Питер Уэлен и Дин Аяла: О разработке легендарных карт «Проекта Бумного дня»

Дополнение «Проект Бумного дня» содержит запоминающиеся легендарные карты. Их набор берет начало от таких легендарных заклинаний, как Микрогалактика Луны, Дивный охлюп и Новый элемент Миры. Завершается же он такими безумными легендарками как Безумный гений Бум, Меха-К’Тун и Невероятный Чудастер. Этот сет интересен в рамках экспериментов с подобными картами.

Портал IGN взял интервью на эту тему у ведущего дизайнера первичного дизайна Hearthstone Питера Уэлена и у ведущего дизайнера финального дизайна Hearthstone Дина Аялы.

IGN: В «Проекте Бумного дня» впервые появились легендарные заклинания. Чем они отличаются от обычных? Расскажите о том, что вас натолкнуло на эту идею.

Питер Уэлен: Мы хотели наполнить игру духом науки и изобретений. Эта тема натолкнула нас на придумывание новых ученых для каждого класса, которые принесли с собой и легендарные заклинания. Эти заклинания являются изобретениями и проектами, над которыми они работали на протяжении всей своей жизни.

Что делает эти заклинания легендарными? Они сильнее, эффектнее, эффективнее и они уникальны и больше бросаются в глаза. Они относятся к тому типу карт, которых достаточно одного экземпляра в колоде. На это есть много причин. Например, если заклинание устанавливает определенную цену всех существ в колоде, то его повторное использование ничего не даст. Конечно, не все они ограничены единичным использованием по своей механике, но очень близки к тому, когда достаточно только единичного их срабатывания.

IGN: Были ли такие идеи, которые вы не решились после долгих раздумий выпустить в массы из-за их чрезмерной силы?

Питер Уэлен: Мы меньше всего волновались о высокой мощности. Мы не хотим делать наши легендарки по принципу, что они лучше эпиков или рарок, раз они обладают оранжевым камнем на обложке. Это скорее похоже на философию. Эти карты несколько странные и не вписываются в общую концепцию. Некоторые из них стали результатом идей, которые мы вынашивали долгое время. Это было еще в Ун’Горо, когда мы хотели дать друиду карту, делающую стоимость всех его существ в колоде равной нулю или единице, что мы реализовали в его задаче. Но изначально это не было связкой заклинание-существо. Это была интересная колода, поэтому мы взяли эту идею на вооружение.

Дин Аяла: Землетряс Барнабус.

Питер Уэлен: Да, Землетряс Барнабус был очень крут. Я думаю, что Микрогалактика Луны является крутой картой у мага. В этом направлении существует множество вещей, которыми мы хотели вас поразить. Это подобно Бум-зуке Искряка, где вы выстреливаете существами из колоды охотника. Это творение разработал Взрывмастер Искряк в лаборатории охотника, специалист по взрывчатке. Поэтому он, конечно, мог выстреливать зверей из колоды.

IGN: Вернемся к Микрогалактике Луны. Как вы привязали ее механику к магу?

Питер Уэлен: Это механика немного отличается от прошлой. Маги больше сосредоточены на заклинаниях, как и многие карты из «Проекта Бумного дня». У вас есть полно инструментов, которые наносят урон от заклинаний и существ, которые их вызывают. Мы хотели немного отойти от этой темы в сторону.

У магов исторически не было мощных комбо, основанных на существах. Он не относился к тем классам, которые в ранней игре обладали дешевыми существами с рывком, которых достаточно было разбафать для уверенной победы. Поэтому маг оказался одним из тех классов, с которым мы решились на подобный эксперимент. Тут может оказаться опасным вызов дешевого Антонидоса и великанов. Здесь можно поэкспериментировать с кучей разнообразных карт. Микрогалактика Луны дала новое пространство для реализации навыков мага, чему мы очень рады.

IGN: Ранее стоимость по мане у этой карты была другой?

Ранняя версия Микрогалактики Луны.

