В недавней статье в официальном блоге Blizzard изложила свое видение всех девяти классов Hearthstone. Большинство утверждений выглядит довольно спорным. У друида нет зачисток стола, охотник испытывает проблемы с лечением, а у паладина нет сильных ремувалов. Некоторые из изложенных идей противоречат устоявшимся дизайнерским решениям существующих карт, а другие грозят жестко ограничить некоторые любимые классовые архетипы.
Несогласованность
Наиболее очевидными являются серьезные различия между заявленной спецификой классов и реальностью. Лучшим примером этого является маг. В настоящее время маг может заполнить доску с помощью Воли призывателя. Могильный ужас появляется с вероятностью 50% после применения этого заклинания на Горном великане. Это означает, что маг может создать больше больших провокаторов, чем любой другой класс.
Вы можете найти аналогичные несоответствия и у других классов. Заявлено, что у охотника почти нет исцеления и слабое вытягивание и генерацию карт, но охотники часто накладывают Ужасное бешенство на Злобного чешуйника, а потом призывает все 3 карты с помощью Зова хозяина. Паладины наносят огромный урон в лицо с помощью Гнева небес и существ с уменьшаемой стоимостью. Шаманы могут генерировать огромное количество карт и перебирать колоду с помощью Духа жабы. В чем дело?
Лишь список пожеланий?
Логично предположить, что перечисленные особенности классов являются всего лишь планами на будущее, а не характеризуют текущее состояние игры. Не является ли это руководством для будущего дизайна?
Но на этот аргумент трудно купиться. Это обсуждение происходит в контексте того, что в ротацию будут отправлены 2 знаковые классовые карты, а новые карты будут введены в рамках соответствия указанной философии. Если согласиться с важностью специфики классов, то она должна оказать влияние на предстоящий баланс и правку существующих карт. В частности, стоит обратить внимание на волны гигантских провокаторов мага.
Ограничения архетипов
Существует еще одна ключевая проблема с видением специфики классов от Blizzard. Некоторые из ограничений и слабостей не только ограничат архетипы, доступные классам, но также, кажется, они противоречат некоторым из самых любимых колод прошлого.
Достаточно взглянуть на воина. У воина должно быть ограничение на получение множества карт и генерацию существ. Но обоим постулатам противоречит любимая многими ранее колода патрон-воина. Также наиболее ценные и эффективные колоды чернокнижника контроля содержали классовые и нейтральные инструменты для лечения. Охотником тоже стало интереснее играть, благодаря появлению инструментов для вытягивания и генерации карт.
Если Blizzard будет слишком строго придерживаться этих новых определений идентичности классов, то они рискуют потерять то, что делало эти колоды такими забавными и определяющими.
Руководство, но не правила
Хорошо, что Blizzard пытается выделить для каждого класса определенную нишу, но они не должны относиться к специфике классов, как к аксиоме. Но, в то же время, они должны распознавать те моменты, когда существующие карты не подходят конкретному классу. Это следует делать на индивидуальной основе, если карта оказывается «неправильной».
Некоторые карты, вроде Гнева небес, могут соответствовать фантазии класса, но при этом не вписываться в его сильные и слабые стороны. Но другие карты, вроде Ползучей чумы, могут не соответствовать фантазии класса, хотя они при этом технически вписываются в его особенности.
Источник: The Game Haus. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).