Разработчики рассказали о ключевых событиях года Дракона

Год Дракона эмблема Hearthstone

Год Дракона подходит к концу, и наступает время задуматься о радикальных изменениях игрового баланса, улучшенной коммуникации с разработчиками и годичной сюжетной линии. Этот год завершается выходом приключения «Пробуждение Галакронда» с 35 новыми картами и финальной схваткой между Лигой ЗЛА и Лигой исследователей!

Во время поэтапного выпуска приключения «Пробуждение Галакронда» у нас была возможность пообщаться с гейм-дизайнером Стивеном Чангом и ведущим дизайнером миссий Дэйвом Косаком, чтобы задать пару развернутых вопросов о создании последнего дополнения Hearthstone «Натиск драконов», годовом сюжетном повествовании года Дракона и фиаско с шаманом.

На данный момент вышли 3 из 4 глав «Пробуждения Галакронда», где игроки осваивают нормальный и героический режим, параллельно получая новые карты за прохождение одиночной кампании.

В прошлом мы уже сталкивались с поэтапным выпуском контента, что начиналось еще во времена Наксрамаса. Почему вы решили вернуть поэтапный график выпуска карт в сочетании с обновлением контента в промежутках между дополнениями?

Стивен Чанг дизайнер Hearthstone

Стивен Чанг: В этом году мы взялись за сложную задачу, пытаясь создать историю длиною в год. Мы подумали, что «Пробуждение Галакронда» станет хорошей возможностью поставить точку в сюжетной линии. В нем история связывается воедино и вновь появляется механика, с которой мы познакомились впервые в новых дополнениях от «Возмездия теней» до «Спасителей Ульдума» и «Натиска драконов».

Мы хотели вновь обратиться к таким механикам, как дуплет, перерождение или прихвостни, и мы подумали, что «Пробуждение Галакронда» даст возможность их пересмотреть, а также даст возможность игрокам вновь задействовать их любимые архетипы, которые они опробовали в течение года.

Интересно слышать, что команда пыталась сделать годичное повествование с повторным использованием механик из других дополнений. Карты «Пробуждения Галакронда» были разработаны отдельно или совместно с основным сетом?

Стивен Чанг: Мы разработали их с учетом «Натиска драконов», и это было сделано в середине разработки дополнения. Итак, мы начали с основного сета, разработали карты «Пробуждения Галакронда» и завершили окончательный дизайн со всеми картами набора.

Дэйв Косак: В случае с Hearthstone всегда здорово иметь что-то новое на полпути перед выходом очередного дополнения, что может немного встряхнуть мету.

Мы экспериментировали с этим еще до «Натиска драконов». Например, событие «Восстание механизмов» изменило игру времен после выхода «Возмездия теней». Этот патч вышел примерно на полпути после выхода «Натиска драконов», и он дал нам возможность сделать то, что действительно нам понравилось, и воплотился в режиме поэтапного выпуска контента и карт.

Все карты выходят не сразу, а на протяжении нескольких недель, что означает постоянное изменение меты в течение этих недель, выдавая игрокам в руки новые инструменты. Это не позволяет мете застаиваться, а изменения делают рейтинговый режим довольно захватывающим! Мы с нетерпением ждем того, как все в результате сложится.

Вернемся к сюжетной линии. Вы пытались поддерживать годичный рассказ вместе с выпуском новых карт. К завершению года Дракона мы получили связанное повествование о битве двух лиг, которое подходит к концу. Или нет?

Многим представителям сообщества полюбились такие герои, как Рафаам или Элиза. Продолжатся ли их истории в другом годовом повествовании? Дэйв, поделитесь своим опытом подобного рассказа связанной сюжетной линии с «точки зрения рассказчика Warcraft». Вы рассказывали бесчисленные истории в World of Warcraft и во времена «Гнева Короля-лича» в качестве дизайнера квестов, верно?

