Наиболее значимым и влиятельным изменением в Hearthstone со времен его выхода стало внедрение стандартного формата. Он появился вместе с релизом «Пробуждения древних богов» в апреле 2016 года. Основной целью формата было привлечение в игру новичков, которым для игры теперь не требовались все вышедшие карты. Вторичной целью было расширение пространства для дизайна и изящное избавление от неудачных карт и механик. Но благими намерениями выстлана дорога в ад, и Hearthstone давно уже пора переименовать в Hellstone.
Ставка на новичков
Излишняя «заботливость» разработчиков о новичках заставляет задуматься о том, что эта «забота» является лишь завесой для каких-то недобрых целей. Если это не так, то разработчики являются некомпетентными. Например, для каких-то праздничных мероприятий приводят в порядок стороны домов, обращенные на центральные улицы. При этом стены, которые выходят во двор, и видны лишь жильцам да редким гостям остаются, как есть. Мол, живете, и так сойдет. Радуйтесь, что хотя бы в телевизоре ваш дом выглядит привлекательно.
Причинами такой показухи зачастую являются нецелевое использование выделенных средств, нехватка рабочей силы, халатность исполнителей и т.д. А в итоге исполнители заботятся только о себе и видимости опрятного лица города, чтобы обозначить видимость своей работы. Спустя многих лет разработки мы добавили еще 9 слотов под деки! О как! Теперь заживем. Теперь будем делать еще столько же импорт и экспорт дек, и работа уже близка к завершению, о чем было сказано на очередной годовщине игры. А то, что крыша течет, и лифт не работает, а плата за коммунальные услуги неуклонно растет — вы там держитесь!
Стандарт уже пережил 2 ротации, но неизменной частью в нем остаются базовые и классические карты. Опять же, по словам разработчиков, это было сделано по 2-м причинам. Во-первых, это забота о новичках — в эти карты можно безболезненно вкладывать пыль или покупать бустеры, потому что они останутся в стандарте навсегда. Если их все же уберут в «Зал славы», то за них дадут компенсацию в виде полного количества пыли за их создание. Во-вторых, это забота о тех, кто покинул игру на какой-то срок, а потом решил вернуться. Такие товарищи найдут в игре знакомые карты, и им легче будет адаптироваться к прошедшим изменениям.
Глубина проблемы
Но корни многих проблем идут из классики. Индивидуальность каждого класса зарождается как раз в этом наборе. У кого самые сильные базовые и классические карты? У мага здесь имеется хороший набор заклинаний, входящих в основу фриз-мага и других архетипов. Сколько бы разных расширений не выходило, его основа всегда остается неизменной, если не изменяются характеристики самих карт.
Из старого вспоминается увеличение стоимости Огненной глыбы с 8 до 10 маны, а из последнего — отправка Ледяного копья в «Зал славы». У друида костяк вообще долгое время состоял почти из одной классики. Облегчить его привязанность к этим картам поспособствовал их массовый нерф. Но синергия среди этих карт остается одной из самых лучших. У друида есть ранний ремувал в виде Гнева и добротная раскачка маны с Буйным ростом и Озарением. У чернокнижника всегда в запасе имеется ядро зоолока, основанное на дешевых картах с хорошей синергией и способностью героя.
Паладин и жрец похвастаться крепким классическим арсеналом не могут. Их успешность напрямую зависит от содержимого очередного расширения. У паладина наблюдается пробел в средней игре и отсутствие ранних ремувалов. У жреца нет мощных заклинаний АОЕ и хороших карт для начала игры. Заполняемость пробелов, которые есть в классике, напрямую зависит от дополнений, входящих в стандарт. С выходом Древних богов жрец резко просел, потому что ему не завезли достойной замены вместо карт, ушедших с «Проклятием Наксрамаса» и «Гоблинов и гномов». Только с выходом Прибамбасска стал конкурентоспособным жрец на драконах, который подвергся весомой встряске после 2-й ротации стандартного формата. Паладин тоже пережил не самые лучшие времена, войдя в топ только с выходом Ун’Горо.
Путь, основанный на замене карт, ушедших из ротации, новыми сопряжен со многими рисками и подводными камнями. Лучше исправить/создать карту ядра, чем в каждой ротации придумывать ей очередную замену. Зачем регулярно придумывать Световую бомбу или Зелье драконьего огня? Но здесь есть обоюдоострое лезвие. От неудачников до фаворитов всего один шаг. Многие еще помнят негативные эмоции от встречи с Туннельным троггом и Тотемным големом шамана, который висел в топе, благодаря быстрому захвату стола в ранней игре. Сложно обозначить классовую идентичность, если ее границы размываются с каждым новым расширением.