Питер Уэлен: Мы сыграли много игр с этой картой. Я думаю, что Дин может рассказать об этом, потому что он сыграл данной картой со всеми сотрудниками офиса. На этом этапе мы перебрали множество цифр, чтобы определиться с окончательными.

Дин Аяла: С какой версией? На раннем этапе у нас было множество версий этой карты.

Питер Уэлен: Когда была установлена стоимость существ в колоде, равной нулю или единице.

Дин Аяла: Мы пробовали много версий карты, где стоимость существ была равна нулю. Но с этой версией вы могли творить опасные вещи вроде розыгрыша сразу 3-х сильных существ по нулевой цене. Я думаю, что стоимость существ в 0 и 1 единицу маны придала схожий стиль для мага, но была разница в его версиях. Маг обычно очень сосредоточен на заклинаниях, и карта со снижением цены его существ до нуля могла произвести очень большой выхлоп. Вроде карты Книга привидений, вытащенной в поздней игре, когда вы просто тянете 3 карты и разыгрываете их. На тот момент среди них конечно бы оказались Король-лич и куча других толстых существ.

Странно, что эти изменения не меняют саму карту, но меняют способ ее применения. Поэтому мы стараемся использовать подобные изменения, когда есть возможность.

IGN: Круто! Расскажите немного о Дивном охлюпе.

Ранний вариант Дивного охлюпа.

Питер Уэлен: Это просто крутая карта, основанная на математических расчетах. Мы хотели, чтобы наши легендарные заклинания использовали ту механику, которую мы бы не применили к обычным. И это образец той самой сложной математической карты, которые мы обычно не делаем. Но они прикольны в малых количествах. С ними действительно интересно играть.

Мы играли с лучшими игроками, которые состоят в нашей команде финального дизайна. Они выразили мнения, что это одна из сложнейших карт, с которой доводилось манипулировать. Ликвидация чужих существ позволяет вам выставлять своих. В какой-то момент эта карта перезаряжала ваши использованные кристаллы маны вместо того, чтобы добавлять бесполезные лишние. Это было очень неуклюже, потому что вам сначала приходилось тратить свою ману, а потом уже пополнять утраченную. Эта карта хороша для тестирования мастерства, но она будет применяться только в некоторых сложных колодах.

Дин Аяла: Да, это интересная карта. Вам нужно думать не только о том, как получить существ, но и как их выгодно разменять, чтобы получить дополнительную кучу маны. Но вам нужно будет предусмотреть и то, что вы в окончательном итоге будете делать с полученной маной. Может у вас и так полно дешевых существ, которых вы можете просто разыграть, а может стоит разыграть большое существо или заклинание Душа леса? Разнообразных вариантов может быть много.

Она относится к тем картам, которые мы будем тестировать и в будущем с теми сетами, которые пока еще находятся в разработке и далеки от релиза. Узким местом здесь является то, что существа всегда уничтожались и будут уничтожаться в Hearthstone. Об этой карте вы всегда будете думать, когда вам потребуется дополнительная карта для тяжелых существ друида или его многоступенчатых карт. В общем, эта карта сможет найти разные применения по мере выхода новых дополнений.

IGN: Поговорим о дешевом заклинании чернокнижника — Душевороте.

Питер Уэлен: Душеворот очень интересен. Это довольно крутая карта, которая проверяет ваш навык определения оставшихся годных карт в колоде.  Я думаю, что эта карта больше всех подвергалась изменениям в процессе разработки. Дольше всего мы игрались с версией, которая меняла местами атаку и стоимость ваших существ в руке. Эта версия Душеворота была прикольной до тех пор, пока не оказалось, что нашлась карта Глинда Кроускин, которая перечеркнула весь замысел.

Ранняя версия Душеворота.

Дин Аяла: И еще Портал призыва.

Питер Уэлен: Портал призыва действительно делал Душеворот сомнительным.

IGN: Ха! Да!

Питер Уэлен: Была же колода, которая могла наносить 50 единиц урона только с помощью лишь абилки Гул’Дана или что-то подобное?

