Дэйв Косак и Хадиджа Чемберлин рассказали о «Гробницах ужаса»

Видеоролик приключения Гробницы ужаса Hearthstone

17 сентября 2019 года состоялся релиз приключения «Гробницы ужаса» в рамках дополнения «Спасители Ульдума». Портал Hearthstone Top Decks взял интервью у дизайнера миссий Hearthstone Дэйва Косака и старшего художника по визуальным эффектам Хадиджи Чемберлин на тему разработки одиночного контента этого дополнения.

С выпуском «Спасителей Ульдума» была определена связь между четырьмя исследователями и их классами. Это могло быть определено лором Warcraft, как между охотником и Бранном, из эксклюзивного контента Hearthstone, как между Элизой и друидом, или из истории меты игр, как между Рено и магом или Финли (мурлок) и паладином на мурлоках.

Но что насчет системы двойных классов? Она основана на фантазии исследователей или это исключительно дизайнерское решение?

Дэйв Косак дизайнер миссий Hearthstone

Дэйв Косак: В какое-то время мы хотели поиграть с двойными классами. В приключении «Ведьминого леса» мы рассматривали двойные классы для героев, но нам не хватило отведенного времени, поэтому мы решили реализовать идею в «Гробницах ужаса». Мы хотели сосредоточиться на наших четырех исследователях и распределить между ними 8 классов.

Мы это сделали из-за того, что в итоге вы получаете отличный геймплей. Например, в колодах Рено в качестве мага и разбойника вы можете разыгрывать дешевые заклинания мага, чтобы активировать серии приемов разбойника. Например, вы разыгрываете в ряд кучу дешевых заклинаний, а потом запускаете ван Клифа! Вы можете вытворять невероятные вещи с таким инструментарием.

Это было во многом обусловлено геймплеем, но оно также позволило четырем исследователям стать уникальными для вселенных Warcraft и Hearthstone. Здесь у нас появилось замечательное время для исследования их возможностей. Вот такой каламбур, ха-ха!

Мы видим, что Hearthstone, похоже, отходит от канонического лора Warcraft, создавая свою собственную вселенную и свою собственную историю, что также воплощается в уникальном художественном оформлении Hearthstone. Хадиджа, откуда вы с командой художников черпаете свои идеи? Остановившись на «Гробницах ужаса», какое общее художественное направление вы пытались создать, создавая внешний вид и эффекты новой одиночной кампании? Вы нарезали круги по Ульдуму в WoW, чтобы найти подсказки о предстоящем расширении?

Хадиджа Чемберлин старший художник по визуальным эффектам Hearthstone

Хадиджа Чемберлин: Очевидно, что WoW все еще остается ядром всего этого! Мы пробежимся по зонам Ульдума и углубимся в море знаний об этой местности. В самом начале разработки коллекционного сета наши концептуальные художники посвящают пару недель для создания предварительных набросков, бегая повсюду в WoW и общаясь с дизайнерами.

Затем дизайнеры делают описания для артов, поэтому между художниками и дизайнерами происходит тесное сотрудничество с целью создания визуального руководства, которое станет нашим основным компасом для иллюстраций карт и ключевого арта для всего дополнения и одиночного приключения.

Что касается эффектов, то они вытекают из сочетания базовых классовых эффектов Hearthstone с особенностями, указанных в визуальном руководстве. Например, есть карта, которая разрушает гробницу. Каким образом вы можете разрушить гробницу, оставив при этом идентичность класса?

Дэйв Косак: Из той же серии. Кого будут призывать друиды в качестве древней? Конечно же, пальмы из Ульдума.

Хадиджа Чемберлин: Процесс создания новой игровой доски для каждого расширения также увлекателен, потому что она представляют собой тему расширения, распределенную по четырем углам экрана. Все это должно передавать атмосферу Ульдума! В целом, это является результатом совместной работы дизайнеров, художников и команды работы со звуком.

