, к примеру, не делать улучшений для этих 5 и без того мощных колод. Но после ротации это сделать гораздо сложнее, потому что вы не представляете, какими будут эти 5 мощных колод. В редких случаях есть мощные колоды вроде куболока, которые с ротацией почти ничего не теряют. Но в большинстве случаях нам требуется предвидеть новую мету или опираться на какие-то данные, которые могут помочь в данном вопросе.

IGN: Вы запускаете симуляции игр, которые основаны на новом пуле карт? Каков существует уровень автоматизации, способствующий предсказать те или иные вещи?

Питер Уэлен: Мы очень много играем — много игр. Я думаю, что Дин похож на робота Hearthstone, что и является нашей автоматизацией. Он просто играет бесконечные матчи, чтобы понять, какие колоды честные, а какие — нет.

Дин Аяла: Это заблуждение было у многих людей, которое меня слегка удивили. Мы не закладываем все карты в машину, которая выдает нам новую мету или что-то близкое к этому. Мы используем данные, которые основаны на играх реальных игроков, и собственные ощущения. Вы можете предсказать много мощных вещей в мете, но на практике игроки зачастую предпочитают использовать что-то другое.Так было с шаманом на Дрыжеглоте, милл-разбойником и даже ранним джейд-друидом. Люди получали удовольствия от игры этими колодами, хотя их винрейт был не очень велик. Это искажает мету так, что собранные данные не могут показать актуальное положение вещей.

Зачастую, говоря о балансе, люди просят сделать карту за 1 ману или, к примеру, что карта с 2 единицами атаки должна стоить X маны. На самом деле мы не рассматриваем эти вопросы с подобной точки зрения. Все основывается на ощущениях людей, которые сыграли тонны матчей в Hearthstone, и хотят сделать его лучше.

IGN: Это интересно. Приятно услышать, что вы не используете для тестирования какой-либо симулятор. Судя по вашей концепции, вы не собирались делать изначально нечетные и четные колоды сильными, а планировали их развивать по мере выхода последующих дополнений. Интересно наблюдать за вкатыванием этих дек в этом году, но некоторые из них жизнеспособны уже сейчас.

Питер Уэлен: Есть много классов, которые могут использовать механику чета и нечета. Некоторые из них мощны уже прямо сейчас, а у других классов есть потенциал для будущего.

Дин Аяла: К счастью для баланса, если четная или нечетная колода окажется слишком мощной, то на стадии окончательного дизайна это легко исправить. Это похоже на то, что вы просто не дадите мощную карту для четной колоды.

Питер Уэлен: Опасно, если обе механики будут очень хороши. Тогда у вас будет меньше вариантов для исправлений.

Дин Аяла: (Смеется). Да, это может быть проблемой. Но такое происходит не слишком часто. Я думаю, что мы решили большинство проблем, включая проблемы с паладином, но мы продолжим мониторить эту тему.

IGN: Хорошо, давайте поговорим о дизайне Генна и Баку. Верните меня к генезису этого разговора. Всегда ли они предназначались для этого сета? Когда появилась эта концепция?

Прототип Баку.

Питер Уэлен: Генн изначально был в Древних Богах давно, давным-давно с совершенно другим дизайном. Ранее он был помещен в Heroes of the Storm, где мы записывали с ним голосовые сессии. Его механика была подобна механике воргена, когда после каждого хода он возвращался в вашу руку. Он болтался между механиками рывка и провокации с различными характеристиками. Это было действительно очень давно.

Поэтому, когда мы стали работать над сетом Гилнеаса, мы собрались добавить туда и Генна. Генн — этот потрясающий воргенский персонаж, поэтому нам нужно было найти для него отпадный дизайн. В какой-то момент Генн и Баку, которая тогда не была Баку, она была Шики — Шики Змей, были двумя нейтральными легендарками. Они были картами героев, которые заботились о том, чтобы ваша колода была четной или нечетной. Они были очень мощными, когда вы играли за них, и они обладали крутыми силами героя. Сила Шики, я думаю, заключалась в том, чтобы давать всем существам в вашей колоде +1/+1.

Дин Аяла: Выглядит здорово!

Геройская версия Баку.

Питер Уэлен: Это было очень хорошо. Они были очень сильны в диапазоне карт героев. Даже их боевые кличи были основаны на четности или нечетности колоды.

