История развития режима приключений в Hearthstone

Боссы Наксрамаса

Приключения всегда были краеугольным камнем в цикле контента Hearthstone. Они выпускали в свет одни из самых запоминающихся карт и персонажей за всю историю игры, а также они давали возможность игрокам бесплатно пополнять свою коллекцию. По сей день отказ от этой опции остается спорным вопросом для многих, даже несмотря на то, что сам формат PvE возвращается в рамках развертывания контента «Возмездия теней», предположительно, в новой и улучшенной форме. Конечно, эта вариация будет, в основном, служить игровым материалом, а не способом внедрения в игру новых карт.

Напрашивается вопрос: как старые приключения смотрятся спустя все эти годы (особенно в сравнении с концепцией «Похода в подземелье»), и какие уроки мы можем извлечь из них для будущего PvE-контента?

Выход Наксрамаса

Выпуск «Проклятия Наксрамаса» стал важным событием в истории игры. Мало того, что впервые были добавлены новые карты в Hearthstone, но это был совершенно другой игровой процесс, который находился за рамками обычной карточной игры. Выход приключения по частям также сделало его появление большим событием для сообщества.

Приключения были невероятно дружелюбными для игроков, гарантируя им получение всех копий 30 различных карт на общую сумму 3500 золотых. Большинство карт, выпущенных вместе с таким типом контента, были достаточно мощными и мета-определяющими. Еженедельный выпуск различных крыльев продлил фазу экспериментов более чем на месяц с момента релиза каждого приключения. Некоторые из этих элементов были сохранены для более поздних одиночных игр. Например, система на основе крыльев и периодических выпусков применялась для короткой кампании в «Рыцарях Ледяного Трона».

Если персонажи из приключений были эффектными и запоминающимися (Кел’Тузад из Наксрамаса, Рагнарос из Черной горы и т. д.), то сам игровой процесс был весьма ограничен. Соперники играли строго определенной колодой. Если вам удавалось раскусить ее уязвимости, особенно в героическом режиме, то приключение на этом заканчивалось. Наибольшую критику из-за низкого уровня сложности вызвала «Вечеринка в Каражане», которую сообщество переименовало в «Вечеринку на разработку».

Режимы игры не предусматривали будущее появление новых карт. Более поздние колоды и новые ОТК-комбо делали встречи с большинством старых боссов чрезвычайно легкими. Некоторые карты были забанены в Наксрамасе. Например, при встрече с Кел’Тузадом, он уничтожал Алекстразу и Вестника рока. Подобного инструментария не появилось в более поздних приключениях. После прохождения героического режима приключение уже становилось не реиграбельным, что, вероятно, было сделано разработчиками целенаправленно.

На самом деле, приключения всегда были одним из странных проявлений PvE-контента в Hearthstone. Как разработчик, вы хотели сделать приключение забавным и увлекательным, но чтобы оно не отвлекало игроков от рейтингового режима. Вероятно, именно поэтому, «Охота на монстров» стала более поверхностной, чем, вышедший ранее «Поход в подземелье».

Возможность побегать

Концепция «Похода в подземелье» явно основана на работах Питера Уэлена, которые предшествовали его приходу в Blizzard. Об этом свидетельствуют его авторские игры в стиле роглайка Monster Slayers и Dream Quest в Steam. Это замечательное новшество впервые появилось в «Кобольдах и катакомбах», которое устранило многие недостатки старого одиночного контента. Вместо одной статической головоломки, которую нужно решить с помощью определенной комбинации, вы строите уникальную колоду в каждом забеге, с которой вы сражаетесь против разнообразных противников.

Отличная возможность повторной игры, не нужно собирать карты для экспериментов, тонны уникальных боссов: в то время это было похоже на полное обновление. Но последующие «Охота на монстров» из «Ведьминого леса» и «Игрища» из «Растахановых игрищ» застряли на этой идее в виде невыразительных ремейков.

Если не учитывать график выпуска и систему ценообразования, то «Похищение Даларана» придерживается формулы «Похода в подземелье». Здесь больше внимания уделяется комбинированному игровому опыту, а не решению статистических псевдо-головоломок. Это, безусловно, самая амбициозная часть PvE-контента за всю историю игры, но, возможно, она далеко не ушла от «оригинала» 2017 года.

Одиночный контент «Возмездия теней» стоит рассматривать в качестве части всего года Дракона. Team 5 на этот счет раздала весомые обещания. Тем не менее, ясно, что «Похищение Даларана» вовсе не является возвращением старых приключений, а, по сути, является еще одним экспериментом в стиле «Похода в подземелье», который только отдает должное оригинальному PvE-формату игры. Достаточно ли здесь глубины и возможности повторного прохождения, чтобы оправдать покупку, полностью зависит от личных предпочтений — но, опять же, это приключение олицетворяет собой одну из итераций, а не часть эволюции.

Источник: HTD. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 46, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (2 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий

Ваш e-mail не будет опубликован. Обязательные поля помечены *