Дэйв Косак: С точки зрения дизайна мы определенно облетели все зоны Ульдума и спросили себя: «Какие самые запоминающиеся вещи из этой зоны мы можем включить в расширение?». Например, в Чертогах Созидания есть несколько уникальных боссов, которых мы хотели включить в одиночное приключение, адаптировав их для Hearthstone.

Со времен появления режима «Похода в подземелье» одиночная кампания всегда пытается разъяснить сюжет дополнения, которое было выпущено несколько недель назад. Дэйв, ты был ведущим дизайнером квестов WoW в Team 2, верно?

Дэйв Косак: Да, я был дизайнером квестов WoW в Катаклизме, а затем я стал главным дизайнером квестов и сюжетного повествования для World of Warcraft во время патчей Катаклизма после его выхода.

Я уверен, что вы разработали несколько квестов для зоны Ульдума в World of Warcraft, и теперь вы снова работаете с этой тематикой, чтобы принести знания и приключения в историю Hearthstone в целом. Как это работает при разработке однопользовательского контента, такого как «Гробницы ужаса», особенно по сравнению с WoW? Как выглядит ракурс повествования сюжета?

Дэйв Косак: Отличный вопрос, заданный по адресу! Об этом я думаю каждый день!

Очевидно, что в World of Warcraft у вас было гораздо больше возможностей для рассказывания историй, потому что, как правило, с помощью квестов вы можете рассказывать сюжетную историю, включая диалог, голос за кадром и общение персонажей. Настоящая хитрость при разработке WoW заключалась в том, чтобы убедиться, что история рассказывалась через квесты и действия ваших персонажей, что вы делали вещи, которые помогали истории твориться вокруг вас.

В Hearthstone реализовать это намного сложнее, потому что здесь еще меньше места, чтобы рассказать историю. Отдельный матч в Hearthstone не столько заточен на повествовании, сколько делает упор на игровой процесс, о том, как игрок и его противник сражаются на доске. Таким образом, в миссиях появляется небольшая возможность для рассказа истории, и реальная хитрость заключается в том, чтобы выяснить: «В каком месте мы можем рассказать историю? Где есть маленькие промежутки между матчами, которые могут дать вам ощущение чего-то разворачивающегося?».

И нам здесь очень весело, потому что мы нашли это место, благодаря исследователям! Когда мы изначально намеревались спроектировать дополнение, планировалось, что Зефрис будет рассказчиком, во многом, как доктор Бум в «Проекте Бумного дня». Он собирался стать хозяином приключения. Но когда мы начали писать историю и ее озвучивать, нам было очень весело с исследователями, их персонажами и подшучиванием между ними. Таким образом, мы в итоге минимизировали роль Зефриса и сосредоточились на самих исследователях. Теперь, каждый раз, когда вы начинаете новую главу с новым персонажем, появляется небольшой стеб и рассказывание историй, и вы можете рассказать историю таким образом! Другой способ рассказать историю — прохождение игроков через приключение.

Одной из новых функций «Гробниц ужаса» являются именные сокровища, которые являются уникальными для вашего героя, поскольку они открываются со временем. И мы использовали это, чтобы рассказать историю! Когда вы начинаете с Рено Джексоном в первой главе, его стартовыми сокровищами являются его шляпа и его факел, так что вы ожидаете от мерзавца-негодяя того, кем он был в «Лиге исследователей»; и постепенно он обнаруживает все эти артефакты, волшебную палочку, которая позволяет ему творить массу магических вещей, превращая его в мага, в качестве которого он находится в коллекционном наборе «Спасителей Ульдума»!

Мы смогли использовать эти сокровища, чтобы рассказать историю о том, как персонажи развиваются и превращаются в тех, кем они стали в коллекционном наборе, и это оказалось для нас очень забавным. Существует не так много возможностей рассказать историю в Hearthstone, но есть способ, с помощью которого вы можете включить историю в развитие персонажа, и я думаю, что этот подход хорошо работает. Посмотрим, как на это отреагируют люди, но мы думаем, что это очень весело!

Источник: Hearthstone Top Decks. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 27, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (Пока оценок нет)
Загрузка...

Добавить комментарий