Blizzard — О том, как Hearthstone обрел свой Ледяной Трон

Новое дополнение «Рыцари Ледяного Трона» выйдет уже в августе и принесет с собой 135 новых карт, среди которых будут легендарные карты нового типа — герои. Для каждого класса будет по 1-й индивидуальной легендарной карте. Она позволит показать, как герой превращается из обычного вида в менее дружелюбную неживую форму.

Например, обычный Рексар превращается в Рексара «Ловчего смерти», который дает вам броню, наносит АОЕ, а его сила героя позволяет сшивать из милых зверьков мерзких тварей. Это будет первое расширение, которое будет сочетать в себе комплекты карт и миссии, которые ранее были доступны только в приключениях. Тут вы войдете в Цитадель Ледяной Короны, где встретите 8 боссов, возглавляемых Королем-личем. Король-лич является одним из основополагающих элементов лора Варкрафта, поэтому его появление в Hearthstone станет большой радостью для фанов.

Пока нам показали лишь 5 новых карт, а остальные начнут анонсировать с 24-го июля. В Шанхае мне удалось побеседовать с ведущим дизайнером миссий Дэйвом Козаком и старшим художником концепта Джерри Мачо на тему грядущего расширения.

IGN: Очевидо, что эта концепция уже давно была у вас на карандаше. Когда вы решили наконец-то воплотить ее в дело?

Дэйв Козак: Эта тематика является действительно мощной. Мы всегда держали ее в уме, зная, что ее было бы здорово привнести в Hearthstone. Мы также хотели, чтобы был подобран правильный момент. Нам нравится замешивать в игру всевозможные вещи. Мы хотим удивлять людей с каждым новым расширением. Если сначала было что забавное и милое, то теперь появятся вещи посерьезнее, но они не будут выпадать из общей концепции Hearthstone. Это было показано на презентации.

IGN: Как вы оказались на этой стадии? Были ли альтернативные идеи, которые не сработали?

Дэйв Козак: Здесь мы задумывались над тем, как бы круто обыграть идею Короля-лича и Рыцарей смерти. Как заставить получать удовольствие от игры каждым классом? Идея о том, что все 9 героев должны были превращаться в рыцарей смерти появилась в самом начале. И это кажется забавным, верно? Так что с самого начала мы отталкивались от этой идеи. Были наброски и отдельных героев, но эти проекты были отбракованы. Мы остановились на представленном варианте, и хотели, чтобы у каждого героя появилось что-то классное.

Джерри Мачо: Один из наших штатных художников Жомаро Киндред сделал действительно крутые проекты для каждого из героев. Он также рассматривал их в применении к игровому дизайну, делая упор на усиление их темной стороны. Они не просто Рыцари смерти — они совершенно разные.

IGN: Должно быть, было весело переосмыслить всех 9 героев?

Джерри Мачо: Да, это было весело.

IGN: Интересно, был ли задан тон изображений игровым дизайном? Например, если в оригинале Джайна держала особый посох или что-то подобное, то потом он должен возвращаться?

Джерри Мачо: Команда художников в первую очередь хочет работать в сторону геймплея. Если идея отталкивается от дизайна, то мы пытаемся ее усилить и сделать понятной для игроков. Поэтому, когда вы играете кем-то, то имеете четкое представление о том, как должен выглядеть этот герой.

Дэйв Козак: Тем не менее, мы хотели воплотить 3 концепции Рыцарей смерти: кровь, чуму и скверну. Все 9 героев должны были погрузиться в эти категории. Если вы внимательно рассмотрите их изображения, то поймете, кто под воздействие чего попал.

IGN: Снова этот Прибамбасск!

Дэйв Козак:  (Смеется) Да, но механически все они действуют самостоятельно.

IGN: Люди интересуются классом Рыцаря смерти с самых ранних дней Hearthstone. Мне понравилось, как вы реализовали эту идею в рамках применения ее ко всем классам.

Дэйв Козак: Мы и говорим людям — это в 9 раз веселее! Вы хотите убедиться, что в расширении будет, чем заняться, и это занятие найдется для каждого класса. Вы отслеживаете судьбу каждого героя из расширения в расширения. И все будет актуально до тех пор, пока не выйдет из ротации. Но это все равно будет вписываться в происходящее.

IGN: Наличие индивидуальной карты, характеризующей конкретный класс является фишкой этого года? Сначала в Ун’Горо появились задачи, а теперь — герои. Я считаю это действительно крутым направлением. Оно позволяет строить нечто большее, чем банальные архетипы. Например, использование альтернативного Рексара позволяет охотнику использовать новую силу героя вместо наскучившей старой.

Дэйв Козак: Я думаю, что нужно посмотреть некоторые игры. Это стоит того, чтобы половину матча придерживаться определенной стратегии, а потом все резко поменять. Это забавная карта.