Дин Аяла: Да. Я думаю, что эта карта была изменена предпоследней во всем сете. И этой картой мы играли кучу раз, но то был не очевидный нюанс в одной из странных колод. Знаете ли вы Chakki по имени Китон? Мы его наняли в команду окончательного дизайна. Я думаю, что он построил эту колоду на первой неделе своей работы. Мы поняли, что нам нельзя выпускать эту карту, и мы переделали ее во что-то совершенно иное. Она не относилась к тому типу колод, которые можно было бы просто понерфить. Пришлось полностью поменять дизайн карты.

Но, к счастью, у нас было заклинание, о котором мы сильно переживали. В то время большинство людей играло чернокнижником на Кровопийце Гул’Дане и разновидностью чернокнижника контроля. Было сложно найти интересный дизайн, который бы разнообразил простое вбрасывание в колоду Кровопийцы. Но здесь он оказался не у дел. Не могли же вы вытащить Кровопийцу Гул’Дана, который являлся основной стратегией игры, чтобы его сбросить? Это был уже другой тип колод.

Душеворот пригодился для колод зоолока, но он особо их и не усилил. Но делал игровой процесс намного интереснее и разнообразнее.

IGN: Когда вы окончательно определились с этим дизайном карты?

Питер Уэлен: Довольно поздно.

Дин Аяла: Думаю, что не совсем поздно. Где-то за месяц-два до релиза.

Питер Уэлен: Это было нечто большее и произошло довольно поздно. (Смеется).

Дин Аяла: Мы завершили работу над дополнением. Поменяли максимум 4-5 чисел перед релизом. Но иногда находятся карты, которые нужно переделать на 100%, ибо они меняют мету или что-то иное. Это был один из тех случаев.

Не идеально, что мы нашли недоработку в последний момент, но хорошо, что мы устранили ее до релиза дополнения. Я думаю, что это было то, что мы должны были понерфить и из-за чего мы должны были бы нервничать, но это было тяжело сделать.

Питер Уэлен: Замечательно, что Душеворот не уничтожил мир.

Дин Аяла: Да, я в восторге от этого!

IGN: Оказывается, найм Chakki был оправдан.

Питер Уэлен: Да.

Дин Аяла: Да, он хорошо поработал.

IGN: Удивительно. Были ли другие альтернативы для Микрогалактики Луны и Дивного охлюпа?

Питер Уэлен: О, нет! Луна была потрясающей! Микрогалактика Луны во время разработки была, в основном, похожа на финальную версию, но был период, когда она была существом. Еще было заклинание, которое открывало портал, куда вы перетаскивали свои заклинания, а оттуда взамен появлялись существа за ту же стоимость.

IGN: Что !? В самом деле?

Питер Уэлен: (Смеется). Тогда на вашем экране открывался портал, как элемент интерфейса, специально только для этого хода. Туда бы вы закладывали свои заклинания, а оттуда бы выскакивали существа.

IGN: Удивительно!

Питер Уэлен: Я серьезно! Это было круто! Но это было довольно безумно.

IGN: Это звучит нереально!

Питер Уэлен: У нас и без того было в сете много безумных задумок, чтобы не растрачивать все ресурсы пользовательского интерфейса лишь на одну карту.

IGN: А как насчет Охлюпа?

Питер Уэлен: Он был таким почти во все время разработки. Изначально он был существом Чудесный Охлюп. Мы не смогли определиться с количеством восполняемых кристаллов маны.

IGN: Последнее легендарное заклинание, которое включено в мой список, — это Новый элемент Миры, который я просто люблю с точки зрения стилистики. Расскажите мне немного об этой карте.

Питер Уэлен: Это было первое легендарное заклинание. Тогда нас спросило руководство о том, что мы действительно собрались делать легендарные заклинания? «Взять все карты из колоды». Вот почему мы захотели создать эту карту.

Вытащить всю оставшуюся колоду было действительно забавно. Достаточно захватывающее описание в текстовом поле. Цена в 5 единиц маны вполне соответствует геймплею. Когда вы полностью уничтожаете свою колоду, это является проверкой вашего мастерства. Может вы забьете доску Прыг-скокерами или дешевыми существами соперника?

