Hearthstone: Разбираемся в архетипах колод

Агро-паладин, фэйс-хантер, воин контроля… что означают эти выражения?

В Hearthstone существует куча названий колод и стратегий, в которых легко запутаться. Эта памятка вам в этом поможет. Здесь мы распишем архетипы колод и объясним, почему они получили свои названия. Многие термины могут вас сбить с толку независимо от того, являетесь вы новичком или ветераном. Любому игроку сложно соблюдать стратегию игры, если следует руководствоваться непонятными для него терминами.

Ахретипы колод, в первую очередь, распределяются по их степени агрессивности. Архетип определяет стратегию, с которой данная дека пытается выиграть. Диапазон колод распределяется между агрессивными колодами, которые пытаются прикончить соперника до того, как он прикончит их, до самых медленных, которые изматывают соперника, ломая все его замыслы на игру.

Фэйс (face — лицо)

Фэйс-колоды придерживаются лишь одной стратегии: при любой возможности бить соперника в лицо, снижая его здоровье и игнорируя его существ на доске до тех пор, пока вы его не убьете или он не убьет вас. Наиболее нашумевшими колодами за историю Hearthstone в игре существовали 2 архетипа: фэйс-хант (охотник) и воин на пиратах. Эти деки имеют слабину против мощных провокаторов и эффектов восстановления жизни, которыми обладают многие колоды контроля. Несмотря на свою примитивность, данные колоды позволили подняться многим декам контроля.

Агро (агрессивные деки)

Агро-деки стоят по быстроте на следующем месте после фэйс-колод. Их цель заключается в раннем выставлении на доску сильных существ и захватить преимущество на доске, которое противник не сможет преодолеть. Обычно они фокусируются на ударе в лицо сопернику, но не против и разменяться с опасными существами. Также эти колоды более стойки к провокаторам и потери жизни героя. Они стремятся обеспечить доминирование на доске с аккуратным обеспечением победы в отличии от фэйс-дек, которые любыми силами стремятся снизить здоровье соперника до нуля.

Агро-деки могут содержать небольшое количество карт, которые тянут дополнительные карты из колоды, или ремувалы, которые уничтожают существ соперника. Фэйс-колоды построены исключительно на картах, которые сосредоточены на нанесение урона в лицо соперника. Агро-колоды встречаются гораздо чаще фэйс-дек по той простой причине, что многие классы просто не приспособлены под фэйс-стратегию. Оба архетипа склонны использовать дешевые по мане карты, что является их уязвимостью — они рискуют остаться с пустой рукой уже в средней игре, не считая поздней.

Мидрэндж (средняя игра)

Колоды средней руки занимают промежуточный диапазон между агро-деками и колодами контроля. Если агро-деки пытаются пустить максимум дешевых эффективных карт, то мидрэндж-колоды стараются играть наиболее дорогими картами по кривой маны.

Эти колоды играют деками контроля против агро-дек и выступают агро-деками против колод контроля. Агро-колоды стараются удержать контроль над доской, делая размены 2 к 1 против мид-дек, что приводит к быстрому истощению руки. В то время, как агро-деки начинают топ-декать, колоды средней руки могут им стабильно противопоставить более дорогие и сильные карты.

Против колод контроля мид-деки страются выбрасывать на доску все новые и новые угрозы, нацеливаясь на лицо оппонента. Замысел состоит в том, что их дорогие существа и заклинания прикончить соперника контроля до того, как он начнет разворачиваться в поздней игре.

Если вам сложно уловить разницу между мидрэндж-деками и колодами контроля, то запомните, что первые действуют в более наступательном ключе, когда вторые действуют от обороны. Колоды контроля в первую очередь настроены на устранение угроз соперника, а не на атаку, как это делают мид-деки. Если агро-деки стараются в первую очередь убить оппонента, то мид-колоды являются против них колодами контроля, и стараются набрать побольше веса на доске.

Колоды контроля / истощения

Если первые три архетипа, которые мы рассмотрели ранее (фэйс, агро и мидрэндж), стараются опережать соперника, выбрасывая, как можно скорее, свои угрозы, то колоды контроля стараются от них избавляться, пока соперник не истощится. Против таких архетипов декам контроля удобнее играть от обороны.

Колоды контроля являются наиболее распространенным защитным архетипом. Обычно у них мало карт за 1-2 маны, но они сосредоточены на ремувалах и картах, которые способны развернуться на поздней стадии игры. Они сосредоточены на том, чтобы ликвидировать каждое существо, которое выставит соперник, и исцелить любой полученный урон. Когда соперник уже почти не представляет угрозы, они пытаются разыграть наиболее дорогие и ценные карты (обычно легендарные карты высокой стоимости), которые приводят к благоприятному исходу матча.

Колодам контроля сложно противодействовать фэйс-декам, но чем больше они замедляют оппонента, тем они лучше проявляют свою силу. Бои между деками контроля требуют наибольшего мастерства игры в Hearthstone у оппонентов.

Комбо-деки

Комбо-колоды придерживаются линии колод контроля за тем исключением, что они стараются прикладывать меньше усилий. Вместо того, чтобы выкладывать свои угрозы, отвечая на чужие, они стараются скорее перебрать свою колоду, чтобы составить нужную комбинацию. Комбо-деки стараются побыстрее собрать комбинацию карт, которая сама по себе может уничтожить соперника без дополнительных усилий. Отличными примерами комбо-колод являются маг на задаче и жрец на Разе.

Комбо-декам приходится дольше подбирать нужную комбинацию, чем колодам контроля найти свою игру. Но первым приходится несколько легче, потому что им приходится меньше реагировать на угрозы со стороны соперника. Их задача состоит в том, чтобы вовремя собрать нужную комбинацию карт в руке. Цели всех соперников состоят в том, чтобы быстрее убить противника, чем тот соберет смертельное комбо.

Усталость

Колоды, ориентированные на усталость, являются самыми медленными в Hearthstone. Они еще более зажаты, чем колоды контроля. Они сводят к минимуму выставление своих угроз на доску. Взамен они уничтожают всех существ соперника, исцеляют весь, нанесенный им, урон и играют вокруг его заклинаний и т.д.

Подобные колоды пытаются лишить соперника карт. Их гарантией победы является наступление стадии усталости. Если колода соперника опустеет, то он начинает получать урон от усталости. Если оппонент на данной стадии уступает по картам и здоровью, то он обречен на проигрыш. Воин в данном процессе может легко опередить соперника, используя карту Рука мертвеца.

Гибридные колоды

Не все колоды строго придерживаются обозначенных архетипов. Некоторые их комбинируют. Например, колоды темпа придерживаются контролирования доски колодами контроля с проявлением качеств агро-дек. Колоды на эволюции стараются придерживаться раннего присутствия, подобно агро-колодам, но при этом подбирают убойные комбинации в духе комбо-дек.

В таких колодах важно понимать, когда начинать перестраиваться в другой режим. Например, маг темпа должен регулярно решать вопрос о том, что стоит ли ему наносить урон в лицо сопернику очередным заклинанием или сосредоточиться на зачистке стола. Здесь, по сути, важно решить момент переключения с контроля на агро .

Источник: Gamecrate. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

Рекомендую также ознакомиться со словарем игрового сленга Hearthstone.

(Просмотров: 90, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...