Интервью Бена Томпсона и Дина Аялы китайским СМИ (Часть 2)

Бен Томпсон и Дин Аяла

Представляю вам вторую и заключительную часть интервью креативного директора Hearthstone Бена Томпсона и ведущего дизайнера Дина Аялы для китайских СМИ. С первой частью интервью можно ознакомиться здесь.

В этой части пойдет речь о «Зале славы», вольном формате, одиночном контенте и коммуникации с сообществом.

Рывок

Вы не выпускали карт с рывком в течении долгого времени. Им на замену пришли карты с натиском. Каково ваше общее мнение о механике рывка? Возможно ли, что такие карты с рывком, как Вепрь-камнеклык и Лирой, могут быть помещены в «Зал славы»?

Дин Аяла: Это возможно? Конечно! (Все смеются). Потому что многие многие крутые наработки заканчиваются фразой: «А-а-а.. Вепрь-камнеклык. Мы не можем это сделать сейчас». Отчасти все в порядке. Любая выпущенная карта в какой-то степени ограничивает дизайн.

Карта, подобная Лирою, является ядром фантазии WoW, и было бы немного неприятно отправлять ее в ротацию. Я думаю, что Вепрь-камнеклык больше рискует, потому что он менее важен в плане лора.

Бен Томпсон: Это просто свинья. (Смеется).

Дин Аяла: Потенциально мы можем это сделать. В последнее время у нас не было особых ограничений.

Колоды, которые мы недавно видели с кабанчиком вроде ОТК-жреца являются довольно крутыми. Несмотря на ее убийственный эффект, для игры ею требуется большое мастерство, поэтому ее использовал малый процент игроков. Но вепрь все еще может создавать забавные игры. Это не является приоритетом в нашем списке. Мы не выпускаем множество карт с рывком осознанно, потому что они вызывают большое количество негативных последствий.

Малигос

Малигос

Малигос является еще одной картой, которая приходит на ум в качестве кандидата для «Зала славы». В течение сезона анонсов новых карт в Китае был популярен мем, когда игроки разделились на два лагеря. Одни хотели отправить Малигоса в «Зал славы», а другие просили его не трогать. Что вы думаете об этих комбо-колодах и архетипах?

Дин Аяла: Общие доводы отправления карты в вольный формат являются следующими: «А станет ли стандарт без этой карты интереснее?» Мы обсуждали Гоблина-аукциониста и Малигоса. Ограничивают ли они дизайн? Да! Являются ли некоторые из колод ОТК? Да. Станет ли игра веселее, если Малигоса не будет в стандарте? Я думаю, что сейчас ответ на этот вопрос будет отрицательным. Эти колоды нам сейчас не создают проблем, которые мешают разрабатывать карты для самых мощных колод в мете.

Игроки, которым нравится такой стиль, получали удовольствие от игры. У нас не было ограничивающих причин, поэтому эти карты остались. но это тонкая грань, поэтому в любой момент мы можем почувствовать, что они оказывают очень сильное влияние. Сейчас же мы чувствуем, что игра с ними веселее.

Арена

Вы только что провели довольно серьезную реформу арены. Я помню, что одна из ваших задач состояла в том, чтобы привлечь больше игроков для игры на Арене. Мне было интересно, как шли дела в течение первой недели, и были ли вы довольны этой тенденцией?

Дин Аяла: Лично я путешествовал с момента релиза, и у меня не было даже возможности присесть. По возвращении я обязательно изучу статистику. Прием нововведений, по большей части, был позитивным. Некоторые вопросы баланса были уже подняты на Реддите. Некоторые из них уже были рассмотрены, а другие решатся в течение последующей пары дней. Для полного переключения на новый формат и исправления ошибок требуется какое-то время. Мы собирались сделать большие изменения, а потом быстро внести мелкие исправления.

Вы работаете над рейтинговым режимом и над ареной. Чувствует ли вы между ними различия?

Дин Аяла: Есть много различий. Для рейтингового режима требуется работать над дизайном карт, что может быть, как забавно, так и сложно. Для арены мы не разрабатываем новые карты, а распределяем их по разным пулам, чтобы они имели примерно одинаковую мощность. Как мы можем сделать для них синергию на драфте? Каков должен быть формат драфта? Здесь больше речь идет о системе и о том, как сделать арену более увлекательной.

Я думаю, что система рейтингового режима уже довольно забавна, и мы просто должны делать правильные карты. С учетом того, что на арене есть, что изменить, мы стараемся сделать этот режим максимально интересным.