Дэйв Косак: Точнее, уже в самой концовке «Гнева Короля-лича», верно!

Правильно! Во время битвы в первой главе «Пробуждения Галакронда» сюжет напомнил нам историю о битве через зону с запада на восток, рассказанную в World of Warcraft, и теперь то же самое происходит в Hearthstone!

Дэйв Козак дизайнер миссий Hearthstone

Дэйв Косак: Здорово, что ты помнишь развитие игры в Нордсколе! Мы также пытаемся понять, что делает игру в Warcraft забавной, поэтому мы всегда надеемся, что эти воспоминания будут удачными, так как у нас они вызывают большое удовольствие.

В течение годичных историй одна из вещей, которые мы познали, заключалась в том, что даже в контексте Hearthstone вы можете быть очень привязаны к персонажам, особенно к чистым персонажам Hearthstone! В нашей оригинальной Лиге исследователей был Бранн Бронзобород, родом из World of Warcraft, но у него в компании были и новые персонажи, такие как Рено Джексон, к которым люди просто привязались. В том же приключении впервые появился и Рафаам, который стал одним из наших любимых злодеев. Мы всегда хотели вернуть этих персонажей! Элиза в «Экспедиции в Ун’Горо» является замечательным примером возвращения, где она изменилась, эволюционировала и выучила много новых трюков.

Мы определенно хотели вернуть этих персонажей обратно, и наличие такого рода супергруппы суперзлодеев было идеей, которая у нас была в команде довольно долгое время, и она идеально подходила для года Дракона. Я думаю, что это сработало очень хорошо, и мы хорошо поработали, чтобы связать дополнения.

Я не думаю, что мы сразу же вернемся к годичному повествованию в ближайшем будущем, но я думаю, что это идея, к которой мы, возможно, когда-нибудь вернемся, потому что это был отличный способ вовлечь игроков на протяжении года.

Вы спросили о некоторых историях, и я думаю, что важно то, что мы хотели убедиться, что вы не чувствуете себя запертым в истории, которая вас не интересует. У каждого отдельного дополнения была своя история, своя атмосфера, своя собственная обстановка и свое место действия. Три разных расширения должны восприниматься по-разному, что было очень важно для нас. Так что это один уровень рассказывания историй.

Существует также более глубокое погружение в Hearthstone, когда вы начинаете видеть связи между персонажами и сюжетными линиями и начинаете следовать им, например, когда Рафаам начинает строить заговор вокруг взятия Даларана и в конечном итоге завершает свой излишне сложный план!

Мы также хотим убедиться, что есть еще более глубокий уровень истории для действительно вовлеченных игроков, вводя второстепенных персонажей в сюжетные линии, например, девять приспешников во время Даларанского ограбления получили отдельные истории. Персонажи, такие как Джордж и Карл, образуют еще один слой рассказывания историй в зависимости от того, насколько вы увлечены историей Hearthstone.

И это связано с дизайнерскими решениями по повторному внедрению карт с известной механикой!

Драконий прихвостень токен Hearthstone

Стивен Чанг: Как сказал Дэйв, наш подход к году Дракона состоял в том, чтобы каждое дополнение выделялось на фоне других. У нас был волшебный город Даларан в «Возмездии теней», у нас был пустынный поселок в «Спасителях Ульдума», и теперь наступил ледяной холод в «Натиске драконов». Мы смогли поиграть с этими фантазиями с помощью механики каждого отдельного сета.

Мы также позаботились о том, чтобы у нас была механика на протяжении всего года в каждом дополнении в виде прихвостней. Много прихвостней было разработано уже в первом сете, а пара из них была зарезервирована для появления в последующих дополнениях.

В «Спасителях Ульдума» появился Титанический прихвостень, который демонстрирует оборонительный стиль игры, а Драконий прихвостень соответствует тематике «Натиска драконов». Для «Пробуждения Галакронда» мы хотели снова показать всю механику в качестве приятного завершения годичной сюжетной линии с точки зрения дизайна.

