Эволюция визуальных эффектов в Hearthstone

Зеркало души арт Hearthstone

На прошлой неделе разработчики Hearthstone выделили окно в своем расписании, чтобы подробно ответить на вопросы игроков. С кратким изложением поступившей информации вы можете ознакомиться в этой заметке. Среди разработчиков присутствовала художник по визуальным эффектам Хадиджа Чемберлин. Она подробно рассказала о том, как со временем менялся и улучшался процесс производства визуальных эффектов и анимации в Hearthstone.

Не знаю, что изменилось, но похоже, что анимация за последний год шагнула вперед в плане сложности и визуального стиля. В качестве примера можно привести кары из «Спасителей Ульдама», дыхание из «Натиска драконов» и отдельные карты из «Руин Запределья» вроде Зеркала души, Принца Кель’таса и Терона Кровожада. Произошли ли какие-то изменения в производственном процессе, в результате которых появились эти яркие эффекты? Спасибо!

Хадиджа Чемберлин: О нет, вы задали один из волшебных вопросов, ПОЕХАЛИ:

Терон Кровожад карта Hearthstone

1. Самой очевидной причиной стало увеличение команды. «Растахановы игрища» стало первым дополнением, где у нас появилось 2 выделенных художника по визуальным эффектам. В течение года Дракона наша команда выросла от 3-х до 4-х художников. Потом один уволился, но ему на замену мы взяли сразу двух новых, которые сейчас набирают обороты. Преимущества от увеличения команды сводятся не только к тому, сколько времени мы можем уделить каждой отдельной карте, но и тому, что более крутая часть, на мой взгляд, заключается в том, что люди приходят с совершенно разными взглядами и методами работы, откуда мы собираем по кусочкам все, что может сделать вещи лучше.

Ник не работал в области визуальных эффектов, но занимался художественным стилем Hearthstone почти так же долго, как и я. У него свои причуды, и он придумывает самую невероятную фигню, которая мне никогда бы не пришла в голову. Он находит невероятные обходные технические решения, чтобы получить желаемые визуальные эффекты, и хорошо разбирается в маленьких историях которые стоят за различными персонажами (его эффекты стоят за такими картами, как Терон Кровожад, Принц Кель’тас, бесконечная струя воды у Скрытня из глубины и Верховный хранитель Ра).

Доминик привнес красивый чистый стиль и продвинул вперед наши методы работы с цветом и зацикленными анимациями. Он работал над такими картами, как Зеркало души, Кара мурлочья, Кара огненная и все заклинания дыхания дракона). Я рада видеть рост новичков, когда они твердо встают на ноги. Мы все делаем друг друга лучше.

2. Улучшились инструменты! В течение последнего года или двух в Unity произошли некоторые довольно приятные изменения, которые не только узко направлены (такие как шум, смещение частиц, действительно небольшие приятные изменения качества жизни), но и глобальный редактор таймлайна теперь позволяет нам более или менее предварительно полностью просмотреть создаваемые эффекты без запуска самой игры. Совокупность  всех этих различных функций означает, что теперь мы можем тратить гораздо больше времени на то, чтобы продумывать эффекты, а не сражаться с движком.

Не менее важно, я думаю, что один из наших (теперь уже бывших, пусть он спокойно работает над Diablo) художников по визуальным эффектам, Саша, написал для нас обалденный шейдер во времена Ульдума, который позволил создать нам множество материалов, лент и т. д., которые выглядят более живыми и сочными, и их легче анимировать, как и много другого подобного крутого материала (сравните анимации из Ульдума с простой анимацией «Возмездия теней», и они настолько четкие, что кажутся невероятными). Этого мы хотели на протяжении многих лет, и он настолько универсален и мощен, что почти полностью заменил нам пару десятков гиперспецифических шейдеров, на которые мы полагались ранее.

Зеркало души карта Hearthstone

Количество технических ограничений, с которыми мы имеем дело, значительно сократилось, и у нас появился большой запас специфических механических и визуальных средств, на которые мы можем опереться. Один из наших инженеров написал безумно универсальный способ для вызова наших спецэффектов с помощью скрипта вместо того, чтобы пытаться добавлять и упорядочивать новый материал с помощью патчей через систему, которая имеет большое количество жестких ограничений (поскольку я сделала хакерскую реализацию Обстрела, он написал целую систему, чтобы быть уверенным, что я снова подобного не повторю :)). В прежние времена обычно техническая поддержка посвящала от нескольких недель до нескольких месяцев тому, чтобы все эффекты правильно заработали. Сейчас нам не приходится сталкиваться с подобным за исключением странных багов и накладок в спецэффектах крупных механик вроде дуплета, перерождения и воззвания к Галакронду.

3. Мы совершенствуем правила для создания визуальных эффектов. Это что-то вроде двустороннего участия, когда новые подходы привносят в команду присоединяющиеся люди, о чем я упомянула в пункте № 1. Другой фактор заключается в том, что с течением времени мы делаем больше спецэффектов и развиваем более сильное чувство того, как мы хотим, чтобы они выглядели в Hearthstone. Мы просто изменили многие старые правила, которых придерживались наши визуальные эффекты. Вероятно, самым большим примером этого является то, что раньше действовало строгое правило не использовать физические объекты для визуальных эффектов в Hearthstone (справедливо, если только речь не заходит о пушке, выстреливающей Пирата Глазастика). Логика заключалась в том, что визуальные эффекты были частью магии, которая содержалась в физических картах, и поэтому не должны содержать материальных ассетов (по большей части из-за этого многие из старых анимаций очень волшебны и основаны на частицах, с меньшим количеством больших четких очертаний).