Так много игрового процесса укладывается в одно лаконичное текстовое описание.

Дин Аяла: Буду краток. Эта карта не сильно изменилась, потому что была потрясающей.

Питер Уэлен: Вы слышали о конкурсах разработки карт в интернете? Со своей стороны я бы предложил конкурс на разработку карты с самым коротким и емким описанием. Например, на 5-6 слов и меньше. «Вы берете все карты из колоды» звучит довольно мило.

IGN: Это очень интересная карта. После первого запуска дополнения я играл за разбойника и ждал того момента, когда мог воспользоваться Новым элементом Миры.

Питер Уэлен: Это невероятно опасная карта, и команда финального дизайна протестировала с ней множество игр и опробовала кучу разных чисел. Вытащить 10 карт за 5 маны или за ее меньшее количество? Это безумно опасно, особенно в паре с Подготовкой. Но все получилось очень здорово.

Дин Аяла: Да, на самом деле, получилось хорошо. Возникает ощущение, что люди думают о приходящих наборах карт. Подобные карты действительно интересны.

Мы ее захотели сделать реально мощной, потому что игра с ней сильно отличается от стилистики игры многими другими колодами. Что будет, если у тебя в колоде окажется 2 Матроса Южных морей и 2 Хладнокровия + пачка дешевых заклинаний? Тогда вы можете попытаться убить оппонента уже к 6-му ходу.

Но большинство людей использует ее другим способом. Они замешивают много карт в колоду, когда уже та становится пустой. К примеру, вы используете Научный шпионаж и тянете карты уже через него. Эти колоды действительно интересны. Раз есть несколько способов игры этой картой, то она будет актуальной и в будущем. С этой картой становятся интереснее те карты разбойника, которые замешивают в колоду другие.

Так что было много причин добавить эту карту разбойнику, хотя и без нее он уже был интересным и опасным. Я с нетерпением смотрю вперед, ожидая, как люди будут еще использовать эту карту в этом и последующих расширениях.

IGN: Это все круто. Давайте теперь поговорим о самых интересных легендарных существах дополнения. Начнем с Меха-К’Туна. IGN было захватывающе его анонсировать. Я не думал, что вы доверите нам Архиепископа Бенедикта.

Питер Уэлен: Да, Меха-К’Тун крут.

IGN: Конечно. И вы наверняка знаете, что в первых отзывах об этой карте люди восприняли ее, как мем. Но она оказалась жизнеспособна с самого начала. Вас удивила реакция сообщества? Вас удивил тот факт, что некоторые игроки принесли деки на Меха-К’Туне в плей-офф?

Дин Аяла: Люди просто задействовали Меха-К’Туна на профессиональном уровне. Я сначала воспринял положительно отзывы о Меха-К’Туне. Было много людей, которые считали эту карту мемом. Я не думаю, что это правда, но в этом нет ничего плохого. Для людей действительно приятны альтернативные условия выигрыша. Много людей пытаются построить колоду паладина с попыткой вызова всех рыцарей 2/2 для смертельного комбо. Победа, полученная иным способом, воспринимается очень круто некоторыми людьми.

Одно только прочтение текста на карте Меха-К’Туна вызывает у людей смешанные чувства. Вы читаете первую строку, затем вторую, концовку и думаете: «А что это за хрень такая?» Реакция после первого прочтения действительно крутая.

И тот факт, что вы можете засунуть Меха-К’Туна в кучу колод, звучит потрясающе. Люди играли им у друида и паладина, причем, довольно рано. Сейчас им играют и у воина, и у жреца и в других интересных сборках. И у каждой колоды существует свой способ активации этого безумного комбо.

Отзывы о Меха-К’Туне были действительно позитивными. Эта была одна из тех карт, которая нас волновала на стадии финального дизайна. Chakki, как один из конкурентоспособных игроков Hearthstone 2 дня строил колоды на Меха-К’Туне после того, как эта карта попала в его поле зрения, чтобы разобраться в принципах ее работы.

