Загадка Горного великана

Воля призывателя арт Hearthstone

До нерфа Воли призывателя в игровом сообществе велись дискуссии об изменении Горного великана, который является второй частью комбинации мага, позволяющей генерировать большие доски. Горный великан регулярно всплывал на протяжении всей истории Hearthstone, представляя собой угрозу, которую было сложно немедленно устранить.

Большие парни на районе

Огненный великан карта Hearthstone

Просто не хорошо, когда существо 8/8 выставляется на игровое поле всего через несколько ходов после начала игры. Выяснилось, что не все великаны в игре равны между собой. Начнем с того, что великаны из классического набора сильно отличаются от тех, которые были добавлены в игру позже. Их стоимость по мане зависела от тех факторов, которые игроки могли четко отследить. При этом у бонуса была обратная негативная сторона. Если ваш Морской великан становился равным (0) маны, то вы уже выигрываете игру или ваше положение оставляет желать лучшего. Если ваш Огненный великан стал стоить копейки, то вы уже получили ощутимый урон в лицо с начала матча, и низкая цена великана призвана частично компенсировать эти потери. Если вы рано выставили на доску Горного великана, то вы для этого пожертвовали темпом игры, а соперник не успел вас за это наказать.

Как насчет других великанов? За исключением Заводного великана из «Гоблинов и гномов», которой был странной технической картой, видевшей игру только в редких нелепых колодах, все остальные великаны не требовали ничего особенного, кроме обычного плана на игру без дополнительных жертв. Ледяной великан был вхож в колоды с воодушевлением, Волшебный великан использовался в колодах заклинателей вроде друида или мага, а Снежный великан играл в колодах шамана на перегрузке. У них были абсолютно разные правила уменьшения стоимости, и по этой причине мы не видели ни одну из этих карт на протяжении долгого отрезка времени.

Горный великан карта Hearthstone

В отличие от Морского великана, который может успешно работать в качестве технической карты, немногие архетипы могут справиться с потерей темпа для розыгрыша Горного великана. Вернитесь во времена запуска «Ведьминого леса», когда друид получил инструментарий для заполнения руки (Ведьмино яблоко) и получения от этого выгоды (Свирепый вой, Лесные огоньки и Заколдованный страж). Это был провал на уровне специфики архетипов, даже если эти карты видели игру в разных колодах.

На протяжении долгого времени единственным архетипом, который представлял Горного великана, был медленный чернокнижник. Старые сборки хэндлока были настолько медленными, что даже вынуждение их раннего розыгрыша Темной бомбы уже было победой, потому что это задерживало появление Горного великана. Сборки четного чернокнижника уже составлялись с ограничением на включение в колоду только карт четной стоимости, что требовало больше заострять внимания на темпе. В большинстве случаев было достаточно выставления одного Горного великана на доску, чтобы переломить ход матча в свою пользу, если у соперника не было немедленного ответа.

Воля призывателя

Книга привидений карта Hearthstone

Перейдем к инструментарию мага, который позволил нам использовать эту карту в полной мере. Первым инструментом, который позволяет срезать углы для раннего появления 8/8, является Книга привидений, которая появилась в том же «Ведьмином лесу», но при этом она имела ограничения на использование. Вам предстояло принимать сложные решения при построении колоды, выбирая между заполнением ее существами для безопасного розыгрыша карты, но снижая ее общую наступательную мощь, или меньшим подстраиванием вытягивания карт под эффект карты. Это означало, что появление Горного великана на 3-м ходу было довольно редким явлением. А если оно и происходило, то для этого магу приходилось игнорировать ситуацию на игровом столе. Ранние сборки, в которых использовалась Книга привидений, полагались, в основном, на синергию между элементалями, чтобы хоть как-то заменить заклинания, но это не было оптимальным решением.

В нынешних колодах года Дракона у мага появилось 2 специфических фактора, которые привели к бесконтрольному розыгрышу Горных великанов. Одним из них была большая отдача от использования Воли призывателя, что, в итоге, привело к ее нерфу. Второй фактор является менее очевидным, и он заключается в способности этих колод не жертвовать темпом ради раннего появления великана в игре.

Манасмерч карта Hearthstone

Благодаря Ученице чародея и Манасмерчу, маги могут разыгрывать по несколько карт за ход, и, следовательно, активно влиять на ситуацию на доске и не упуская при этом раннее появление выгоды. Частью этой проблемы является способность «дуплет», которая позволяет разыгрывать карту, не уменьшая общее количество карт в руке. Хотя карты, тянущие за собой другие, есть и так в игре, но они, в основном, являются существами, и они не имеют такого же влияния на стол, которое имеет Морозный луч. Повышенным взаимодействием с Горным великаном обладает заклинание Призыв стихий, что усугубляет эту проблему и позволяет вытащить его на стол в большинстве случаев на ход раньше.

В общем, мало что говорит о том, что проблема заключается в самом Горном великане, хотя здесь есть вопросы к самому дизайну. Что лучше понерфить: вечнозеленую выигрышную карту или инструмент стандартного сета? Чтобы понять разницу между этими подходами, задумайтесь о том, как разработчики расправились с вечнозелеными инструментами друида для наращивания кристаллов маны (Буйный рост и Дар природы), потому что много стратегий было построено вокруг беспорядочного увеличения кристаллов маны без учета недостатков карт или потери темпа. Почему это друидом не должно было сходить с рук? Потому что было одно заклинание, которое в одиночку решало все ваши проблемы, связанные с отказом от доски и опустошением вашей руки, когда вы набирали 10 кристаллов маны: Тотальное заражение.

Однако приоритетной позицией Team 5 является замена вечнозеленых карт, которые могут вызвать проблемы с дизайном в подобных случаях и нерфить их, если даже эти проблемы не были распространены в других ситуациях. Введение «Зала славы» или зарубание Командира Песни Войны также подчеркивает это объяснение.

Является ли такой подход предпочтительнее альтернативы? Этот вопрос выходит за рамки данной статьи, но разъяснение того, что движет разработчиками во время принятия решений по нерфам, позволит вам понять тех, кто направляет Hearthtone. Видя то, как сильно Team 5 предпочитает не трогать вечнозеленую выигрышную карту, говорит о том, что они не видят самого Горного великана в качестве виновника всех бед. Такая позиция подтверждается историей игры.

Источник: HTD. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 92, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Добавить комментарий