Проблема, с которой мы столкнулись — это была проблема Рено. Если вы вытянули нужную карту, то ваша колода потрясающая. Если нужная карта не зашла, то ваша колода — шлак. У нее плохая кривая маны. Мы решили сгладить эти шероховатости. Что если дать что-то полезное в самом начале игры? Что у вас есть постоянно? Это сила героя. Что если ее улучшить, и она будет заполнять пробелы в кривой маны. Например, если ваша колода построена на нечетных картах, то давайте сделаем силу героя более мощной, а если ваша колода построена на четных картах, то пусть сила героя станет нечетной, чтобы заполнять пробелы в кривой маны. Это получилось очень хорошо.

Дин Аяла: Это было несколько шокирующим. Неужели мы просто это сделаем? Например, карта К оружию! оказалась достаточно мощной для своей цены. Мы опасались, чтобы подобное не произошло и с силой героя в нечетных и четных колодах.

На концепцию построения оригинальных нечетных и четных колод повлияла механика Рено в позитивных ее проявлениях — ведь интересно построить оригинальную колоду, которая не содержит дубликатов. Я думаю, что люди испробовали много разных колод. Питер правильно сказал, что присутствует какой-то негатив, если вы не вытащите в игре ключевую карту. Мы решили сгладить этот фактор, гарантированно дав какой-то бонус в самом начале матча. Мы хотели, чтобы вы посмотрели на свою коллекцию под другим углом при построении нечетных или четных колод. Это действительно интересно.

IGN: Рено — хороший пример рандома. А как вы смотрите на Принца Келесета? Ведь его влияние на игру огромно, если он находится в вашей руке. Как вы смотрите сейчас на дизайн этой карты?

Питер Уэлен: Существуют свои плюсы и минусы, когда у вас есть карты, способные ощутимо переломить ход игры. Они интересны тогда, когда вы их вытягиваете. Тогда остальные карты резко отличаются от тех их версий, когда ключевая карта не зашла. Каждая последующая игра может резко отличаться от предыдущей. Все зависело от получения мощной карты. Рено и Келесет относятся именно к таким. Недостатком является то, что когда вы их получаете, ваша колода становится гораздо мощнее обычного варианта. Об этом знает и ваш соперник.

Я думаю, что эти вещи замечательны, но делать их нужно в меру. Я думаю, что Рено и Келесет были классными. Я думаю, что Баку и Генн хорошо вписались в эту обойму.

Дин Аяла: Здесь мы стараемся быть очень осторожными. Я не хочу, чтобы у вас складывалось впечатление, что вы победили или проиграли только из-за того, что вы вытащили или нет определенную карту. Буйный рост является облегченным примером. Иногда вы его вытаскиваете лишь на 17-м ходу. Это не так уж и плохо, ведь карта все же еще что-то делает. А если соперник сыграет Буйный рост на 2-м ходу, то вы не будете ощущать, что игра проиграна.

Если у вас есть карты, которые хороши для разных ходов, то эти вещи неизбежно произойдут. Это похоже на то, что карта за 2 маны выпадет на 2-м ходу. Здесь не будет ощущения того, что исход игры будет зависеть от своевременного вытаскивания определенной карты.

Питер Уэлен: Ситуация будет развиваться. Мы хотим, чтобы и остальная часть игры имела значение, а мощная вещь является не единственным значимым фактором.

Их замедление также несет позитивный аспект. Келесет, выпавший на 2-м ходу значительно отличается от Келесета, выпавшего на 8-м.

Дин Аяла: Да, это так.

IGN: Как насчет изъятия случайного фактора из уравнения? Означает ли это, что ваша стратегия станет более линейной, когда вы знаете, что получите гарантированный бонус в начале матча? Есть ли какие-то существенные минусы при таком подходе к дизайну?

Питер Уэлен: Это означает, что ваша стратегия становится более последовательной. У вас есть, на что положиться. Недостаток заключается в том, что вы начинаете часто использовать силу героя. Вы иногда будете ее использовать вместо того, чтобы разыграть карты. Это означает, что ваши ходы и матчи станут немного похожими друг на друга. Это является чем-то вроде недостатка, но я считаю, что компромиссы стоят того. Как сказал Дин, вы получаете новый взгляд на построение дек и начинаете использовать карты, которые не видели реальной игры со времен классики. Это карты вроде Аманийского берсерка, Лидера рейда и Героя Штормграда. Это круто.

