Дин Аяла: О «Головоломках доктора Бума», Друиде и любимой карте

Август всегда был загруженным месяцем для Hearthstone. В августе выходит второе дополнение года. В 2018 году им стал «Проект Бумного дня», который добавил в игру уйму нового контента. Он ознаменовался возвращением на сцену механизмов, новой механикой, геройской картой Доктора Бума и головоломками для сингла. Пока все похоже на то, что игрокам это нравится. Мета может не поменяться, у игроков все еще остались проблемы с друидом, но свет увидели новые колоды.

Портал «The OP» взял интервью у дизайнера Hearthstone Дина Аялы «Iksar» на gamescom 2018. Речь пошла о разработке нового сета, проблемах с друидом и новых деках, которые появились в игре.

The OP: Какая ваша любимая карта в «Проекте Бумного дня» и почему?

Дин Аяла: Вероятно, это будет звучать банально, но это Доктор Бум. Похоже, что мне очень нравятся карты героев. Она меняет динамику игры. При розыгрыше карты героя вы переходите от одной стратегии игры к другой, что является поворотным моментом в матче. Мы прорабатывали несколько вариантов этой карты. Сначала мы хотели, чтобы она имела какое-то отношение к взрыв-ботам, потому что они являются одной из фишек Доктора Бума. Затем мы пытались найти для него нишу, которую он будет занимать в истории о механизмах.

Мне нравятся карты, которые дают неоднозначное впечатление после первого прочтения текста. У нас есть карта «Новый элемент Миры«, которая говорит, что вы вытягиваете из колоды все оставшиеся карты. Звучит безумно. Когда люди читают ее текст, они задаются вопросом о том, хорошо это или плохо.

The OP: Что у вас вызвало наибольшие трудности при разработке нового дополнения?

Дин Аяла: Наиболее сложной частью дизайна всегда были механические элементы. Атмосфера дополнения пропитана наукой и безумными экспериментами. Здесь присутствует лаборатория и совместная работа. Мы также должны были определиться, какие механики войдут в дополнение, которые напрямую не относятся к его тематике. Мы должны были выяснить, какие механики говорят о том, что они принадлежат к лаборатории, а какие — к «Лаборатории Доктора Бума». Доктор Бум является особенным персонажем в Hearthstone. Он, наверно, является самым известным персонажем Hearthstone, и мы пытались найти механики, которые будут служить непосредственно ему, и о чем будет лаборатория.

Когда мы придумывали механику магнетизма, нашлось много интересных магнитов, которые были не очевидны. Это похоже на то, что вы придумываете механику, которая работает с этими механизмами, но взаимодействует с ними иначе, чем это было в «Гоблинах и гномах». В «Гоблинах и гномах» стоял акцент на использовании множества механизмов. «Проект Бумного дня» затачивается на наличии большого числа механизмов на доске и гибкости их применения. В динамике здесь есть много отличий. Например, здесь вы можете построить гигантский механизм. Наиболее сложной частью было найти новую механику, которая бы сохранила дух механизмов и отличалась бы от той, которую мы делали раньше.

The OP: Есть ли колоды, созданные сообществом, которые застали вас врасплох или все новые колоды вы уже ожидали?

Дин Аяла: Сообщество всегда находит лучшие версии колод, которые мы делаем. Команда финального дизайна состоит из очень высококлассных игроков. Они являются игроками мирового класса. 3-4 из них проводят множество тестов. Конечно, мы получаем множество отзывов и от остальной команды. Множество игроков сообщества могут найти более лучшие колоды, что весьма очевидно. В первые полчаса после релиза нового контента игроки уже наигрывают суммарно больше часов, чем мы затратили на все тестирование дополнения.

Что нас удивило? Я думаю о количестве играющих игроков. Есть комбо-колода жреца, которая пытается одержать победу за 1 ход. Ее урон начинается с 64 единиц. Она была сложной колодой для некоторых наших высококлассных игроков. Я думаю, что ее популярность оказалась не той, которую мы ожидали. Мы знали, что колода будет существовать, но ей будет трудно играть из-за ее динамики. Забавно наблюдать за тем, как люди смотрят игру этой колодой на Twitch.