Джерри Мачо: Мило то, что вы можете применить это в любой момент, в зависимости от ситуации.

Дэйв Козак: Зверодел позволяет реально тебе изменить свою игру.

IGN: Это похоже на следующий этап эволюции механики раскопок. Не слишком ли это медленно? Вы ранее добавили охотнику еще несколько элементов контроля, может быть, этот сет их объединит?

Дэйв Козак: Наша команда финального дизайна упорно трудится, чтобы убедиться, что это действительно хорошо впишется в игру.

IGN: Каковы были изначальные мысли с точки зрения ваших сфер деятельности — дизайне миссий и концептуальном искусстве?

Дэйв Козак: Это действительно совместный процесс. Собирается команда и рассуждает о том, что было бы действительно здорово. Забавно, что мы все воспринимаем под разными ракурсами. Например, я недавно состоял в команде WoW, и я действительно был очарован тем типом истории, которую мы должны изложить. По сюжету игрок не обязан знать, что А происходит так потому, что было Б. Каково предназначение этих героев? Кто они? Кем они становятся? Итак, история Рексара: он становится нечестивым, и начинает из животных делать разные мерзости. Для меня это забавно. И я попытался посмотреть на подобные превращения других героев, и к чему они могут привести. Что было бы действительно интересно увидеть в Hearthstone? Это будут отсылки к какому-то из героев? Это достигается методом множества итераций. Новые вещи необходимо посмотреть в процессе игры, чтобы определиться насчет их пригодности. Во время игры охотником мы начали просто складывать сочетания из его карт, что было интересно, и это осталось. (Смеется) И это хорошо заработало.

Джерри Мачо: Совместная мысль работала и в художественном направлении. Персонально я не работал над созданием типажей новых героев. Этим занимался Жомаро Киндред в тесном сотрудничестве с Беном Броудом и нашим арт-директором Беном Томпсоном. Они начали с поиска идеи того, как это все должно было выглядеть. Они хотели, чтобы механика четко показывала то, что происходит. Затем был обрисован концепт обликов Рыцарей смерти, и от этой печки уже надо было плясать.

Дэйв Козак: Говоря об итерациях, мы опробовали на практике множество вещей, которые могли бы отобразить превращение героя в Рыцаря смерти. Замешивают ли они определенные карты в вашу колоду? Делают ли они подобные вещи? Давайте-ка позволим им заменить способность героя и с помпой ворваться на доску! Появление героя на доске является важной составляющей нового образа. В случае с Рексаром «Ловчим смерти», он эффектно появляется на доске, сопровождая его АОЕ, направленное против существ соперника. Когда у нас появилось несколько героев, делающих подобное, мы подумали, что, походу, это произошло. В широком смысле это символизирует о том, что вы бьете кулаком по столу и говорите: «Да, я теперь Рыцарь смерти!»

IGN: В Hearthstone отлично реализованы визуальные и звуковые эффекты, что выгодно его отличает от других ККИ. Чувствуется, что это было сделано с душой.

Джерри Мачо: Один из наших художников по эффектам Хадиджа Чемберлин создал эффекты появления героев на доске. Я думаю, что Рексар «Ловчий смерти» хорошо демонстрирует эту тему. Даже долго играя за Рексара, вы понимаете, какое влияние на вас оказывает история о его перевоплощении. Возникают приятные ощущения при розыгрыше этой карты.

IGN: Каким образом произошел переход миссий, связанных с приключениями и узким набором карт, в крупный сет? Например, при появлении Прибамбасска мне, как обывателю, хотелось бы увидеть какой-то сюжет.

Дэйв Козак: Верно! Мы также думали о Злачном городе. У нас были великие персонажи и уникальные квесты, которые вы могли были выполнить после запуска Прибамбасска, чтобы с ними познакомиться. Но у нас не было того, что можно было бы на самом деле назвать повествованием. Теперь у нас есть возможность сделать это, от чего мы в восторге. Здесь будут 135 карт и возможность рассказать о сюжете в нескольких миссиях. Изменение заключается в том, что за прохождением миссий не скрываются новые карты. Их цель заключается в том, чтобы помочь людям проникнуться атмосферой нового расширения. Людям нужно иметь представление о новых картах и атмосфере, которую они приносят. Здесь это особенно важно, потому что многие игроки Hearthstone не играли в Warcraft 3 или WoW, и не имеют представления о том, кем является Король-лич. Мы должны действительно представить Короля-лича, и этим инструментом будет Hearthstone.

IGN: Я тот самый парень. Я стал играть в Hearthstone, сыграв очень мало в WoW. Игра мне понравилась добротным дизайном и качественным позиционированием. Так что, да, я за последние годы собирал лор WoW по кусочкам. Я знаю, насколько важна персона Короля-лича для фанов, но меня она особо не коснулась. Где проходит грань между представлением контента для фанатов и для простых обывателей?

