Питер Уэлен: О разработке Зул’джина и уходе от бесконечной поздней игры

Зул'Джин

Последнее дополнение Hearthstone «Растахановы игрища» последовало традиции последних нескольких сетов, добавив в игру новую карту героя. На этот раз им стал вождь и полководец лесных троллей Зул’джин. Он является известным персонажем в World of Warcraft. Так как же Команда 5 адаптировала его для Hearthstone? Об этом рассказал ведущий дизайнер начальной стадии разработки Питер Уэлен.

IGN: Прежде чем мы углубимся в разговор о Зул’джине, мне бы очень хотелось узнать, какие уроки вы извлекли при разработке карт героев в «Рыцарях Ледяного Трона» и последующих карт. Как это повлияло на то, что вы можете сделать в будущем?

Питер Уэлен: Самый большой урок, который я извлек из знаний о картах героев заключается в том, что игроки их любят. Людям понравились рыцари смерти, которых мы добавили в «Рыцарях Ледяного Трона». Позже появилась Ведьма Хагата, а затем — Безумный гений Бум, которые также понравились игрокам. Людей волнуют даже те карты, которые не видят много игры, вроде Провидца смерти Тралла.

Что касается дизайна, то мы поняли, что некоторые карты дают бесконечную прибавку в поздней игре и могут быть очень неприятными в игре против них. Такие карты, как Ловчий смерти Рексар или Ледяной лич Джайна реально прикольные, но они доставят вам много неприятных ощущений, когда вы будете медленно проигрывать игру в течение 15 — 20 ходов. Таким образом, мы постарались сделать поменьше подобных долгоиграющих однообразных эффектов. Хагата и Бум делают очень случайные вещи. Хагата генерирует случайные заклинания, а Бум предлагает каждый ход случайную силу героя.

Безумный гений Бум

Зул’джин пошел по другому пути. Где-то 80 процентов его мощи заключено в боевом кличе, а не в силе героя. Его боевой клич является мощным безумным эффектом, которые вываливает на доску кучу зверей, убивает все подряд и обкладывается ловушками. При этом его сила героя достаточно обыкновенна. Она по факту позволяет выбирать цель для вашей базовой силы охотника.

Это весьма играбельно, но мы хотели противопоставить безумному боевому кличу простенькую управляемую силу героя. Что касается других версий Зул’джина, то он не всегда был таким. Но по окончании его разработки мы обрадовались, что охотник на заклинаниях получил последний аккорд. Это последнее дополнение, при котором все карты охотника на заклинаниях из «Кобольдов и катакомб» еще остаются в игре. Таким образом, мы хотели увидеть новую карту героя у охотника, а Зул’джин прекрасно вписался в эту концепцию.

IGN: Расскажи мне немного о других экспериментах с этой картой.

Питер Уэлен: О, чувак! Мы опробовали на нем много разных вещей. Один из его боевых ключей заключался в том, чтобы выхватить оружие из вашей колоды, потому что он был Берсерком. А затем его сила героя наносила определенное количество урона выбранной цели (я думаю, что 1 единицу урона). При этом, всякий раз, когда ваш герой получал урон, его сила увеличивалась на единицу. Поэтому, если вы выбрали Зул’джина, который был Берсерком, а соперник атаковал его 7 паладинами-рекрутами, то вы могли нанести уже 8 единиц урона. Это было безумно. Дин взглянул на это и сказал, что мы не можем оставить эту версию для финального дизайна из-за ее экстремальности. (Смеется). Поэтому мы ее и не смогли сделать.

IGN: Тем не менее, он мог хорошо контрить нечетного паладина.

Промежуточная версия Зул’джина

Питер Уэлен: Отчасти. К тому же, мы могли наращивать силу героя самостоятельно, так как мы получали оружие с возможностью нанести им урон той цели, которая могла дать сдачи. Мы тестировали еще пару версий того, где сила героя наносила дополнительный урон только при следующем ее использовании. Также мы испытывали версию, где сила героя увеличивалась после каждого ее использования. И это выглядело неплохо, но вся игра после розыгрыша Зул’джина сводилась к тому, что хватит ли его силы героя, чтобы уничтожить соперника. И это очень плохо. Это не самый забавный игровой процесс, когда все зависит от силы героя, а не от тех карт, которые вы положили в колоду и от того, как сложится заключительная часть игры.

Таким образом, мы решили попробовать другую версию героя, где основная часть его силы заложена в боевом кличе. У нас было легендарное существо за 10 маны, чей боевой клич заключался в розыгрыше всех использованных вами в игре заклинаний. Это была просто карта существа. Одна из проблем этого существа заключалась в том, что вы не могли положить его в колоду охотника на заклинаниях, потому что ее механика не предусматривает наличие в деке существ. Поэтому мы возложили этот функционал на Зул’джина, что и сработало.

Теперь у вас есть герой, который заново разыгрывает ваши заклинания. При это он не является заклинанием, потому что в противном случае, вы бы могли могли заклинанием разыграть другое заклинание, которое разыгрывает все заклинания. И у вас нет 2-х копий этой карты в колоде. Это всего лишь один Зул’джин, и мы хотели, что бы его сила героя была управляемым противовесом его безумного боевого клича. Поэтому мы решили оставить базовую силу охотника, слегка ее подкорректировав. Мы заменили ее на бросок топора, наносящий тот же урон на 2 единицы, но цель можно выбирать.

IGN: Вам было интересно наблюдать, как эта карта интегрировалась в колоды, и как они менялись со временем? Есть заклинания, которые могут иметь неприятные для вас последствия. Например, Команда: Взять!, отправленная вам в лицо. А еще есть заклинания, которые редко использовались, а в этих колод обрели второе дыхание вроде Сокрушающих стен.

Зул'джин

Питер Уэлен: Да. Я думаю, что это было круто. Я думаю, что это, фактически, отражает наше внутреннее тестирование. Мы старались разыгрывать самые безумные комбинации из заклинаний, а потом их все разыгрывать с помощью Зул’джина.

Затем мы тестировали эту карту у охотника на заклинаниях, где исключали вещи, которые могли нанести вам урон в лицо, заменив их на заклинания вроде Сокрушающих стен. Ваш Зул’джин будет лучше, если вы разыграете больше заклинаний, которые сфокусированы на вашем враге. Затем мы положили в колоду охотника, которая просто имела хорошие карты. Иногда это может вызвать неприятные последствия, но это нормально. Мы просто будем играть этими клевыми картами.

Было забавно видеть, что наше внутренне тестирование отображала игровой процесс в реальности. Но также в реальном мире есть и другие виды колод охотника с Зул’джином, склоняющихся больше в сторону мидрэнджа. Так где же именно Зул’джин лучше вписывается в план на игру?

IGN: Вы так и продолжите делать по одной новой карте героя на дополнение, или этот вопрос остается открытым?

Питер Уэлен: Думаю, что мы продолжим экспериментировать. Сначала мы сделали 9 карт в сете, затем 0, а затем по одной в последующих 3-х сетах. Я не думаю, что это дает повод говорить о том, что мы теперь железно будем делать по 1 карте героя в каждом последующем дополнении. Мы продолжим экспериментировать, и постараемся сделать все, что подойдет для конкретного расширения.

Источник: IGN. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).

(Просмотров: 19, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

Похожие материалы:

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (2 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...