Я думаю, что поэтому эта карта привлекла большую аудиторию, что похоже на историю успеха разработки отдельной карты. Эта карта не создает впечатление, что вы ее постоянно встречаете на своем пути, но она создала отдельные архетипы для некоторых классов.

К тому же, он достаточно силен, и вы не чувствуете, что попросту сливаете игры. При этом колоды на его основе не являются самыми мощными в мете. На этом основании я считаю, что Меха-К’Тун является одной из самых успешных карт в дополнении.

IGN: Расскажите немного о создании этой карты. Кто придумал эту концепцию? Как она выглядела первоначально?

Ранний вариант Меха-К’Туна.

Питер Уэлен: Изначально это была идея об ученом судного дня, и он собирался сделать суровую вещь — уничтожить весь мир. Он побеждает тогда, когда все остальные будут уничтожены. Всех убью, один останусь. Эта концепция стоила по максимуму — 10 единиц маны. Ведь на кону стоит уничтожение мира. Сначала это была карта 1/1 за 10 единиц маны с текстом: «Боевой клич. Если эта карта остается одна в колоде, руке и на поле боя, то вы побеждаете.» Основной посыл идеи заключался в том, чтобы оставить эту карту наедине.

Затем мы перешли ко второму этапу. А где найти такого парня? Затем мы заменили боевой клич на предсмертный хрип, который уже после смерти существа уничтожал соперника при соблюдении условий. Но тогда 1/1 было слишком легко убить. А также это было не круто, потому что он стал гигантским роботом-воплощением древнего бога — Меха-К’Туном. Очевидно, что гигант должен обладать статами не менее 10/10, что и было сделано. А потом уже и появился исправленный текст срабатывания предсмертного хрипа: «Если у вас не осталось карт в колоде, руке и в игре, уничтожает героя противника.»

IGN: Удивительно. Как вы говорили, отлично иметь альтернативные условия выигрыша. И это здорово, что у него есть такой строгий набор требований, но его все же возможно реализовать. Я думаю, что вы хорошенько подумаете о плане его осуществления. На очереди стоит Невероятный Чудастер. Я очень обожаю и эту карту.

Питер Уэлен: Я тоже.

IGN: Какова история создания Чудастера?

Питер Уэлен: Чудастер прошел через несколько итераций. На раннем этапе у нас уже был текст карты, который гласил, что в начале игры Чудастер заменяет вашу деку одной из его чудесных колод. Но что это были за чудесные колоды? Для этого понадобилось несколько итераций. Мы должны были создать что-то толковое, забавное и долгоиграющее.

Очень давно, возможно еще в «Лиге исследователей», кто-то предложил зеркало Рафаама. Тогда текст карты гласил о том, что в начале игры ваша колода заменяется копией колоды соперника. Поэтому мы бы всегда получали зеркальные матчи. Мы не хотели этого делать, потому что бы получили в ладдере множество зеркальных матчей среди самых популярных колод. Это было недостатком идеи, поэтому мы хотели найти что-то покруче.

Я думаю, что часть крутого замысла заключалась в том, что вы получали из одной карты целую колоду, а со временем вы сможете поиграть за кучу колод. Поэтому мы перепробовали для этой карты множество версий колод. Возможно, это будет случайная колода или копия колоды вашего последнего соперника. В итоге мы остановились на шаблонах колод, что было довольно разумно.

Я думаю, что если бы мы вас попросили опробовать шаблоны колод, то это было бы разумно. Затем надо было определиться с порядком выпадения колод. Будет ли каждый день появляться новая колода, и все, к примеру, будут играть сегодня охотником на предсмертных хрипах, или все будет происходить иначе. Мы остановились на том, что в каждом матче будет выпадать случайная колода, что было намного веселее. Чудастер, вероятно, является моей любимой картой из тех, которые мы когда-либо делали.

IGN: Для изначальной концепции получилось элегантное решение. Интересно, а что было бы, если бы вы играли колодой последнего противника? Что-то подобное сложно реализовать или это было бы слишком прямолинейно и вы хотели найти лучшее решение?