Некоторые недоработки, которые присутствовали в начальном сете, так и неизменно остаются в игре. Изначальные карты с исцелением имели завышенную цену и прямолинейность использования по сравнению с картами из последующих наборов. Стоимость карт с неистовством ветра, провокацией и большой атакой также была завышена на фоне карт с предсмертным хрипом, рывком и вытягиванием дополнительных карт.
Иногда завышенная цена оправдана, чтобы новичок мог на себе испытать реальную ценность карты. Например, знаменитый Магмовый яростень показывает, что у существа важна не только атака, но и здоровье. Изначальный баланс в классике не был идеальным, и для его нормализации с новыми расширениями приходится придумывать новые костыли. Здесь мы сталкиваемся с противоречием. С одной стороны, хочется, чтобы игра была разнообразной, и мета не застаивалась. С другой — проблемы с новичками и другие надуманные поводы, которые заставляют таскать с собой тяжелый чемодан без ручек в виде морально устаревшего начального набора.
Пути решения проблем
Простая коррекция проблемных карт или вывод их из ротации не решит глобальной проблемы. Требуется пересмотр всего классического ядра. Некоторые карты нуждаются в усилении, часть из них являются бесполезными и только мешают развитию новых механик. Зачем таскать с собой ненужный балласт? Эти карты должны лишь подчеркивать особенности каждого класса и не мешать их грамотному развитию. Если разработчики хотят закрепить этот пласт карт, то они должны превратить его во что-то стоящее, а не превращать в бесконечный «ямочный» ремонт. «Зал славы» является одним из однобоких решений, когда убираются стоящие карты без улучшения отстойных. Зачем таскать с собой классический сет, если большинство карт в нем по замыслу разработчиков нуждаются в замене на карты из новых наборов?
Может стоит присмотреться к методам, которые работают в Magic: The Gathering? Там тоже постоянно выпускаются новые сеты, и проводятся турниры с участием разных наборов. При этом ненужные карты можно продавать или обменивать, что позволяет отбить часть вложенных средств на поддержание своей коллекции в актуальном состоянии. В Hearthstone же можно только распылить ненужные карты и создать новые по очень невыгодному курсу. Других способов оптимизации коллекции за счет ненужных карт не предусмотрено.
Вообще, циклы любви и ненависти к игре связаны с выходом новых сетов или внедрением каких-то значимых изменений. Здесь путь от любви до ненависти занимает 1 шаг. Здесь радость идет в одну ногу с разочарованием. Подъем настроения, связанный с началом новой меты постепенно переходит в спад после начала ее застаивания. Сначала народ занят изучением новых механик и поиском новых стратегий. Затем определяются основные колоды, которые возглавляют рейтинг и архетипы, которыми сложно победить. Потом мета застаивается, негатив накапливается, и многие играют на автопилоте в ожидании следующего расширения и надежды на перемены к лучшему.
Когда с выходом нового сета старые проблемы остаются нерешенными, то их обсуждение обостряется с новой силой. А если в нагрузку появляется дополнительная головная боль, то недобрые голоса раздаются громче.
Ун’Горо ничего не исправил
Ун’Горо также вызвал широкий спектр эмоций. Наряду с интересными механиками он оказался достаточно дорогим из-за ухода многих сильных карт из ротации. Здесь вечнозеленая классика спасает мало. Порог вхождения в игру очень высок, даже если вы не являетесь новичком. Для полноты ощущений я недавно стал параллельно качать вторую коллекцию с нуля. Дека даже самого примитивного воина на пиратах без Глазастика и Лироя стоит около 1000 единиц пыли. С уже имеющимися картами мне не хватает около 900 пыли. На данном этапе игры у новичка особо и распылить нечего, потому что среди открытых первых бустеров попадается пока мало повторов. Да и с белых и синих карт много не напылишь. Пока приходится довольствоваться выполнением квестов в обычном режиме и заходом на арену. В рейтинге пока удается играть с переменным успехом только охотником, потому что в бустерах попались 2 Самоцветных ары, позволяющих в некоторых играх сходить конем.