The OP: Расскажите нам немного о «Головоломках доктора Бума» и о том, чем они отличаются от сделанного вами в Hearthstone ранее.

Дин Аяла: Одиночный контент мы уже делали ранее. Мы делали линейный сюжет, как это было в Наксрамасе. Это же мы делали и в «Рыцарях Ледяного Трона». Сначала вам встречался первый босс, потом второй, третий и т.д. В конце вы встречали главного босса, а после победы над ним игра заканчивалась. Этот подход можно охарактеризовать, как продвижение от А до Я. В «Кобольдах и катакомбах» мы сделали изменения, чтобы сюжет не был скован жесткими рамками. Он напоминал продвижение от А до Б или В.

Идея головоломок вынашивалась нами в течение длительного времени. Они просто ждали подходящего момента. Например, в «Рыцарях Ледяного Трона» все ожидали увидеть историю о Короле-личе, рыцарях смерти и связанных с ними вещах. В этом случае сингл с решением головоломок был бы неуместным. А вот контент, посвященный науке и экспериментам, вполне для этого подходит.

С нетерпением ждем новых отзывов об этом режиме, чтобы скорректировать ситуацию в будущем. Возможно, мы снова это сделаем в будущем, если людям понравится. Может, мы сделаем что-то совершенно другое. Поживем увидим.

The OP: Не могли бы вы рассказать о режиме турнира? Будет ли он полезен для киберспорта?

Дин Аяла: К сожалению, у меня нет новостей о режиме турнира, и я не задействован в его разработке. Но я знаю, что пока нет обновлений в этом направлении, которыми мы готовы поделиться прямо сейчас.

The OP: Есть ли сейчас карты, которые не прошли тест на интерактивность, как это было в свое время с патрон-варом и миракл-рогой?

Дин Аяла: Это сложный вопрос. В свое время мы нерфили патрон-воина и миракл-разбойника. Суть карточной игры заключается в том, что вы имеете стратегию, наполняя колоду соответствующими инструментами, которые взаимодействуют с противником так, чтобы позволить вам одерживать победы.

Часть колоды построена на том, чтобы придерживаться собственной стратегии, а другая часть учитывает стратегию соперника. Когда вы убираете отсюда половину, то игра становится менее интересной. Я думаю, что это стало актуально для таких дек, как патрон-воин. Патрон старается выложить побольше карт, выжить, а потом просто одержать победу. Здесь не все негативно, потому что дизайн редко делится только на черное и белое.

Я бы даже сказал, что ни одна из этих колод не была провальной, потому что даже патрон-вар был для некоторых игроков любимой декой, которой они когда-либо играли. Выйти и сказать, что целая группа любимых игроками колод была ошибкой, потому что она не прошла тест на интерактивность? Здесь есть и серые зоны, не так ли?

Что касается Тотального заражения, то нам нравится дизайн этой карты. На поздних этапах игры здорово провернуть что-то мощное. Тотальное заражение кажется слишком мощным, когда люди отзываются о нем негативно. Вы убиваете существо, тянете кучу карт и делаете то, чего не могут сделать многие классы. Не много классов имеют доступ к ремувалу с параллельным вытягиванием пяти карт. Это очень мощно, но ведь хорошо иметь очень мощные карты, верно? Когда она регулярно задействуется, несмотря на 5-6 архетипов у друида, вам кажется, что вы постоянно сталкиваетесь с похожими деками.

Я бы сказал, что основные проблемы с друидом заключаются в том, что он постоянно использует Буйный рост, Дар природы и карты, которые входят в костяк колоды друида на Буйном росте. Когда мы говорим о том, каким мы хотим видеть друида в будущем, мы хотим видеть друида с Тотальным заражением, которая является мощной картой и делает что-то иное. Это мощная карта, и с ней все в порядке.

Источник: The OP. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 61, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...