Такое единство в команде разработчиков Hearthstone и ее общий подход к работе во время года Дракона действительно проявляются и вне игры.

В последние несколько недель общение стало важной темой, когда произошла масса изменений баланса. Мы много разговаривали в Твиттере и на Реддите со всей командой Hearthstone, и большинство сообщества очень довольны этим. Это развитие ощущается очень органично! Приятно слышать все ваши мысли с точки зрения дизайна.

Откуда происходит это изменение отношений? Это почти похоже на корпоративную политику, но в лучшем виде! Каково это строить дополнительные мосты с сообществом?

Стивен Чанг: Я пришел из сообщества, и я также был частью сообщества, когда я не работал в Blizzard, поэтому вполне естественно продолжать этот разговор. Нам, дизайнерам, очень жизненно важно получить конкретную обратную связь от наших игроков и продолжать прислушиваться. Это то, что мы всегда делали. Возможно, сейчас мы говорили об этом немного громче, но мы всегда слушаем.

Что касается незначительных изменений баланса, которые мы делали в последнее время, это та область, где мы хотим попробовать и посмотреть, как мы можем достичь этого баланса, где сообщество будет довольно, не внося слишком много изменений, чтобы игра чувствовала себя совершенно иначе. Это тонкая линия, и мы всегда будем наблюдать и прислушиваться к сообществу о количестве и сроках изменений.

Это кажется очень правильным, и у Hearthstone достаточно индивидуальности, причем не только в игре, но и в сообществе, включающем всю команду Hearthstone!

Вернемся к улучшению коммуникации. Нестыковки все еще происходят. Примером может служить фиаско с шаманом. Класс подвергался нерфам несколько раз подряд, и каждый пытался понять, почему это произошло подобным образом.

Люди всегда задавали одни и те же вопросы, и разработчики пытались ответить на большинство из них, но мы задавались вопросом о продуктивности не шамана, а других классов, которые все еще должны играть против него. Как классы действовали против шамана? Думаете ли вы, что некоторые классы являются «противоядием» для шамана, или вы ожидали, что другие классы будут расти, как теория о матчах с разбойником с точки зрения ценностной перспективы? Каковы были ваши первые мысли после финального игрового тестирования с классами, объединяющихся для борьбы против шамана?

Галакронд Буревестник карта Hearthstone

Стивен Чанг: Во время внутреннего тестирования были определенно другие архетипы, которые могли бы конкурировать с шаманом. Вы упомянули разбойника на Галакронде, и во время нашего тестирования мы определенно подумали, что существуют другие колоды, которые могут конкурировать с шаманом. Но по мере того, как мы собирали все больше и больше данных с выпуском дополнения, я думаю, что в конечном счете одним из факторов, которые действительно сыграли роль в том, насколько сильным оказался шаман, заключался в том, что колода шамана была усовершенствована игроками очень рано.

В сочетании с тем фактом, что шаман был силен в мете до «Натиска драконов», игроки могли просто вставить все новые карты Галакронда и сразу же получить очень хорошую колоду. В конечном счете, уровень мощности этих новых карт был слишком высоким, и именно поэтому мы внесли эти изменения. Есть много факторов, которые способствуют тому, что колода очень хорошо работает в мете, и один из них заключается в том, что игроки получают удовольствие от игры и понимания тонкостей этой сильной колоды.

Определенно есть и другие очень мощные колоды, которые могли составить конкуренцию, но они не исследовались так же хорошо, как шаман. Действительно интересно посмотреть, как колоды могут развиваться вместе с метой, основанной на том, кто и во что играет, и как колоды популяризируются благодаря распространению информации в интернете и между игроками. В конечном итоге мы отслеживаем многие из этих факторов, когда смотрим на общий баланс игры.

Источник: HTD. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 89, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий