Алек Доусон рассказал о причинах возвращения задач в Hearthstone

Алек Доусон дизайнер Hearthstone

После релиза «Спасителей Ульдума» этим летом вновь была введена механика задач Hearthstone. Каждая задача теперь вознаграждает героев их улучшенной силой. Данный анонс вызвал двоякие чувства у игроков. Далеко не все были рады возвращению задач, ибо у некоторых сложилось о них отрицательное мнение при первом их появлении в «Экспедиции в Ун’Горо».

Портал PCGamesN  взял интервью у дизайнера Hearthstone Алека Доусона, который отвечал за разработку задач «Спасителей Ульдума».

PCGN: Что заставило вас вернуться к механике задач именно в этом дополнении?

Алек Доусон: Мы знали, что в «Спасителях Ульдума» мы хотели представить исследователей. Возвращаясь к этим персонажам, мы хотели заново пересмотреть некоторые механики, которые были связаны с ними.

Когда зашла речь о задачах, то мы решили подойти к ним иначе, чем это было реализовано в «Экспедиции в Ун’Горо». Мы хотели упростить их выполнение, а награда за них не должна была быть условием окончания матча. Раньше при розыгрыше награды матч стремительно катился к финишу. С новыми задачами вы получаете усиление, которое проявляется постепенно, а не молниеносно. Теперь это не похоже на розыгрыш награды за задачу разбойника Подземные пещеры Средоточие кристалла, когда все его существа становились 4/4 до конца игры.

Мы хотели дать в качестве награды мгновенное изменение силы героя. Раньше некоторые люди сжигали свои награды за задачи случайно, поэтому это было очень грустно (как в случае с задачей мага). Мы решили реализовать иной подход, основываясь на опыте, полученном в «Экспедиции в Ун’Горо».

PCGN: На этот раз задача вознаграждает вас улучшенной силой героя. Что вас побудило уйти от старой системы наград?

Алек Доусон: Старые задачи нас научили тому, что мы не всегда можем воспользоваться наградой за их выполнение. Вам нужно дождаться следующего хода, чтобы активировать то, над чем вы усердно работали на протяжении всего матча. Мы хотели дать усиление немедленно.

PCGN: Вы рассматривали карты героев, которые не так часто разыгрывались, когда рассматривали дизайн новых задач?

Неизведанная сила карта Hearthstone

Алек Доусон: Мы рассматривали, как организовать разные механики у разных классов в колодах под выполнение задач. Например, паладин задействует механику, которую мы использовали и ранее, но он также использует и перерождение, которое стало новым ключевым словом в «Спасителях Ульдума». Мы хотели создать колоду, которая бы не играла по старым лекалам.

После выполнения задачи друида Неизведанная сила вы получаете силу героя Слеза Оссириана, которая разыгрывает сразу оба варианта карт, предлагающих выбор. Мы хотели создать колоду, которая бы действительно фокусировалась на этой особенности друида. Мы хотели реализовать те вещи, которые бы подчеркивали особенности классов.

PCGN: Какие изменения прошли задачи до их окончательного вида?

Алек Доусон: В целом, мы довольно рано определились с тем, что хотим в качестве награды за задачи дать улучшенные силы героев, которые бы выдавались мгновенно. Но если смотреть на задачу чернокнижника, то с ней мы немного повозились. В отдельный момент она в качестве платы за способность силы героя вытягивала жизнь у вашего соперника, а не у вас. Но это была не та вещь, которую вы собирались делать постоянно в течение оставшегося матча, поэтому от этого варианта мы отказались. Одним из первых условий выполнения задачи было сохранение здоровья вашего героя ниже 15 единиц на протяжении определенного количества ходов подряд.

Чернокнижники хороши в снижении собственного здоровья, потому что они способны нанести себе урон своей силой героя и оставаться на нужном уровне за счет небольшого исцеления. Это было все интересно, но мы не нашли для этого условия хорошей реализации. Затем мы рассмотрели особенность одной из наших любимых карт чернокнижника из «Возмездия теней» Неожиданный поворот. Мы хотели дать ей больше поддержки, что и реализовалось в задаче Величайшая археология.

PCGN: Удивили ли вас какие-нибудь колоды и комбинации игроков?