Дин Аяла: Я согласен с тем, что есть недостатки в том, если люди каждый ход используют силу героя вместо игры зашедшими картами. Но это происходит лишь в тех случаях, если они играют четными или нечетными колодами. Если вам попадается противник с четной или нечетной колодой, то вы можете предугадать, что он сделает в той или иной ситуации. Это очень интересно. Пока распространенность подобных дек не превышает критического числа, они являются всего лишь частью меты, что является плюсом для нас.

IGN: Как насчет карт поддержки, которые вы выпустили специально для архетипов чета и нечета? На основании чего вы определяли количество подобных карт, которое нужно выпустить? Изначально вы собирались сделать их больше или меньше? Как проходила дискуссия по поводу таких карт, как Черная кошка и Сверкающий мотылек?

Питер Уэлен: Нашей целью было укрепить те стороны, которые мы считали слабыми или чуть-чуть помочь тем, которые были близки к этому. Хорошим примером является Искристый угорь, который слегка помог укрепить четного шамана, который был на грани.

На моей памяти не было других дополнительных карт. Это те карты, о которых мы говорили. Давайте сделаем карты для этих классов и поиграемся в этом пространстве.

Дин Аяла: Мы, конечно, думали сделать такие карты для всех 9 классов, но решили ограничиться 4-мя картами. Их будет достаточно, чтобы ощутить, что чет и нечет являются важной частью этого сета. Когда вы видите несколько карт со схожим текстом и тематикой, то вы получаете целостное представление о чете и нечете. И это круто.

И Питер прав насчет Искристого угря и Черной кошки — нечетный маг крут. Возможно, если будет больше компонентов, то эти колоды займут больше места в мете, чем сейчас. Но даже шаман и жрец являются потрясающими. Я думаю, что для них есть определенная ниша и им нужна дополнительная поддержка. Ранее мы говорили, что «Ведьмин лес» является первым дополнением года, поэтому у нас еще будет время добавить в игру те вещи, которые в него не вошли.

IGN: Вы планируете выпустить больше подобных карт поддержки?

Питер Уэлен: У нас нет планов выпустить больше карт, основанных на этой механике, но, конечно, мы будем делать новые карты с четной и нечетной стоимостью.

IGN: Было бы трудно этого избежать.

Питер Уэлен: (Смеется). Этого трудно избежать. Но мы можем быть преднамеренными. Например, выпустить карты мага, которые хороши в нечетной колоде или в уже существующих нечетных колодах. Или выпустить карты мага, которые хороши для четных колод.

IGN: Давайте рассмотрим тип колоды, которая получила поддержку в «Ведьмином лесу» — разбойника-воришку. Мне очень нравится Тесс Седогрив. Можете ли вы рассказать о разработке этой карты и о том, как она связана с концепцией разбойника воровства? Насколько давно вы решили выпустить эту карту, которая возглавила эту тематику?

Питер Уэлен: Разбойник-воришка — это очень весело. Карты с воровством великолепны. Весело получать карты оппонента и создавать случайные вещи. Есть целая плеяда игроков, которые считают это самым интересным в Hearthstone, поэтому нам нравится создавать что-то новое в этом направлении. Если что-то доставляет людям удовольствие, то мы хотим выпустить больше карт в этом направлении. Тесс Седогрив раньше была одной из карт-монстров, которые улучшали вашу колоду. Изначально ее боевой клич замешивал все легендарки класса вашего оппонента в вашу колоду.

IGN: Ничего себе! Серьезно?

Прототип Собирателя лиц.

Питер Уэлен: Все карты. Вы получали сумасшедший набор, куда входила задача, карта героя и все остальное.

Дин Аяла: А в вольном формате вы получали еще больше карт.

Питер Уэлен: В вольном формате это было отвязно. Но оказывается, что в этом не было большой мощи. Вы делали свою колоду немного лучше, но не создавали супергероя-воришку. Мы задались вопросом: «Что же на самом деле нужно разбойнику-воришке?» Он должен генерировать много карт. На тот момент у нас уже была карта Обшаривание карманов, которая решала эту задачу, генерируя тонны карт. Также у вас был Ведьмин лис. Таким образом вы набирали темп с помощью этих карт, а уже в конце игры Тесс была гигантским генератором темпа, которая делает нечто сумасшедшее и мощное для ваших карт воровства.

IGN: Трудно было предвидеть реальную мощь этой карты?

