Постепенный рост силы карт в Hearthstone

Эволюция

Этому явлению подвержено множество компьютерных игр, если производитель хочет их сделать привлекательными для игроков в долгосрочной перспективе. Чтобы игра долгое время не надоедала и оставалась свежей, разработчики идут на разные стратегии. Основной из них является регулярное добавление в игру нового контента. В случае с Hearthstone данным контентом являются новые карты, которые выходят в составе очередных дополнений или в рамках некоторых внутриигровых событий. Чтобы новые карты были интересны для игроков, они должны быть сильнее старых, иначе не будет смысла обновлять коллекцию.

Проблемы роста

Чтобы оставаться на плаву, игроки отказываются от старых карт в пользу более мощных альтернатив из новых наборов. Все это неизбежно приводит к постоянному увеличению силы карт на протяжении всего времени существования игры. Возьмем для примера появление Механического йети из «Гоблинов и гномов» — улучшенной альтернативы популярного Морозного йети из базового набора.

Морозный йети карта HearthstoneМеханический йети карта Hearthstone

Как мы видим, основные характеристики карты остались прежними, но Механический йети обладает дополнительными характеристиками за ту же цену. Это стимулировало игроков при прочих равных делать выбор в его пользу во времена актуальности «Гоблинов и гномов».

Подобных примеров постепенного роста силы карт с выходом очередного дополнения появляется все больше и больше. Это имеет очевидные плюсы и минусы. Недостатком такого подхода является обесценивание старых карт и требование более тщательной проработки баланса, чтобы рост силы карт не вышел из-под контроля и не привел к пересмотру базовых сил героев и их запасов здоровья. Его достоинством является предотвращение застоя меты, потому что при равной мощности не имело бы смысла переходить на новые карты.

Такой подход является линейным и не может быть руководством к действию для постоянного поддержания интереса к игре. Вы же не будете в каждом новом дополнении выпускать улучшенные версии зарекомендовавших себя карт? Если взять для примера всевозможные многопользовательские РПГ, то там в промежуточных дополнениях обычно добавляют более мощную экипировку и более мощных монстров, которые были бы для нее актуальными. Зачастую все они представляют собой перекрашенные модельки с выросшими характеристиками. В чем-то это похоже на пример с Морозным йети.

В Hearthstone постоянно ищутся дополнительные методы обновления игры, которые еще требуют балансировки. Это внедрение новых механик, которые заставляют работать карты по-новому, внося разнообразие в игровой процесс. Введение стандартного формата игры позволило задать предел роста мощности карт, потому что проблемные карты со временем попросту уходят из основной игры. Но у стандартного формата есть и обратная сторона, когда в него попадают без особых изменений карты вольного формата с новой картинкой.

Дыхание снов карта Hearthstone

Некоторые карты вообще никогда не видят игры, потому что даже в стандартном формате пул карт солиден, а мест в колоде всего 30. При такой конкуренции вы естественным образом будете набирать в колоду наиболее лучшие карты для выбранного класса. Чтобы новые карты вошли в эти колоды, они должны быть сильнее старых или быть необходимыми для новых механик и взаимодействий.

Выход последнего дополнения «Натиск драконов» ярко обозначил проблему роста мощности карт. В этом наборе появилось солидное количество карт, которые являются усиленными версиями старых, видевших много рейтинговой игры. Одно дело — заменить Магмового яростеня на Безликого яростеня, которые все равно почти не видят игры; а другое — Буйный рост, который был понерфлен из-за чрезмерной силы друида с наращиванием кристаллов маны, заменить на Дыхание снов, которое является его усиленной версией и способствует возвращению друида на росте кристаллов в строй.

Магмовый яростень карта HearthstoneБезликий яростень

Система, при которой каждое последующее дополнение сильнее предыдущего смахивает на банальное вытрясание денег из игроков на то, чтобы позволить им оставаться успешными в игре. Но тут опять зарыта палка о двух концах. Каждое последующее дополнение года будет меньшее время существовать в игре, потому что все 3 дополнения одновременно покинут игру, когда придет время их ротации. Если все дополнения будут равны по силе, то более поздние наборы года должны и стоить дешевле, потому что у них меньший срок годности. Данная неувязка как раз и компенсируется более мощными характеристиками карт. К тому же, в случае непредвиденных обстоятельств все легко поправить с очередной ротацией, которая уже будет не за горами.