Вольный формат

В настоящее время в вольном формате меньше всего представлены 4 класса защитников Даларана. Так было задумано, или это совпадение? (Смех вокруг).

Бен Томпсон: С точки зрения лора классы, которые входят в Лигу Зла, на самом деле очень злые. Посмотрите на чернокнижника или жреца тени, представленного Мадам Лазул…

Дин Аяла: Краткий ответ — это совпадение. Нет никаких долгосрочных планов сделать их плохими, это просто совпадение (все смеются).

Есть ли у вас планы поддерживать вольный формат еще больше?

Дин Аяла: Этот вопрос можно разделить на 2 части. Обычно под ним люди подразумевают улучшение самого формата или сделать для вольного формата крутые карты. Это означает их использование в вольном формате, отдельных потасовках или в игре на арене. В будущем мы будем предоставлять такие возможности использовать карты из прошлого.

Еще я часто слышу о том, что в вольном формате происходит значительно меньше изменений баланса. Означает ли это, что мы меньше о нем заботимся и обращаем меньше внимания? Я думаю, что это связано с самой системой вольного формата, где вы всегда можете использовать понравившиеся карты из прошлого.

В этом режиме вы можете делать сумасшедшие вещи. Вы можете использовать новые расширения со своими старыми картами, чтобы играть всеми этими сломанными колодами друг против друга. Отчасти мы не вносим сюда много изменений, чтобы формат оставался верным своим традициям.

Иногда происходят изменения, когда некоторые вещи не нравятся никому. Это произошло с Морской ведьмой. Но по большей части мы уважаем то, во что людям нравится играть на протяжении очень долгого времени.

Касательно Морской ведьмы. Недавно сообщество представило для вольного формата новое комбо чернокнижника, которое призвано заменить Морскую ведьму. Это то, что будет рассматриваться?

Дин Аяла: Я знаю эту колоду. Люди мне о ней говорили. В теории, если вы думаете об этом комбо, то людям часто должны заходить необходимые для него 4 карты в начале игры, и это является супермощной вещью, которую они делают постоянно… Это достаточно противоречиво, верно? Тем не менее, когда комбо срабатывает, то вы автоматом имеете дело с 4 гигантами на 2-м ходу? Скорее всего, нет.

Это одна из тех вещей, чью последовательность мы должны рассмотреть. И что поменяется, если мы внесем исправления? Как я уже говорил, мы стараемся сохранить уважение к тем картам, которые вы можете использовать на протяжении долгого времени. Мы как бы говорим: «Если вам нравится Кроволист, то вы можете играть им все время.» Не существует конкретных правил, которые говорят, что если что-то играется «Х» раз, то мы должны это изменить. Мы оцениваем данные и восприятие, чтобы принять правильное решение.

Одиночный режим

На протяжении нескольких дополнений режим приключений был бесплатен. Теперь игрокам вновь придется тратить на него золото или деньги. Будет ли это единовременным возвратом к старой системе или платная система вернется на постоянной основе?

Бен Томпсон: Мы считаем, что цена связана с одиночным режимом «Возмездия теней», потому что в нем больше контента, чем когда-либо было.

Если вы посмотрите на бесплатную часть, то там будет не только новый портрет героя, но и 3 новые геройские способности, и  4 новые колоды, которые выпадают в игре случайным образом, что приводит ко множеству разнообразных забавных ситуаций. Уже только это создает игровой процесс, к которому вы можете снова возвращаться и каждый раз получать новый опыт.

Если вам понравится данный контент, то вы сможете приобрести за золото или наличные и остальные главы. Вы сами делаете этот выбор. Вам не обязательно в этом участвовать, если вы хотите играть только в ладдере.

Рассматривали ли вы вопрос выдачи больше наград и за прохождение одиночного режима? Или ввести достижения? Хотя это и весело, но будет ли у игроков мотивация для повторной игры? Если честно, то я считаю, что контент для одного игрока может быть отдельной самостоятельной игрой. Делали ли вы попытки сделать его таким же популярным, как ладдер или арена?

Бен Томпсон: Одиночный контент по своей сути интересен для другого типа игроков. Здесь есть много всего для обычного игрока Hearthstone, которому нравится пробовать что-то новое со старыми и новыми вещами одновременно.