Дэйв Козак: Да, об этом говорит дизайн миссий. Если вы играли в WoW, то — это самые яркие части рейдов. Вы узнаете знакомые типажи с их замашками, которые будут адаптированы к реалиям Hearthstone. Но если вы раньше не были с ними знакомы, то теперь для вас предоставляется яркая и забавная возможность это сделать. Некоторые их этих боссов станут коллекционными картами. Супер и супер весело!

IGN: Расскажите нам о том, как Hearthstone докатился до тематики Короля-лича.

Дэйв Козак: Это не заняло много времени. Мы знали, что если пойдет речь о Нордсколе, то в ход пойдут рыцари смерти, а за ними — уже и Король-лич. Но Hearthstone сам по себе является очень причудливой и очаровательной игрой. Последние слова я попытался применить и к Королю-личу. Но как это сделать?

Поначалу мы пытались сочинять шутки. Вот, к примеру [озвучивает с дотошным голосом]: «Ледяная скорбь не зла — вглядись в это лицо!». Просто, гэг, верно? (Смеется) Но если он это делает, то он становится проходным персонажем, на не Королем-личем. Вы говорили, что вы толком не играли в WoW, но если бы играли в него или Warcraft 3, то этот персонаж запечатлелся бы у вас в мозгу. Там он творил пугающие вещи, и нельзя здесь просто перевести все это в русло шуток и анекдотов. Это очень важно.

Мы пошли другим путем. Мы говорили об этом больше ближе к релизу. У Короля-лича есть все: эго, агрессия, он все еще является Принцем Артасом, но теперь он попал и в сети Hearthstone. Он не должен только шутить.

Джерри Мачо: Он очень хорош в Hearthstone.

Дэйв Козак: (Смеется) Да, он хорош в Hearthstone. Но нам пришлось над ним поработать. Меня пугало, что он может лишиться своей харизмы.

Джерри Мачо: В нашей команде после описания Дэйва о Короле-личе мы стали думать об игровой доске, как о том, что сам Артас заказал своим существам сделать для него игровой стол. Поэтому мы перебрали в уме все вещи, которые ассоциировались с Королем-личем, вроде оригинального видеоролика представления его в WoW, когда Синдрагоса появляется из-подо льда. Мы думали о размещении морозного змея где-то на доске в виде ледяного изваяния. Мы также хотели, чтобы в эта темная фантазия во льде была изваяна дважды. Мы решили совместить черную магию рыцарей смерти с забавными вещами.

IGN: С точки зрения художника Hearthstone должен стать игрой мечты. Каждые несколько месяцев он бросает вам вызов с тонной работы.

Джерри Мачо: Для художника это отличный проект, потому что тут есть нечто темное вроде Древних богов или Ледяной Короны и светлое вроде Каражана. И все это вы пытаетесь преподнести с помощью карточного искусства и игровой механики, да и много чего еще. Здесь все время происходит много крутых вещей, и в этом разнообразии интересно работать.

IGN: Будет ли еще героическая сложность? Или ее время ушло?

Дэйв Козак: Раньше новые карты полагались после прохождения крыла, а героики уже подразумевали наличие новых карт. Сейчас такого ограничения нет. Сейчас боссы стали посложнее обычного уровня. Я бы сказал, что некоторые из них по сложности равны героическим.

IGN: Таким образом, существует только один уровень сложности.

Дэйв Козак: Да, но есть из них один из самых наиболее амбициозных боев. Это трехступенчатый бой с Королем-личем. Для каждого класса он использует отдельную стратегию. Это похоже на 9 боев в одном.

IGN: Да, я читал, что он использует стратегию, которая зависит от того, каким классом вы играете против него.

Дэйв Козак: Да, да! Некоторые из этих боев вызывают неподдельные эмоции. (Смеется) Здесь будет не только испытание для ветеранов, но и забавный контент для всех игроков.

IGN: Я предпочитаю один уровень сложности. Предыдущие приключения я покорял на нормальной сложности, но у меня не было времени или желания, чтобы повторить аналогичное восхождение и на героической. Нечто среднее было бы идеальным.

Дэйв Козак: Отлично! При выпуске миссий в купе с новым форматом расширений мы как раз и пытались определиться с уровнем сложности. На основе ваших отзывов мы будем ее корректировать.

IGN: Очевидно, что в миссиях вы пытались ознакомить игроков с новой механикой рыцарей смерти. Но что будет, если у игроков еще нет карт из нового сета до захода в миссии? Вы учли этот факт?

Дэйв Козак: Мы тестировали игру в миссиях с базовыми картами из стандартного набора. Трудно, но выполнимо. Мы знаем, что у наших игроков есть большой разброс в опыте. Миссии представляют собой отдельные трудные головоломки, которые выходят за пределы стандартных шаблонов для их решения.