Даже самое мощное дополнение года не сможет заменить собой все предыдущие. Чтобы заиграли некоторые архетипы, им потребуются карты из прошлых дополнений, не говоря уже о классике. Все это входит в философию дизайна разработчиков. Перед выпуском очередного дополнения они закладывают в него предварительно составленные архетипы колод. Дополнения разрабатываются на год вперед, поэтому некоторые колоды начинают блистать только после сбора карт из нескольких дополнений. Эта система вынуждает игроков обращаться к картам старых дополнений, заставляя играть их в новых сборках. Предварительную оценку возможностей каждого нового дополнения можно сделать по обновленным шаблонам колод от разработчиков, которые появляются вместе с ним.

Натиск драконов

Дополнение «Натиск драконов» не стало идти только по пути усиления карт. Мощь дополнения напрямую привязана к драконам в составе колоды и Галакронду с набором карт, использующих механику воззвания. Это сужает область применения многих новых сильных карт. Можно провести параллель со «Злачным городом Прибамбасском», когда были добавлены трехклассовые карты и механика нефрита. На практике они вызвали ряд проблем с чрезмерной мощностью (особенно, у друида на нефрите), поэтому в дальнейших дополнениях они развиваться не стали. Все проблемы с ростом силы карт, которое принес или может принести «Натиск драконов» можно локализовать в рамках этого дополнения, перестав оказывать поддержку проблемным механикам в дальнейшем.

Можно пойти еще дальше, как это получилось в дополнении «Ведьмин лес» — последнем наборе, вышедшим под присмотром Бена Броуда. Там разработчики сами себя загнали в угол с помощью механики, основанной на составлении колод только из карт с четной или нечетной стоимостью. Эти ограничения начали сильно давить при разработке новых карт. Сначала эта механика не стала поддерживаться в последующих дополнениях, но этого шага оказалось недостаточно. Поэтому весь пакет карт, основанных на механике чета или нечета, был досрочно отправлен в вольный формат.

Можно оставить все, как есть, ограничившись лишь точечными нерфами. Такое уже было в «Рыцарях Ледяного Трона». Там механика карт героев стала образцом слишком большого роста общего уровня карт в Hearthstone, когда одна карта героя могла решить всю игру. Но разработчики не всегда опираются на опыт прошлого, поэтому они выпустили Безумного гения Бума, который с горсткой ключевых карт очень долго раздражал игроков со зрителями бесконечной генерацией ресурсов и непомерно затянутыми матчами. Карты героев-Галакрондов опять возвращают нас к росту силы карт в «Рыцарях Ледяного Трона». Даже действие проходит в тех же декорациях Нордскола.

Карты героев Галакронда Натиск драконов

В качестве лирического отступления можно сказать, что разработчики иногда очень активно обращаются к старому положительному опыту. Это, порой, оказывает медвежью услугу хорошей идее. Речь идет о режиме «Поход в подземелье». Он был с восторгом принят при его появлении в «Кобольдах и катакомбах», но когда он появился в дальнейших 4 дополнениях, то это стало уже перебором. За это время он уже успел надоесть даже самым стойким и восторженным фанатам. Бурю негатива вызвало решение разработчиков продавать в этом году приключения в этом формате за дополнительную плату.

Полная картина об уровне силы «Натиска драконов» проявится только в январе с выходом нового приключения, которое должно пополнить коллекцию 35 новыми картами. Вполне возможно, что там содержатся правки, которые смягчат шероховатости текущей меты.

Что, касается роста уровня силы карт в целом, то это неизбежный процесс, который можно разнообразить всевозможными механиками и режимами. Можно вообще рассмотреть иные принципы игры в карты. В том же покере или подкидном дураке новых наборов карт не выпускается, а все остаются довольными. Можно и здесь организовать режимы, где игроки пользуются для игры общей колодой, а не каждый приносит свою. На подобном принципе основаны «Поля сражений». Здесь имеется общая колода на 8 игроков в виде ограниченного пула карт. В качестве мастей выступают типы существ, а в качестве козырей — силы героев. Бытует мнение, что разработчики уделяют слишком много внимания балансу нового режима в ущерб основной игре. «Поля сражений» — это все же игра не о картах, а о битве юнитов. Хотелось бы увидеть что-то схожее по механике с классическими картами и маджонгом.

Автор: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).

(Просмотров: 105, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (3 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

One Reply to “Постепенный рост силы карт в Hearthstone”

Добавить комментарий