Hearthstone: По дороге к 100 миллионам пользователей

Успех популярной карточной игры Hearthstone не был очевиден с момента ее создания. Не смотря на помпезный запуск, подкрепленный брендом Warcraft, путь игры был весьма тернистым. Но сейчас эта тропа вывела Hearthstone к новой, заметной вехе — игра набрала 100 миллионов подписчиков.

Игра, созданная небольшой командой под крылом Blizzard Entertainment, является феноменом в узкой игровой нише и стала продуктом бесконечных мыслительных процессов и пересмотров с уточнениями предыдущих решений. Сейчас он является негласным королем цифровых карт вместе с процветающей системой киберспорта, и пользуется спросом у огромной аудитории в то время, когда другие любимые карточные игры лишь надеются присоединиться к выступлению на этой сцене.

Старший вице-президент и исполнительный продюсер Hearthstone Крис Сигати сказал, что команда разработчиков пережила непростые времена в процессе создания игры. Они задавились вопросом: «А действительно ли это игра уровня Blizzard?» Крис Сигати изначально считал, что все получится великолепно, и он был рад, что в итоге не ошибся.

Разработка Hearthstone началась в 2008 году под кодовым названием Project Pegasus, и это было за шесть лет до его релиза в 2014 году. Бывший производственный директор Hearthstone Джейсон Чейс сказал, что в те ранние годы команда сосредоточилась на паре ключевых принципах: очаровании и доступности.

Играя на компьютере, планшете или смартфоне, игроки Hearthstone строят колоды для одного из девяти классов героев и сражаются в поединках один на один, пытаясь уменьшить очки жизни своего противника до нуля с помощью существ и заклинаний. Матчи коротки и интенсивны, чего достаточно для кофе-брейков или ожидания стирки в прачечной. Эстетика игры приглашает игрока в непринужденную атмосферу таверны среди кружек эля и приветственных возгласов за пределами экрана.

Колоды используют карты, полученные в процессе игры или вынутые из бустеров, которые приобретаются за внутриигровую валюту или реальные деньги. Этот компонент игры является прибыльной составляющей Blizzard, но он также уязвим для критики со стороны игроков, которые считают, что их инвестиции с точки зрения денег или потраченного времени не вознаграждаются должным образом.

Команда разработчиков заявила, что Blizzard работает на протяжении многих лет над тем, чтобы паки представляли собой весомую ценность. Некоторые функции, вроде предотвращения выпадения из бустеров копий уже имеющихся в коллекции легендарных карт, предназначены специально для смягчения разочарований игроков. Эти функции уникальны в цифровом пространстве для проблем, с которыми многие сталкивались при сборе коллекции из физических карт.

Команда разработчиков Hearthstone (Team 5) в 2013 году.

С самого начала Hearthstone отталкивался от цифрового мировоззрения, избежав многих ограничений традиционных карточных игр. Такие столпы, как Magic The Gathering и карточная игра Pokémon, были успешны, но их цифровые версии пытались приблизиться к бумажному варианту. Hearthstone был разработан для мониторов, что допустило определенные свободы.

Если в физической игре при нанесении урона от огненного шара вы просто показываете карту сопернику и говорите, что наносите его существу или герою 5 единиц урона, то в цифровой игре через всю доску летит реально крутой огненный шар, снабженный соответствующими графическими эффектами со вспышками и сменой освещения. По мнению креативного директора игры Бена Томпсона это является именно тем, что можно реализовать только в цифровой игре.

Простота и доступность игры — это еще один ключевой фактор, который способствует увеличению популярности игры. Стример и игрок Hearthstone  Kripparrian (Октавиан Моросан) считает, что понятная презентация привлекательна для зрителей игры.

«Очень легко понять, что происходит на экране в любом матче, и очень легко составить собственное мнение о тех действиях, которые должен предпринять активный игрок», — сказал Моросан. «Это очень захватывающая игра, в которой очень легко разобраться и которую легко смотреть, и это оказывает сильное влияние на разные площадки для просмотра вроде YouTube илиTwitch».

