Строим собственную колоду

deck-hearthstone-pretre

Данная тема назрела уже давно.

При создании данного сайта здесь я в конце написал одну фразу, которая не утратила актуальности по сей день: «Буду учиться играть вместе с вами и отслеживать изменения в игре, которых будет еще не мало.»

Спустя 2 месяца я уже кое-чему научился, но до сих пор не могу покорить Арену. И колоды хорошие составляю, если выпадает хороший выбор и класс, и стримы академиков игры просматриваю, но всегда на пути возникает какая-то преграда. Не везет, как по заказу. Когда уже все идет к последнему ходу с добиванием соперника, вмешивается дисконнект и с последующим засчетом поражения. Но основной причиной является кривизна рук, рандом и всевозможные отвлекающие факторы в виде телефонных звонков и прочего. Да и к новой колоде привыкаешь не с первой игры. Вроде только входишь во вкус — будьте любезны в кладовку за бустером и госткой пыли/золотых с позорными двумя победами. Когда покорю Арену, то постараюсь написать по ней гайд с учетом недостатков гайдов, лежащих за пределами рунета.

Об Арене забыли. Речь в статье пойдет о колодах для рейтинговых игр. На нашем сайте я уже выложил достаточном много дек, которые в большинстве своем стараюсь основательно протестировать (наигровка не менее 20 игр для более точной статистики). Некоторые колоды отбраковываются сразу, потому что их недостатки начинают выпирать с первых же игр.

Зачастую игроки ведутся на слово «легендарная» в названии колоды, а потом недоумевают, почему им редко с этой шляпой удается достичь хотя бы 20-го ранга. Ведь с ней они планировали быстро достичь 1-го ранга и покорять ладдер Легенды. Все не так просто. Легендарные колоды заточены именно для игры на 1-м ранге с его ладдером. Они более узкопрофильные, чем те, которые подойдут для начальных уровней. Основная фишка состоит в том, что часть классов, которые досаждают нам вначале, попросту до первого ранга не доживают. В пример можно привести тех же магов. Парадокс: маги зачастую дерут без шансов легендарные колоды, но доходят до уровня Легенды далеко не все.

На Легенде и жрецов можно заносить в красную книгу. Это тоже откладывает отпечаток на колоде — не надо стараться набирать побольше существ с атакой 4, которая иммунна к двум гаденьким заклинаниям приста, уничтожающим карты с атакой 0-3 и 5+. Хантов вообще мало попадается на всех уровнях после нерфа заклинания Спустить собак. Жрецов с магами тоже понерфили, подняв цену некоторых заклинаний, включая знаменитый МК приста.

Но маги сейчас обрели второе дыхание, начав строить агрессивные деки, где весь упор идет на нанесение прямого урона сопернику. Сначала идет плавный спуск здоровья клиента до определенной величины, а потом идет добивание 1-2 пиробластами, которым не страшна стена провокаторов. Причем, игра идет на грани и для мага. С таким стилем игры он тоже основательно проседает по здоровью, подходя к выигрышу на отметке ниже 10. Здесь его можно чем-нибудь удивить типа Рагнароса в рукаве. Особенно сильно теряется маг, когда старина рандом никак не хочет положить ему в руку долгожданный пиробласт.

Если вы верите, что авторы легендарных колод ими же покоряли все ранги, начиная с 25-го, то ошибаетесь. Если и начинали, то к 1-му рангу колода превращается фактически в другую, по пути приобретая различные изменения в составе карт. Лишь незначительное количество колод проделывает столь долгий путь с незначительными изменениями или вовсе без них.

Я протестировал много колод для всех классов, потому что стараюсь играть всеми классами. За все время мне попались 2 колоды со стабильным винрейтом около 70+ % не зависимо от ранга. Это колоды для друида и разбойника. Мурлоки лока пусть идут лесом, их я в конкурс не включаю, ибо считаю колоду читерской, хотя она нормально разбирается при хорошей раздаче и правильной последовательности зачистки правильными чистильщиками. В идеале хорошо пройтись бафнутым АОЕ и отправить всю эту гвардию в утиль. Своих миньонов же использовать для добивания выживших. Но АОЕ не всегда идет в руку, поэтому желательно отстреливать мурлоков по мере их появления на доске, не допуская образования критической массы.

Первая причина плохого старта легендарной колоды разобрана — деки такого типа, за редким исключением, не предназначены для прокачки рангов с 25-го до 1-го.

Второй причиной неуданой игры является то, что автор подстраивает колоду под себя, чей стиль игры обычно отличается от вашего. Из этих стилей образовались архитипы колод. Некоторые с самого начала идут в атаку, а другие копят силы для середины и концовки игры. Кто-то просто ждет нужных карт для разрушительных комбо, попутно зачищая доску и т.д.

Третьей причиной провала является нехватка нужных карт непосредственно для конкретной колоды, и идет поспешное перекраивание деки с нарушением или тотальным разрушением заложенной в ней синергии. Это сообенно касается легендарных и эпических карт, которые есть далеко не у всех.

Четвернтой причиной является общий рост скилла игроков и повышение среднего уровня их карт. Если раньше легендарки казались иномарками в социалистической Москве, то теперь они ездят повсюду. За время, прошедшее с начала тестирования игроки успели поднять скилл, накопить пыли на крафт и охотнее заходить в электронный магазин Blizzard, чтобы купить паки бустеров за реальные деньги.