Новый режим имеет много возможностей для повторной игры, где вы сможете играть с разными колодами и силами героев. Вы сможете одержать победу в главах разными способами с разными комбинациями героев и колод.

Есть много игроков по всему миру, которые заинтересованы в прохождении игры со всеми комбинациями.

Жрец

На данный момент кажется, что жрец застрял в архетипе воскрешения. Дадите ли вы ему новые способы для игры?

Дин Аяла: В прошлом мы давали жрецу множество архетипов. Жрец на драконах был его самым популярным архетипом за все время.

Я думаю, что воскрешение является одной из основных особенностей жреца в WoW. К ней мы будем время от времени возвращаться, но этого не будет происходить в каждом сете. Я уверен, что скоро вернется жрец на драконах и жрецы, которые крадут и копируют у своих соперников множество карт.

Мы стараемся выбрать момент, который будет соответствовать духу того или иного дополнения, и это будет соответствовать совершенно другому геймплею.

Достижения

Ранее вы говорили о сочетаниях разных комбинаций. В связи с этим вы хотели бы добавить в игру новые достижения? Например, сколько раз вы использовали определенную карту, или сколько здоровья вы восстановили? На данный момент учитывается только количество побед за каждый класс.

Бен Томпсон: Я думаю, что система достижений, которая важна для игры, — это система, которая поможет вам стать хорошим игроком или закрепить успешные результаты. Достижения, которые зависят от того, сколько мурлоков вы выставили на доску или сделали что-то N раз говорит лишь о том, что игрок напротив вас играет в другую игру.

Для обоих игроков игра становится менее интересной, если они преследуют цели, которые отличаются от сведения здоровья соперника до нуля. Это цель Hearthstone. Если цель другого игрока состоит в том, чтобы удовлетворить какое-то достижение, то он меняет способ взаимодействия со мной, как с конкурентом, и это меняет игру Hearthstone. Вот почему мы осторожны, когда дело доходит до реализации достижений.

Дин Аяла: Настоящая цель достижений такова: можем ли мы отразить ваш игровой прогресс? Отслеживаются ли те вещи, которые позволяют вам прогрессировать в Hearthstone?

Я думаю, что квесты являются хорошими кратковременными показателями прогресса. Золотые герои хороши для длительного прогрессирования. Мы знаем, что мы можем добиться успехов в промежуточной части. Как заставить почувствовать игру то, что вы прогрессируете, независимо от проигрыша или выигрыша?

Сейчас мне нечего объявить, но целью достижений является заставить почувствовать ваш прогресс, который вы получаете, играя в Hearthstone.

Верховный маг Варгот

Верховный маг Варгот

Он был специально спроектирован для раздачи в качестве бесплатной карты? Или вы его выбрали уже позже в процессе? Почему вы выбрали Верховного мага Варгота в качестве бесплатной карты, которая будет выдана в начале этого сета?

Дин Аяла: Во-первых, мы думаем, что ранняя раздача бесплатной карты — это здорово, когда одна карта из нового набора разыгрывается вместе со старыми картами в стандарте. Каждый хочет поэкспериментировать с этой одной картой, интересно наблюдать, как стримеры пытаются выяснить, как использовать эту конкретную карту. Мы думаем, что это создает интересный опыт на короткое время.

Специально для этого мы эту карту не разрабатывали. Мы проектируем набор из 135 карт, который должен быть интересным на протяжении последующих двух лет в стандарте. К счастью для нас, почти всегда найдется карта, которая является классным персонажем и будет интересна в эти 1-2 недели. Поэтому мы смогли найти подходящую для этих целей карту.

Коммуникация

Я бы хотел спросить у вас кое-что о связи с общественностью. Это особенно актуально для вас двоих, поскольку Iksar (Дин Аяла) является одним из активных, если не самым активным, разработчиком, общающимся в интернете. Кроме того, Бен упомянул, что вы больше бы хотели больше общаться с сообществом посредством сессий ответов на вопросы на Реддите и на конференциях.

Как все продвигается? Дин, это отнимает у тебя много времени? Это сложно? Это захватывающе? Это иногда удручает? Расскажите нам истории (все смеются).

Бен Томпсон: Я думаю, что есть разные способы общения. Не все из них являются отдельными твитами или чатами на Реддите. Я думаю, что сессия вопросов и ответов на Реддите была хорошим примером первого шага, и их будет больше в будущем.

Мы даже занялись их планированием. У нас есть график проведения сессий, которые будут сфокусированы на конкретных темах, которые мы хотим глубже изучить с сообществом.