Twitch является домом для сотен стримов, а Hearthstone достиг огромного успеха на площадке, транслируя международные турниры и университетские соревнования. Сайт Twitch Analytics Sullygnome поставил Hearthstone на седьмое место среди игр для среднестатистических зрителей на Twitch в прошлом году с более 377 миллионами часами просмотра.

Бумажный эскиз концепта интерфейса с бустерами.

Че Чу, ответственный за киберспортивную составляющую Hearthstone, повторил расхожую мысль о схеме, которая помогла завоевать огромную аудиторию. Чу сказал: «Не причин, по которым 80-летний не может себя чувствовать наравне с 18-летним.»

Однако путь Hearthstone к 100 миллионам подписчиков не был ровным. Балансировка живой игры на протяжении многих лет становится более сложной с выпуском новых сетов. Чейс специально напомнил о механике под названием Рывок, которая позволяет существу атаковать сразу после выставления на поле, а не ждать следующего хода, как это происходит с большинством других существ. Это позволяет игроку сразу нанести внезапную атаку, что часто разочаровывает оппонентов.

На заре Hearthstone одна карта Командир Песни войны казалась безобидной. Это существо само по себе обладало скромными характеристиками, но на карте был фрагмент текста, который давал Рывок всем остальным существам на доске. Это позволяло игрокам выставлять на поле мощных существ, которые могли за один ход нанести смертельный урон сопернику.

Потом текст карты был скорректирован на «дает рывок существу с атакой 3 и меньше», но приключение 2015 года «Черная гора» вновь помогла этой карте подняться, благодаря Завсегдатаям таверны, которые копировали сами себя, если получали урон и выживали при этом. Таким образом ладдер заполонили орды патрон-воинов, чья механика была основана на Завсегдатаях таверны, заклинаниях, позволявших наносить урон своим существам, и Командире Песни войны, кто приводил армию Завсегдатаев в движение. Вся эта бригада наносила огромный урон, что вызвало предсказуемый протест у игрового сообщества.

В итоге команда вернулась к чертежной доске и после 30-40 итераций текст карты принял текущий вид: «ваши существа с рывком получают +1 к атаке».

Даже с самого начала команда занималась проработкой различных версий дизайна, которые требовали предусмотрительности, потому что последующие расширения могли выявить новые уязвимости. Например, изначально планировалось, что жрец будет воровать карты оппонента в буквальном смысле. Но потом от этого варианта отказались, решив ограничиться лишь копированием карт.

«У них все еще есть эти карты, и они построили колоду на их основе,» — говорит Томпсон. «Но это не полностью подрывает их следующие 10 минут игрового процесса, как если бы вы украли ключевую карту колоды, полностью нейтрализуя их деку.»

Ввиду цифровой сути игры, многие проблемы могут быть оперативно решены, но это крайняя мера, если ссылаться на мнение команды. Вместо этого они для корректировки разрабатывают новые карты и внедрили стандартный формат для сохранения уровня конкурентоспособности.

Команда разработчиков также подверглась изменениям. Директор игры Бен Броуд был лицом Hearthstone, и его увольнение в апреле стало заметной переменой. Но Сигати сказал, что его уход не оказал такого резкого влияния, как многие могли подумать.

«Действительность заключается в том, что в команде нет ни одного человека, который единолично бы определял продукт,» — сказал Сигати. «Все это является итогом командной работы, и все делается в команде. Команда же сделала чудесные новые карты и сеты в отсутствии таких замечательных людей, как Бен и Гамильтон, и она будет продолжать это делать.»

После достижения новой значительной вехи Hearthstone будет протестирован на прочность заново. Появились новые цифровые карточные игры, а к ним присоединяются титаны игровой индустрии. Wizards of the Coast только что запустили Magic The Gathering Arena, а Valve выпустит свою карточную игру по Dota, Artifact, в конце этого месяца.

Но команда Hearthstone, похоже, принимает вызов.

«Blizzard никогда не делала игры с тем расчетом, чтобы они были единственными в своем жанре», — сказал Томпсон. «Я думаю, что мы всегда стремились сделать лучшее, что есть в жанре. Я, думаю, что Hearthstone будет доказывать это, став частью более крупного и масштабного жанра, который сам же сыграл большую роль в его создании и задании его текущей планки.»

Источник: The Washington Post. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 24, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...