Вы не можете однозначно утверждать, что, когда вы создаете, по крайней мере, по 23 крупных спецэффекта каждые 4 месяца (ради удовольствия вы можете подсчитать, сколько это в год) и множество калибром поменьше, все они являются одной из разновидностей шара с блестками или молнии. Итак, мы начали делать гораздо больше эффектов с использованием больших, легко читаемых объектов, такими как крылья, оружие, книги и т. д. При этом мы сохраняем аспект «высвобожденной магии», заставляя их появляться и исчезать через магические источники, давая им подсветку и внешнее свечение, чтобы они выглядели эфемерно и т. д. По своей сути это очень практично — наш принцип простого и чистого художественного стиля более важен, чем “никаких физических объектов в визуальных эффектах”, — но я думаю, что общие результаты лучше, чем любой из них, взятый в отдельности.:)

4. Что касается карт, таких как кары и дыхание, то для меня стало действительно важным получение более крутых вручную созданных визуальных эффектов, которые раньше использовались только для легендарных карт. Это действительно забавная возможность улучшить визуальный стиль сетов и получить карты, которые кажутся немного более особенными для большего числа людей. Для команды разработчиков визуальных эффектов это является отличным творческим переключением с легендарных карт, в работе над которыми мы проводим большую часть нашего времени, поэтому мне хотелось бы думать, что от этого все окажутся в выигрыше. 🙂

Мы все еще выбираем, куда мы поместим эти уникальные эффекты, потому что у нас есть еще 137 карт, которые используют золотой баф, и 30 с чем-то, которые используют маленький огненный шар, и требуется сделать 137 различных версий золотого бафа, что просто требует много эффектов, которые либо визуально усиливают друг друга, либо просто не выглядят такими разными, но занимают место на диске. Мы пытаемся использовать эти возможности, чтобы добавить больше вкуса и разнообразия во всем широком ассортименте карт в наборах. 🙂

Почему Метаморфоза не меняет портрет героя после розыгрыша? Это легендарная карта, и мы уже видели, что Hearthstone может менять портреты героев с помощью способностей карт (например, Облик Тьмы жреца).

Метаморфоза карта Hearthstone

Хадиджа Чемберлин: Потому что я отстой, и у меня не хватило времени для реализации оверлея (я даже в интервью упомянула о намерении это сделать, поэтому вы можете представить, как мне стыдно). Мы все еще хотим добавить эту особенность, но я пока еще не закончила над ней работать (я не хочу банально перекрасить облик жреца в зеленый цвет). Внешний вид находится в процессе активной разработки, но, к сожалению он не попадет в следующий патч. Извините. 🙁

Добавление: В другой теме кто-то просил рассказать подробности превращения. Цель состоит в том, чтобы наложенные татуировки от эффекта сохранялись на все время активности Метаморфозы. Я хочу, чтобы у этого эффекта были гибкие визуальные настройки в зависимости от оригинального портрета героя. Ведь этот эффект могут украсть и использовать другие классы, а в будущем мы неизбежно выпустим альтернативные портреты и для самого охотника на демонов. Я просто не хочу отделаться тем, чтобы перекрасить Облик тьмы в зеленый цвет.

Анимация розыгрыша легендарных карт фантастическая. Мне больше всех нравится Калимос Первородный. Какие любимые карты у команды за все время, и у вас есть четкое представление о том, как должна выглядеть анимация карты при ее создании?

Хадиджа Чемберлин: Я думаю, что одним из постоянных фаворитов у команды является Король Круш. Что касается моих личных предпочтений среди легендарных карт, то ими являются Смертокрыл, безумный аспект Ника, Зефрис Великий Доминика и Мургур Моргаргл Саши. Мне трудно выбрать одну из карт собственной разработки, потому что я всегда в них вижу изъяны, но мне нравится Хрустальный рыцарь, потому что /u/Moolamu сделал для него прекрасную иллюстрацию, основанную на его истории, и у меня в офисе висит ее большая репродукция. (Также я очень рада, что вам нравится Калимос, и он является одним из моих любимых творений. <3)

Хрустальный рыцарь карта Hearthstone

Разработка сета начинается примерно за 8+ месяцев до того, как мы начинаем работать над визуальными эффектами для легендарных карт. Бывают случаи, когда у дизайнеров есть четкое видение того, что они хотят от карты (они никогда не диктуют нам, что делать, потому что они милые, но они могут подбросить идею), но, в целом, у нас есть большая свобода выбора для собственных идей, основанных на механике карты, ее изображении, озвучке и истории.

Исторически мы не загоняли свои идеи в рамки (у каждого обычно в наборе есть по нескольку карт, для которых он четко представляет конечный результат, но, в основном, мы закрепляем идеи, когда начинаем работать над каждой картой). Мы стараемся более организованно составлять планы насчет легендарных карт перед тем, как приступить к работе. Поэтому нам лучше сначала обсудить их с дизайнерами и командой озвучки, чтобы убедиться, что они получат все то, что хотят или в чем нуждаются в плане спецэффектов, чтобы визуальные эффекты были на своем месте. Все становится немного более уникальным и все становится лучше, когда мы больше уделяем внимания идеям друг друга. 🙂

Источник: Reddit. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 171, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (Пока оценок нет)
Загрузка...

2 Replies to “Эволюция визуальных эффектов в Hearthstone

Добавить комментарий