Также следует учитывать среднее время между релизами новых дополнений. Между каждым выпуском проходит 3,5 — 4 месяца. Здесь произойдут небольшие изменения, связанные с отдельным релизом одиночного режима. Но факт остается фактом, что большинство разговоров происходит перед выходом дополнения и сразу после релиза. В это время происходит большинство общения, и игроки ощущают, что мы общаемся, потому что нам есть, что сказать.

Я бы попросил игроков дать нам шанс, чтобы общаться и через 2 и 3 месяца после дополнения, когда нет веских причин для активного общения. Для нас важна регулярная связь с сообществом на протяжении всех 4-х месяцев, а не только на старте дополнения.

Дин Аяла: И на что это похоже? (Все смеются). Я думаю, будет честным ответом тот, что сами хотите сделать это. Никто не заставляет кого-либо в команде Hearthstone публиковать по 8-9 постов на Реддите, если кажется, что общения маловато. (Смеется). Все происходит только по личной инициативе.

Это безумно сложно, потому что я представляю не только себя, но и команду людей, которых я уважаю, и игру, которая меня волнует. Очень важно правильно сформулировать сообщение о том, о чем думает и верит команда. Это наверняка может привести к нервным расстройствам.

Почему я это делаю? Я думаю, что лично для меня общение с сообществом, чтение постов в блоге об игровом дизайне стало причиной, по которой я стал игровым дизайнером. (Джефф) Каплан сейчас работает над Overwatch; а в то время, когда он работал над WoW, читая то, что он писал о дизайне, я стал дизайнером.

Я помню, как читал все это и думал: «Однажды я тоже стану игровым дизайнером, и я просто собираюсь сделать это! И это будет действительно важно, потому что такие люди, как я, будут читать о Hearthstone, и, возможно, игровой дизайн заинтересует и их».

По сравнению с Западом китайские игроки разочарованы, потому что нет прямых каналов для общения с вами. Рассматривали ли вы общение через каналы, по которым китайские игроки могут получить более легкий доступ, такие как китайские социальные сети или форумы?

Бен Томпсон: Мы знаем об этой ситуации, поэтому мы хотим проводить отдельные сессии вопросов и ответов для каждого региона, а не фокусировать все внимание только на Западе. Следите за новостями, потому что в мае мы планируем провести такую сессию для Китая. В ближайшее время вы узнаете больше деталей.

Дин Аяла: Отчасти именно поэтому мы сейчас находимся здесь. Языковой барьер затрудняет понимание того, что происходит в этом регионе. Находясь в моем отеле, я не могу просматривать Reddit или Twitter! Что думает сообщество по сравнению с тем, что происходит на Западе? Мы немного полагаемся на нашу китайскую команду, которая рассказывает нам, что здесь происходит, но сложнее подключиться к разговору, когда существует языковой барьер.

Дин, если вы не знали, то многие китайские игроки в шутку говорят о вас как о «новом Короле-личе» (все смеются). Я имею в виду, что в Warcraft всегда должен быть Король-лич, и то же самое касается общения, где кто-то должен доносить сообщения для сообщества. Раньше у нас с Броудом был чат о Командире Песни Войны и об Очищении, а теперь этим обычно занимается Дин. Каковы будут ваши заключительные слова для ваших фанатов из Китая?

Дин Аяла: Они действительно мои фанаты …? (Все смеются). Важно иметь общение; всегда будут времена, когда мы в какой-то степени не будем соглашаться друг с другом. Одним из благословений или проклятий в игровом дизайне является то, что аудитория очень широка. Как разработчики, мы несем ответственность за создание игр и карт, которые понравятся как супер конкурентным игрокам, так и новичкам.

Трудно объяснить людям правильность решения, которое лично для них не работает. Конечно, мы не всегда принимаем правильные решения. Для Китая и для Востока сложнее донести наши мысли из-за языкового барьера. Возможно то, о чем я говорю, воспринимается не так, как было задумано.

Для нас важно, по крайней мере, объяснить причины, по которым мы делаем что-то, чтобы мы могли получить обратную связь. Для нас не несет полезной смысловой нагрузки изображение мема (смеется). Что это значит?! Что случилось? Поэтому я бы просто сказал, продолжайте говорить о том, что вы хотите, чтобы нам сообщили.

Перейти к первой части интервью.

Источник: Reddit. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).

(Просмотров: 37, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (3 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...