Джерри Мачо: Не забывайте и том, что мы предоставляем бесплатную случайную легендарку героя после прохождения пролога.

IGN: Да, и я думаю, что это очень важно в рамках того, чтобы помочь людям проникнуться духом сета. Это будет похоже на предоставление К’Туна с релизом «Пробуждения древних богов». У людей уже будет положительная реакция на первоначальный задел.

Дэйв Козак: Да, миссии уже позволят вам начать собирать свою коллекцию. Это будет весело, и вы что-то получите на ход ноги.

IGN: Будет ли контент миссий разворачиваться от недели к неделе, как это было в приключениях?

Дэйв Козак: Да, поэтому при релизе вы сможете сыграть в пролог, который даст вам легендарную карту героя. Также вам станет доступно первое крыло с 3-мя боссами. Через неделю будет развернуто второе крыло с очередными 3-мя боссами. А еще через неделю вы уже встретитесь с Королем-личем.

IGN: А не обсуждали ли вы тот момент, чтобы пролог выпустить сразу после релиза, а все остальное выпускать по мере устаканивания меты?

Дэйв Козак: Мы немного говорили об этом. Мы находимся в постоянном поиске методом последовательного приближения. Мы посмотрим, как все получится на практике. Мы говорили слегка и о том, а что, если время для миссий рановатое? Но мы захотели позволить сразу вам проникнуться духом контента и начать собирать коллекцию. Но в будущем мы можем поменять такое положение вещей.

IGN: Есть еще одна хорошая идея, которую вы воплощали лишь однажды — это дать возможность игрокам опробовать новые карты на арене еще до релиза сета. Это даст отличный способ, чтобы люди прониклись еще одним режимом игры.

Дэйв Козак: Мы стараемся поддерживать игру свежей. Сейчас стартовал «Огненный солнцеворот» с уникальной потасовкой и с двойным золотом в качестве награды за квесты. Это смахивает на мини-праздник.

IGN: Как насчет классовых испытаний? Вернутся ли они?

Дэйв Козак: В ближайшее время классовых испытаний не будет. В настоящее время мы расширяем миссию, что даст нам больше свободы в будущем. Пока это простая встреча со знакомыми боссами, но потом мы постараемся их перемиксовать. Это будет интересно.

IGN: У вас точно есть что-то возможное в рамках классовых испытаний, чтобы выпустить это через пару месяцев.

Дэйв Козак: Определенно.

IGN: Что касается представления миссий, то оно будет похоже на то, что мы уже видели ранее? Или вы думаете о заставках между миссиями, и как будет осуществляться переход между ними?

Дэйв Козак: Давайте посмотрим. Например, вы сможете победить Короля-лича, и мы вам покажем полный портрет облика Рыцаря смерти вашего героя. Но для его просмотра вам не обязательно одерживать победу. Думаю, что все облики мы и так выложим на сайте, потому что они классные сами по себе. Я думаю, что галерея из этих произведений просто потрясна. Это равносильно показу галереи из Street Fighter после прохождения игры.

IGN: Тогда должна быть также мини-игра между встречами с боссами, где вы бьете автомобиль.

Дэйв Козак: (Смеется) Только Рыцари смерти рыдают на машине.

IGN: Джерри. У меня к тебе вопрос. В одном из пресс-релизов рассказывалось об «ужасающих медвежьих акулах». К чему это было? Я их нигде не видел.

Дэйв Козак: Если вы нажмете на паузу в начале ролика с презентацией, то увидите медвежье тело с головой акулы.

Джерри Мачо: Она там. На паре кадров.

IGN: Удивительно. И последний вопрос. Что из этого расширения вам наиболее понравилось?

Дэйв Козак: Для меня 9 фантазий на тему «а что, если?». Речь идет о всех 9 персонажах, которые гипотетически обратились в Рыцарей смерти. Я испытываю озноб, подобный тому, когда вижу Андуина в теневой форме. ..Что там произошло? Мне сложно видеть, как Тралл нарисовал маску черепа, как Нер’зул… Игроки, которые знают об этом, пугаются. Тралл сделал это. Это имеет смысл. Есть определенные тонкости, которые дают понять людям, что они действительно в теме. Мне это очень нравится.

Джерри Мачо: Вообще-то, я отвечаю за арт для героя Тралла. Это был мой первый портрет героя. Я пока не могу разглашать детали, но вы это скоро увидите. Для меня было наградой работать над таким персонажем, как Тралл, чтобы показать его темную сторону. Было весело.

IGN: Фантастика! Не могу дождаться. Спасибо, ребята!

Источник: IGN. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>

(Просмотров: 656, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (12 оценок, среднее: 4,67 из 5)
Загрузка...

3 Replies to “Blizzard — О том, как Hearthstone обрел свой Ледяной Трон

Добавить комментарий