Новичку приходится работать на 2 фронта — добывать карты из классики и последнего сета стандарта, потому что его карты еще будут актуальны 2 года. А «Злачный город Прибамбасск», «Вечеринка в Каражане» и «Пробуждение древних богов» уйдут из ротации через год. Обязательность классики здесь становится боком, и дополнительные затраты уж никак не идут на пользу новичкам. Выходом здесь может быть расширение набора базовых карт, которые выдаются бесплатно за достижение персонажем определенных уровней. Сейчас же тяжело собрать стартовый капитал даже обладая вагоном свободного времени, которое хочется иногда потратить и на что-то другое. И в первое время ежедневные квесты не будут стоить дороже 40 золотых, что также тормозит начальный импульс.
Порог вхождения
Итак, чтобы втянуться в конкурентную игру хотя бы к выходу следующего дополнения, новичку потребуется получить базовые карты всеми героями, выполнять все ежедневные квесты, сделать стартовые достижения и получать еженедельный бустер с потасовки. Также не забудьте зайти в Каражан. Там первый босс бесплатный, и за победу вам дадут Колдовского ворона друида и Портал: Огненные просторы мага, которые вхожи в их рейтинговые деки. Все классы одновременно развить не получится из-за ограниченности ресурсов, поэтому какими-то картами придется пожертвовать для создания карт под выбранный класс.
При хорошем навыке игры можно получать доход с арены, но на первой стадии о ней лучше забыть. У вас должен быть опыт игры за все классы и против всех классов. Этому лучше учиться в рейтинговом и обычном режиме. Перед игрой на арене лучше все же посмотреть какое-то видео от профессионалов, но без личного опыта просмотренный материал может создать обманчивую простоту выступлений. Конечно, случайный фактор тут сглаживает пропасть между новичками и профессионалами, но на стабильные выигрыши в первое время лучше не рассчитывать. Уж очень тут много зависит от выпавшего класса, карт и класса соперника. А при драфте арены вам потребуются навыки создания колод и способность определять ценность карты в той или иной сборке. Но это тема для отдельной беседы, которая выходит за рамки данной статьи.
Проблемы большого порога вхождения не являются особенностью исключительно Hearthstone. Они присущи многим сетевым играм с большой аудиторией и обновляемым контентом. Но здесь порог вхождения уж очень высок. На моем основном аккаунте до сих пор нет воина и разбойника на задаче, миновиракл-роги, а недостающие карты в некоторых жизнеспособных колодах заменены не всегда на полноценные альтернативы.
Обычно у меня были собраны все ключевые архетипы за исключением тех, которые мне были не интересны. Если все карты стандарта можно скрафтить или получить из бустера, то карты «Вечеринки в Каражане» можно получить только купив крылья приключения за золото или реальные деньги. Там есть стоящие карты вроде Болтливой книги или Портала: Водоворот, которые являются незаменимыми в своих архетипах. В общем, головной болью вы будете обеспечены всегда, если хотите играть исключительно в режиме free to play.
Заключение
Мрачные перспективы игры в Hearthstone скрашиваются тем, что вы можете одержать победу плохой колодой с малым опытом игры над опытным укомплектованным соперником. Эти победы помогает одержать случайный фактор, который дает вам на руки хороший расклад, а сопернику показывает фигу. Конечно, опытный игрок с плохими картами будет побеждать чаще и способен даже покорять легенду, но отсутствие хотя бы теоретических шансов на победу полностью бы оттолкнуло новичков.
Обратной стороной медали является то, что наличие лучших карт в колоде и огромного опыта за плечами не гарантирует вам выигрыша у случайного новичка. На это жалуются многие профессионалы. Им не нравится, что истинное мастерство девальвируется под влиянием случайного фактора. Шахматы являются ярким примером прямой зависимости результата игры от мастерства и опыта игроков.
Да и вряд ли что-то радикально изменится, пока игра имеет массу поклонников и приносит хорошую прибыль. Подтолкнуть разработчиков к более лояльной позиции по отношению к пользователям может лишь их массовый отток в сторону конкурентов, которые неумолимо наращивают масштабность и привлекательность своих творений.
Здесь же стоит найти грань между игрой для удовольствия, чтобы скоротать время, и фанатичным круглосуточным зависанием в ней с проведением стримов и участием в турнирах. Может стоит относиться к игре проще? Вас никто не заставляет ежемесячно брать легенду или опробовать в деле все классы и карты, а уж тем более тратить на это деньги, которым можно найти и другое применение.
Автор: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).