Питер Уэлен: Не один из вариантов. Это возможно реализовать и это не прямолинейно. Мы это определенно могли сделать. Мы в первый раз делали карту, генерирующую целую колоды. Было бы разумнее остановиться на варианте, где вы имеете представление о составе предлагаемых колод. В ближайшем будущем мы не планируем сделать что-то подобное, хотя у Hearthstone впереди долгая жизнь. Мне и команде нравится эта карта. Возможно, когда-нибудь мы что-нибудь снова придумаем в этом направлении.

Дин Аяла: Это одна и из моих любимых карт. Просто послушайте рассказы людей, которые получили возможность играть полноценными колодами против друзей или приглашать в игру новых игроков. Мне нравятся слухи о том, что люди впервые сыграли колодами, которые содержат синергию. Заметно, что все карты в колоде служат одной или двум целям. А имея набор разных колод, мы сможете реализовать в игре множество забавных вещей.

Многие шаблоны действительно это делают, и вы можете ощутить пульс нового дополнения. Услышав множество положительный отзывов, я думаю, что мы и в дальнейшем будем заниматься подобными вещами.

IGN: Удивительно. И, очевидно, что по мере замены шаблонов в игре на новые они же будут обновляться и у Чудастера?

Дин Аяла: Да, да.

IGN: Поговорим теперь о Безумном гении Буме. Как вы пришли к окончательному варианту этой карты?

Питер Уэлен: Чувак, он конкретно эволюционировал. У нас была куча разнообразных версий Доктора Бума. В ранних версиях он вызывал своей абилкой разных взрыв-ботов и их модификации, а также и цена у карты вроде была ниже. Мы решили, что этот Доктор Бум будет прикольнее Доктора Бума из «Гоблинов и гномов». Потом мы планировали использовать улучшенные версии взрыв-ботов, которые были бы существами 2/2 и их урон от предсмертного хрипа всегда бы равнялся четырем. Но в итоге улучшенные взрыв-боты переродились в отдельную карту «Гоблинская бомба».

Это было круто, но не очень весело. Мы обратились к тому, кем в итоге стал Доктор Бум. Он оказался безумным маниакальным гением, который утратил связь с реальностью. И вот он надел совершенно новый механический костюм, где нет уверенности, что все в нем правильно подключено. И все это хозяйство управляется лишь одной кнопкой, которая непонятно за что отвечает. Иногда при нажатии он стреляет лазером, выпускает взрыв-бота или просто наращивает броню.

Мне понравился конечный результат. За него весело играть, он передает дух дополнения, и он видит много игр.

Дин Аяла: Доктор Бум был чередой моих ошибочных мнений. (Смеется). Он был воином уже на раннем этапе разработки, что меня несколько покоробило. Доктор Бум воин? Какая нелепость. Возможно, я хотел видеть его у чернокнижника или охотника. Оборачиваясь назад я думаю, что причина заключалась в том, что он был зеленым. Это одна из тех вещей, о которой вы задумываетесь. Не знаю, почему все это меня покоробило. Но окончательный дизайн расставил все на свои места. Когда вы видите впервые Доктора Бума в механическом костюме, то сразу ассоциируете его с воином. И тут дело не только в том, что он красный.

Питер Уэлен: (Смеется). Хотя это помогает.

Дин Аяла: Просто обладая тяжелым бронированным костюмом со множеством вооружения на борту он нашел для себя правильное место. А с кем ассоциировался Доктор Бум из «Гоблинов и гномов»? Только со своими взрыв-ботами, и как бы находился в стороне от всего остального. И это была его личность?

Я не думаю, что уникальность карты заключается лишь в том, что она управляет взрыв-ботами. Доктор Бум должен быть выше этого. В «Проекте Бумного дня» он руководит целой научной лабораторией, и под его контролем находится куча ученых, воплощающих идеи злого гения.

Когда он играет в колоде, у него есть большая красная кнопка управления его силой. А  на помощь ему спешит куча механизмов с натиском. А Доктор Бум является источником их силы, а все механизмы являются его существами.