Питер Уэлен: Мы не думали, что она будет безумно мощной.

Очерендной прототип Тесс Седогрив.

Дин Аяла: Она была специально выпущена для первого сета года, потому что колоды воришки могли вызвать некоторое разочарование, потому что вы точно не знаете, что вы получите при воровстве. Я думаю, что вы чувствовали, что ваш оппонент набрал кучу карт за 10 маны, а потом заново их призовет. Я думаю, что мы умышленно слегка понизили уровень мощности в «Ведьмино лесу». Вы будете удивлены, узнав насколько много людей любят архетип воришки. Мы решили пойти им навстречу, но осторожно, учитывая, что это первое дополнение года. На основании этого мы будем делать выводы о том, стоит ли усиливать это направление или нет.

Я думаю, что в последующих сетах найдется пространство для углубления этой тематики. Нам нравится уделять повышенное внимание какой-то тематике, а в следующем сете уже почти ее не касаться. Но я считаю, что эта колода действительно крутая. Многим будет очень весело ею играть. Многие экспериментировали с ней уже с первого дня. Я помню это из стримов, которые вышли сразу после релиза «Ведьминог лесе». Тогда уже многие игроки играли Тесс.

Питер Уэлен: Там было много Тесс!

Дин Аяла: Это одна из вещей, к которой люди тяготеют сразу, потому что она безумно веселая. С Тесс существует некоторый риск, потому что при ее розыгрыше на доске появляется тонна статов. Мы волновались по этому поводу, но мы много работали с этим. К тому же у нас уже была подобная карта — Н’Зот. Вы вокруг него строили колоду, а потом получали на доске тонну статов. Я думаю, что это была одна из самых позитивных карт, которую мы сделали за последние годы. Поэтому мы решились на Тесс. К тому же, у вас есть и другие опции в виде Собирателя лиц, где вы можете набрать классовых легендарок. Это подобно ветчине, которую вы хотите получить. На вопрос о ее качестве люди ответят — вкусная ветчина. (Смеется).

IGN: Получается, что ключевым вопросом был выбор подходящего слота маны для карты, чтобы найти компромисс для механики?

Дин Аяла: Я думаю, да. Этот вопрос касается баланса каждой карты. В данном случае сложность было то, что эти колоды забавны, и они нравятся многим людям. Нам нужно было создать карту, которая также будет забавной для этих игроков и впишется в колоду. Как говорил Питер, хороши те карты, которые не генерируют много ресурсов, потому что в этой колоде хватает ресурсов и без них. Нам нужно что-то, что даст вознаграждение за проделанную работу на протяжении игры. Здесь нужна не только синергия, но и вещь, присущая колодам воришки — забавность игры.

IGN: Итак, у вас уже было Обшаривание карманов. Когда появились Ведьмин лис и Призрачная сабля? В каком порядке?

Питер Уэлен: Я не помню, когда появилась Сабля. Примерно в то же время, что и Тесс. То и другое нам потребовалось для получения отдачи от механики воровства. Ведьмин лис появился позже, потому что нам потребовалась еще одна карта с механикой воровства. С появлением Сабли и Тесс на потребовалось больше карт воровства, чтобы те эффективнее работали.

Дин Аяла: Изначально Ведьмин лис имел другой дизайн. У него были ключевые слова вроде похищения жизни и провокации.

Питер Уэлен: (Смеется). Да, помню это.

Дин Аяла: Мы действительно пытались заставить его работать. Но текстовое поле в 5 строк выглядело коряво. Мы пытались вырезать некоторые ключевые слова, но у нас так ничего и не вышло. Однажды на собрании возникло предложение просто дать Лису возможность воровать карты взамен всего остального. Эту идею мы и воплотили в жизнь.

При разработке Ведьминого лиса мы пытались использовать пару механик, но в итоге оказались довольны тем, чем все закончилось. Люди играют им даже за пределами колод разбойника-воришки. Они используют его в колодах темпа, а также он оказывает влияние и на другие колоды разбойника.

IGN: Да, он определенно силен. Давайте поговорим о другой моей любимой карте — Хамелеосе. Как вы к нему пришли?

Питер Уэлен: Это древняя карта. Она давно была у нас в наборе, просто она ждала подходящего случая для выхода в свет. Оборотень Зерус — это весело. За последние годы мы сделали несколько вариантов Оборотня Зеруса. Это один из них. Он стал естественным подспорьем для жреца. Мы добавили его в сет буквально в первый день разработки, и с тех пор он там всегда находился. Он остался без изменений. Может быть, у него было другое название, но, скорее всего, он изначально был Хамелеосом.