Алек Доусон: Думаю, что нас немного удивил квест-паладин. Было немного упущено из виду то, что люди искали поддержку, когда ориентировались на существ с перерождением. В ранних метах эти колоды были сильны в поединках против многих соперников.  Они могли выстоять против колод контроля. Нас удивила его итоговая мощь против отдельных соперников.

PCGN: Почему вы решили сосредоточиться на механике перерождения в задаче паладина?

карта Hearthstone Изготовление мумий

Алек Доусон: Мы остановились на перерождении, потому что оно является одной из ключевых механик «Спасителей Ульдума». Мы хотели ее продемонстрировать так, чтобы это было интересно, и паладин мог создать новую колоду. Мы обыгрывали паладина и в других направлениях, но в итоге мы сосредоточились на этой механике, а кое-что из нее уже было у этого класса. Например, механическая мумия с перерождением имеет симбиоз механик, а у паладина есть классовые карты с перерождением.

PCGN: Было ли перерождение ключевым словом до того, как были разработаны задачи?

Алек Доусон: Перерождение было разработано раньше. Оно проявило себя успешно довольно рано и совпало с некоторыми темами, которые мы хотели сделать для «Спасителей Ульдума». Мы хотели вернуться в Ульдум и рассмотреть его в контексте Hearthstone. Отличительной чертой Ульдума являются мумии, а перерождение соответствует той фантазии, над которой мы работали. На ранних этапах разработки задачи мы поняли, что она хорошо вписывается в стилистику игры паладина.

PCGN: Подходят ли задачи для успешной игры на арене?

Алек Доусон: Я не думаю, что задачи созданы для игры на арене. Когда вы строите колоду на задаче, то вам нужно строить ее вокруг нее. Я видел на арене даже колоды, в которых не было одинаковых карт, что было удивительно сделать в режиме арены.

PCGN: В первые дни меты «Спасителей Ульдума» были популярны задачи друида, разбойника и шамана. Есть ли задача, которую, на ваш взгляд, пропустило сообщество?

Алек Доусон: Некоторые игроки возились с задачей охотника, пытаясь заставить ее заработать. Она может позже получить дополнительную поддержку, с чем мы можем немного посодействовать. Паладин играл в начале и имеет потенциал на будущее, когда будут представлены новые карты для поддержки этого архетипа.

PCGN: Предвидели ли вы существующие колоды, которые успешно противостоят колодам на задачах?

Алек Доусон: Особняком здесь стоит квест-друид. Чтобы разыграть его задачу, вам нужно несколько ходов не расходовать полностью ману. В данной ситуации сложно играть против агрессивных колод, которые рано выставляют существ на доску, потому что вам нужно оставлять нетронутую ману.

PCGN: Как вы подходите к нерфам и бафам карт? Реагируете ли вы на отзывы сообщества и на то, как используются карты задач после запуска?

Алек Доусон: Что касается нерфов, то у нас есть много данных, которые мы можем просмотреть и проанализировать. Очевидно, что мы рассматриваем отзывы сообщества и также берем во внимание наши ощущения. Мы делимся мнениями друг с другом и тестируем вещи между собой.

Все это вытекает из комбинации разных факторов. Некоторые из них основаны на ощущениях. Некоторые карты не являются лучшими для некоторых колод или играть против них не весело, а какие-то из них дают негативный опыт. Тогда мы можем действительно вмешаться, чтобы внести необходимые корректировки.

PCGN: Что касается бафов, то есть ли карты, которые не используются, и вы могли бы их улучшить?

Алек Доусон: Когда дело дошло до бафов, то мы решили посмотреть, как отреагирует сообщество на эксперименты в эвенте «Восстание механизмов». Я думаю, что все прошло достаточно хорошо. Мы хотели выбрать карты, которые бы подтолкнули колоды к игре в разных направлениях. Очевидно, что Микрогалактика Луны делала колоду очень хорошей, и мы снизили ее стоимость с (7) до (5) маны. Это сделало колоду очень сильной.

Часть нашего замысла заключалась в следующем: «давайте посмотрим, как далеко мы можем продвинуться, давайте посмотрим на реакцию людей, и давайте также посмотрим, какие новые колоды мы можем создать, внеся эти изменения».

Источник: PCGamesN. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 57, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Добавить комментарий