Я думаю, что личность Доктора Бума не обязательно должна ассоциироваться со взрыв-ботами. Он тот, кто делает сумасшедшие вещи, которые отличаются от духа Гарроша, который набирает броню и наносит Мощный удар щитом. Идентичность Доктора Бума очень отличается от стандартного воина и справляется с этим достаточно хорошо.

IGN: Таким образом, у вас была идея большой красной кнопки и случайных вещей, которые могут произойти. Как насчет реализации его в виде карты героя? Был ли этот план с самого начала или вы попробовали несколько разных вещей относительно его дополнительных полномочий?

Питер Уэлен: Фактически, все происходило одновременно. Мы опробовали кучу боевых кличей и вариантов силы героя. Мы хотели найти то, что отлично взаимодействует с механизмами. Были версии, при которых розыгрыш механизмов снижал стоимость Доктора Бума. В другой версии механизмы увеличивали количество брони, которую вам выдавал Доктор Бум.

Потом мы пришли к версии, где он возглавлял армию механизмов в своем гигантском механическом костюме. В итоге она бафал ваши механизмы, давал им натиск и задействовал каждый ход случайную силу героя. И будет большая красная кнопка, которая при каждом нажатии выдавала бы случайный эффект. Мы сделали упор на то, что карт героев было мало, а после добавления еще одного их особо и не прибавится.

IGN: Мне нравится эта карта, и она приносит много веселья. У меня еще есть карты для обсуждения. Это Ухлюпистый Хлюп, Подопытная № 9 и Звездочет Луна. Выберите одну из них, потому что у нас осталось мало времени.

Питер Уэлен: Луна интересна.

IGN: Реально?

Питер Уэлен: Да. Хлюп не так уж интересен, и он остался точно таким же, каким и задумывался изначально. Луна — это другое дело. Мы ее планировали добавить еще в «Кобольдах и катакомбах». Она была картой 2/4 за 3 маны и разыгрывала верхнюю карту из вашей колоды. Вы бы могли продолжать играть ей и видеть, какая следующая карта вытянется из вашей колоды, чтобы подготовиться к ее появлению.

Версия для Кобольдов и катакомб.

Тут было много сложностей с реализацией интерфейса. Это означало, что вам трудно было бы использовать верхнюю часть колоды для чего-то еще. Это также выглядело бы странно на мобильных устройствах. Сложность интерфейса была достаточно высокой. В итоге кто-то из команды художников выдвинул идею розыгрыша самой правой карты в руке вместо верхней карты из колоды. Здесь у вас появится больше контроля над ней, и вы хотя бы вытянете одну карту. Эта идея была также близка к осмысленному, а не бездумному геймплею, что в итоге и было реализовано.

Это было действительно здорово. Но в игре с реальными картами лучше бы подошла версия с верхней картой из колоды, потому что это событие тут легче отследить, чем самую правую карту в руке, потому что на игровом столе физические карты постоянно перемешиваются. Но для цифровой версии идея с крайней правой картой реализуется проще. Кроме того, сам дизайн выглядит понятнее. У вас есть лучшее представление о планах на игру. По крайней мере, относительно первой вытянутой карты.

IGN: Это действительно забавная карта, потому что вы можете построить под нее колоду, но она все равно будет подбрасывать кости случайного фактора и параллельно генерировать дополнительный темп. Мне нравится, что в этом еще участвуют и карты, которые находятся в руке левее и правее нужной. Я думаю, что здесь кроется интересное пространство для маневра.

Еще одна ранняя версия Звездочета Луны.

Питер Уэлен: Согласен. В «Проекте Бумного дня» мы хотели раскрыть суть научных карт. Одной из фишек научных карт стала та, что вы можете манипулировать своими ресурсами разными способами и решать игровые головоломки, которые также были вынесены в раздел «Головоломок доктора Бума». Карта Насыщение души бафает самую левую карту, в то время, как Луна использует крайнюю правую. Эти карты сами по себе создают головоломки, которые вы пытаетесь решить, чтобы оптимальнее использовать карты в руке.

IGN: Как всегда, спасибо за уделенное время, парни!

Источник: IGN. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 35, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...