Ну а пятая причина стара, как мир. Если у игрока отсутствуют элементарные навыки игры, то его не спасет даже ключ от всех дверей — он обязательно его сломает или будет пытаться открыть дверь в другую сторону. Это лечится только опытом через игры и терпение. В тяжелых случаях желательно познакомиться с наставником, помогущим освоить хотя бы азы игры и внимательнее читать текст на картах, а не только смотреть на цифры урона, защиты и цены.

В успешной колоде, за исключением экспериментальных и построенных забавы ради, обязательно должны присутствовать заклинания АОЕ, пара карт с немотой, чтобы угомонить некоторых существ противника. Обязательно должны быть ремувалы, примерами которых является Ликвидация у роги или Близость к природе у друида. Не менее важны бафы. Лучшими вариантами являются бафающие существа и комплексные бафы, повышающие сразу несколько параметров. Например, у друида комплексным бафом является Знак дикой природы, дающий существу +2/+2 и провокацию. Из нейтральных карт хорош Защитник Аргуса, который дает соседним существам +1/+1 вместе с той же провокацией.

Не стоит забывать о картах, тянущие дополнительные. Без них сложно будет в игре, но можно. Диапазон этих карт очень широк. Он простирается от гномов-инженеров до Спринта разбойника.

Если у класса есть оружейные карты, то обязательно засуньте и их в колоду. Оружие можно остановить только слизнюками, которых уже мало осталось в колодах, заморозкой да провокаторами. Оружие хорошо тем, что его можно использовать в тот же ход, когда оно было вложено в руку героя. Его недостатком является низкая прочность, и оно не защищает героя от ответного урона, если удар идет по миньонам, а не по герою соперника. Исключения попадаются и тут. Долгоиграющими являются Кровавый вой у воина и Молот Рока у шамана, а Длинный лук охотника не позволяет получить ответный урон.

Современная колода без легендарок — это как душ без геля или мыла с мочалкой. Из легендарок, не привязанных к классу наибольшим успехом пользуются Сильвана, Рагнарос и Талнос. Все остальные уже попадаются реже. Достаточно популярна Изера, которая может перевернуть концовку игры с ног на голову.

Из нейтральных карт хочется отметить двужильного Уборочного голема и раздражающего всех Жонглера кинжалами. Если у жонглера нет защиты, то его стараются убрать в первых рядах. Очень неприятная карта для соперника, особенно если вы играете шаманом, паладином или локом с его мурлоками. Не потерял популярности и понерфленный Командир Авангарда, который остался отличным бойцом и ремувалом. Нерф здоровья и позднее включение в игру заставляет некоторых отказаться от него, что является не лучшим решением. Достойной альтернативы пока еще не придумано.

С моей стороны было бы ошибкой не упомянуть Священника син’дорай и Дворфа Черного Железа. Не забудем и Чудесного дракончика с Лазурным драконом.

Безликий манипулятор является лучшей нейтральной эпической картой. За 5 единиц маны вы сможете скопировать себе любое существо с доски противника со всеми бафами.

Как собрать всю эту разношерстную колоду воедино, чтобы ее было не стыдно показать, и она бы приносила стабильные выигрыши с процентовкой около 70 % и выше? Велосипед изобретать не будем. Для любого торта нужна основа, а для любой колоды — база. Мы не будем рыть канаву с нуля. Воспользуемся готовой. Где-то ее углубим, где-то — расширим, где-то присыпем, кое-где добавим настил от осадков. За базу возьмем одну из колод, которые ежедневно публикуются в интернете. Наш сайт не является исключением.

Предложенные на нашем сайте колоды шамана и воина, кроме эмоциональной боли и страдания мне ничего не приносили. Их винрейт был ужасным. Пришлось засучить рукава, взять в руки напильник и допилить эти колоды под свои нужды. Винрейт ощутимо полез в гору, стали появляться серии побед, за которые в рейтинге дают дополнительные звезды. Сборки пока еще не окончательные, остались вопросы по некоторым позициям, но после доработки я выложу эти колоды с описанием на сайте.

К обилию легендарок в колодах некоторых академиков относитесь настороженно. Зачастую бой заканчивается раньше, чем вы до них доберетесь. Например, Изера не карта, а мечта, но эта мечта не всегда сбывается, потому что она может вступить в дело только на 9-м ходу, так что в рашевых колодах занимать ей слот не вижу никакого смысла. Мы либо побеждаем сразу, либо начинаем биться об стену в середине и конце игры, где Изера уже мало чем поможет. Зато она великолепно вписывается в концепцию колод друида, расчитанных на затяжную игру. Плюсом позднего появления Изеры является то, что соперник к тому времени обычно растратит все свои ремувалы на что-то менее существенное.

По возможности кладите в колоду по 2 копии особенно необходимых и полезных карт. Некоторые карты очень хороши, но 2 экземпляра класть фактически не имеет смысла — вероятность их второго применения очень низка. Лучше сыграть несколькими картами подешевле и попроще. Нас интересует общий результат боя, а не выигрыш в локальной стычке.

Стена текста получилась великоватой. Кое-что я забыл упомянуть, а что-то умышленно оставил за скобками. При составлении колоды ориентируйтесь на то, что она должна приблизительно состоять из 1/3 заклинаний и 2/3 миньонов. Цифры условные, но большинство колод эффективнее работают именно в таком соотношении. Ну и краем глаза поглядывайте на кривую маны.

Автор: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).

Jalo

Связь с автором сайта Jalo: (e-mail: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...