Дин Аяла: Возможно, да. Мы всегда делаем презентации наших наработок в разных командах. Это люди, которые разрабатывают World of Warcraft, Over4watch и т.д. Мы показываем им весь сет. Что-то им нравится, а что-то — нет. На основании их отзывов мы делаем изменения и улучшения. Хамелеос — это одна из тех карт, которая сразу понравилась практически всем.

У нас есть игроки с разными уровнями мастерства. Игроки высокого уровня считают эту карту интересной, а игроки среднего уровня считают ее более мощной, чем аналоги. Карта вызывала много эмоций независимо от того, какой группе мы ее показывали. Всегда приятно иметь легендарку в сете, которая больше не требует доработок. Хамелеос был предназначен для «Ведьминого леса».

Питер Уэлен: Это один из моих любимых золотых эффектов за все времена. Это здорово.

IGN: В какой мете бы заиграл Хамелеос или он больше предназначен для турниров?

Дин Аяла: Я думаю, что это, в основном, забавная карта. Не существует пула карт, которые играются вокруг Хамелеоса. Он сам по себе силен. Существует опасность, что он будет включаться по умолчанию во все деки жреца. Это может сделать колоды жреца менее разнообразными, потому что в них будет 29 изменяемых слотов вместо 30, а 30-й слот застолбит Хамелеос или что-то еще.

Но это не говорит о слабости карты. Хамелеос может заиграть в медленной мете с контролем. Вы просто можете весь матч сидеть на нем, дожидаясь, пока вам не зайдет одно из условий выигрыша вашего оппонента. В основном, мы всегда говорим о Глинде Кроускин, позволяющей делать разрушительные вещи в вольном формате или с картами в разработке. Так что есть сумасшедшие карты вроде Глинды, которыми вы захотите ударить и просто подождете, пока вам не выпадет одна из них. Вы можете просто ждать Н’Зота противника или другие карты, которые удовлетворяют выигрышному раскладу. Или вы можете просто сидеть на не против агрессивных дек, не жертвуя им, а используя другой инструментарий. Хамелеос может раскрыться в таких колодах.

IGN: Теперь мне хотелось бы поговорить о Токи Часовщице. Питер, можешь рассказать ее историю?

Питер Уэлен: Да, она удивительна. Она является персонажем миссии с которым мы солкнулись в «Ведьмином лесу», что является необычно. Мы подумали, что она нуждается в крутом дизайне. У нас существует список рассылки, куда входят люди, желающие помочь в разработке Команде 5. Мы разослали им письмо, в котором говорилось, что у нас есть тематика путешествия во времени, и попросили присылать идеи на эту тему. Мы получили кучу сумасшедших идей и концептов карт.

Дин Аяла: Кое-что из присланного было остреньким.

Питер Уэлен: Боевой клич: «Отменяет нерфы всех карт в вашей руке.»

IGN: (Смеется). Невероятно!

Прототип Току Часовщицы.

Питер Уэлен: Боевой клич: «Для остальной части игры кристаллы маны возвращаются назад. Каждый ход вы теряете 1 кристалл маны.»

IGN: Ха! Неплохо!

Питер Уэлен: Возможно, это было не так весело, но было круто.  Боевой клич: «Ваше следующее заклинание стоит 0, вы платите за него в следующий ход».  Это то крутое путешествие, которое мне понравилось.

IGN: Конечно.

Питер Уэлен: Боевой клич: «Возьмите карту из будущего.» А затем вы берете карту из сетов, находящихся в разработке или специфическую карту, предназначенную для каких-то будущих игровых событий. Или это будет набор ключевых слов с сумасшедшими механиками, предназначенных специально для этого эффекта, но которые потом могут войти и в новые дополнения. А вы уже что-то положите себе в руку.

IGN: Почему вы этого не сделали?

Питер Уэлен: (Смеется).

Дин Аяла: (Смеется). На эту тему было много споров. Я считал, что если мы покажем карту из будущего, то уже никогда не сможем ее выпустить ибо она уже перестанет быть картой из будущего.

Питер Уэлен: Существовал какой-то сумасшедший материал на эту тему. Я думаю, что это очень интересно, и, возможно, потом у нас появится другой путешественник во времени. Может мы выпустим карту Безграничная Токи, которая сможет провернуть подобное. У нас будет 2 Токи, одна из которых будет ее будущей версией. И это имеет смысл. Думаю, Токи сможет сделать много интересных вещей. У нас было всего несколько сумасшедших идей, которые придумали люди, не работающие над картами ежедневно. Нам нравится работать с этим списком и черпать оттуда идеи для наших разработок.

IGN: Это невероятно. Есть ли еще карты в сете, которые вы разрабатывали, опираясь на идеи из списка?

Питер Уэлен: Думаю, да. Я думаю, что оттуда пришла механика оборотня, потому что мы перепробовали множество воргенских штучек. В итоге мы остановились на простых вещах, потому что хотели, чтобы эта тематика была лишь небольшой частью сета. Время ведьмовства в какой-то момент трансформировала ваших воргенов после того, как вы пару раз сыграли их человеческой формой. Раньше это заклинание называлось Полная Луна.

Была еще одна механика воргена, где вы замешивали его копию в вашу колоду. Это была бы его человеческая версия. Еще был вариант ночной и дневной формы воргена. Один ход был бы день, а следующий — ночь. Поэтому в один ход вы тянули бы воргена в дневной форме, а в другой — в ночной. В этом пространстве было, где развернуться.

IGN: Есть ли еще карты или дизайнерские вещи, о которых вы хотите рассказать?

Питер Уэлен: Кошмарное слияние мы пытались добавить в разные сеты. Мы пробовали его в Каражане, когда занимались Куратором, но тогда это было неправильно, поэтому он добрался сюда. Изначально оно был о5/6 за 5 маны, но потом стало 3/4 за 3 маны из-за таких карт вольного формата, как Мурлиндзя и Мурлок-рыцарь. Наличие его в случайном пуле карт мурлоков было слишком шатким. Она была нечто большим, чем другие карты в этом пространстве. Она стала бы более здоровой картой, если бы хорошо взаимодействовала с  картами мурлоков и могла входить в игру раньше, чтобы заходить и в другие колоды. Интересно, что Кошмарное слияние может заходить и в колоды на драконах и хорошо вписывать в кривую маны из-за низкой стоимости.

IGN: Я думаю, что люди были удивлены тем, насколько сильной оказалась эта карта, благодаря ее универсальности.

Питер Уэлен: Эта карта действительно крутая. Это одна из тех вещей, к которой вы постоянно возвращаетесь при выпуске нового дополнения.

IGN: Последняя карта. Пушечная башня. На самом деле она не играется, но вызвала любопытство у людей, когда она была анонсирована. Она использует все, что есть в арсенале у воина, и может быть использована для создания комбо или даже ОТК. Можете ли вы немного рассказать о том, как задумывалась эта карта и о ее метаморфозах в процессе разработки?

Прототип Пушечной башни.

Питер Уэлен: Да, эта карта довольно крутая. В какой-то момент это был цепной монстр, который автоматически атаковал тогда, когда вы атаковали вашим существом с натиском. Поэтому всякий раз, когда вы атаковали существом с натиском, он атаковал случайного врага.

Затем у нас в миссиях появился Дарий со своей пушкой. Он настолько нам понравился, что мы захотели добавить пушку в коллекционный набор. Потом мы пытались найти способ позиционирования пушки в игре. Мы хотели, что бы это было не просто оружие. Мы решили, что при всяком взаимодействии с ней, она будет стрелять в ответ пушечным ядром. И это получилось неплохо. Эта карта стала хорошим примером механики первого сета. В будущем мы хотим задействовать ее в большей степени. Используйте этот и другой инструментарий из «Рыцарей Ледяного Трона», который хорошо сочетается с картами, которые наносят урон вашим собственным существам.

Дин Аяла: Когда у вас есть такие вещи, как К’Тун или нефрит, то нужно немного усложнить эту механику, потому что мы вряд ли к ней вернемся в будущих дополнениях из-за ее специфичности. В то же время темы вроде Вихря важны для воина, поэтому мы будем развивать эту механику и в дальнейшем. Таким образом, Пушечная башня обладает большим потенциалом, чтобы стать лучше в течение своей жизни в стандарте.

IGN: Удивительно! Спасибо, как всегда, за ваше время, ребята!

Источник: IGN. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 54, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (2 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...