Управление вашими игровыми ресурсами

hearthstone_title_art_by_breathing2004-d6kuzbm

В Hearthstone имеются 3 важнейших ресурса. К ним относятся карты, время и жизнь. Они меняются приоритетами между собой от игры к игре. Определение важности того или иного ресурса зависит напрямую от вашего мастерства. Это решение повлияет на течение матча и его исход.

Представьте себе следующую ситуацию: вы играете шаманом, и на 2-м ходу у вас есть возможность походить Одержимым ползуном или задействовать способность героя. Что вы выберете?

Правильным ответом будет тот, что выбор будет зависеть от ситуации. В одних случаях вам лучше походить существом, а в других — использовать способность героя. Но от чего это зависит? Это зависит от того, какой ресурс вы сочтете наиболее ценным. Если вы цените карты, то тогда лучше использовать тотем героя, который может пригодиться в долгосрочной перспективе и сохранит вам карту для более благоприятного случая. Если вы больше цените время или жизнь, то лучше походить миньоном, который добавит вашего присутствия на доску с дальнейшей перспективой использования. В этой статье речь пойдет об этих 3-х ресурсах и их взаимодействии между собой.

Ресурсы

Карты: Карты являются самым простым ресурсом, потому что они сразу приходят на ум, когда речь заходит о ресурсах. Чем больше карт у вас есть, тем больше комбинаций вы сможете разыграть. Картами могут быть не только сами карты, как таковые, но и, к примеру, рекруты, вызываемые способностью паладина.

Время: Время — это тот ресурс, который позволяет вам использовать другой. Если у игрока имеется на руке 5 карт, а он может сыграть только одной до своей гибели, то, по сути, у него имеется 1 карта. Остальных четырех попросту не существует. В карточных играх концепция собственных действий и реакция на действия оппонента называется темпом. Этим термином мы и будем пользоваться в дальнейшем. Если вы уступаете в темпе сопернику, то это значит, что у него в запасе есть лишние действия, а вы находитесь в роли догоняющего. В Hearthstone преимущество в темпе обычно выражается преимуществом в картах. Время от времени эти два понятия смазываются.

Жизнь: Зачастую жизнь является самым непонятным ресурсом, потому что большинство игроков даже не понимают, что это ресурс. Однако жизнь является ресурсом, и ее можно обменивать на карты или темп. Преимущество в картах и темпе постепенно может перерасти в победу, чего не скажешь о преимуществе в жизни. Это скорее расходуемый ресурс. Вам нужно думать не о том, что он может создать, а о том — на что его можно поменять. Здесь уместно сравнение с жизнью короля в шахматах, которая ничтожно мала. Вот и в Hearthstone первые 29 очков жизни можно расходовать на что угодно. А вот последнее, 30-е очко по значимости выше всех предыдущих, вместе взятых.

Взаимодействие между ресурсами

Эти ресурсы взаимосвязаны, и некоторые взаимодействия вполне очевидны. Способность героя, в частности, может меняться на другой ресурс. Как правило, это темп. Чернокнижник, например, меняет способность героя и жизнь на карты. А воин меняет свою способность на жизнь. Давайте подробнее рассмотрим различные взаимодействия.

Темп и карты

Каждый раз, когда вы используете силу героя вместо того, чтобы сделать что-то еще, вы сбавляете в темпе. Например у соперника на столе стоит существо 2/1, а вы можете выставить существо 2/3 или использовать способность мага для устранения миньона соперника. Устранение миньона позволит вам не тратить карты, но не даст вам преимущества на доске. А если вы выставите существо 2/3, а на следующем ходу разменяетесь с миньоном 2/1, то у вас на доске останется 2/1, что даст превосходство в темпе.

Недавно я наблюдал за матчем Kolento, где он играл жрецом против паладина. Kolento имел преимущество на доске в виде Яростного пироманта, на что ему в ответ соперник выставил рекрута 1/1 с помощью способности паладина.

Затем, на 3-м ходу помимо остальных карт у Kolento в руке был Темный сектант и Слово силы: Щит. Большинство игроков бы попросту атаковали и выставили Темного сектанта. Kolento же сначала атаковал рекрута Яростным пиромантом, а потом подлечил его способностью жреца. Он так поступил, потому что не хотел жертвовать пиромантом при возможном заходе Призыва в бой у паладина. При этом ему пришлось заплатить хорошую цену, потому что паладин на 3-м ходу не сыграет Призыв в бой из-за того, что его у него нет или из других соображений. Тогда получается, что Kolento не нанес сопернику лишние 3 единицы урона и впустую потратил свой ход. Он так поступил, потому что решил пожертвовать темпом ради сохранения карты. Если вы не решите, какой ресурс для вас важнее, то никогда так не сыграете. В итоге соперник на свой страх и риск активировал Призыв в бой, а Kolento с помощью Слова силы: Щит уничтожил пиромантом вызванных рекрутов.

Если вы вместо использования способности героя используете карту, то попадаете в противоположную ситуацию. Вы делаете это из-за уверенности, что увеличение присутствия на доске важнее оставление карт на потом.

Представьте, что я играю магом, а вы лидируете с существом 2/2. Я могу воспользоваться способностью мага, но тогда мне придется ее  задействовать 2 хода подряд. Если же у меня в руке есть существо 2/2, то я могу его выставить на доску, мгновенно решив проблему. На следующем ходу я могу разменяться с соперником и сделать что-то еще вместо повторного использования способности мага.

Темп и жизнь

Баланс между темпом и жизнью труднее освоить, потому что, если вы сделаете что-то неправильно, то наказание может быть очень суровым. Но грамотная расстановка приоритетов принесет дивиденды, потому что вы меняете менее нужный ресурс на более необходимый.

Оружие является отличным способом разменять жизнь на темп и карты. При использовании Огненной секиры я могу потратить очки жизни, но при этом уничтожить 2-х ваших миньонов, получив преимущество в темпе (на следующий ход я использую секиру бесплатно). Оружие хорошо работает в связке со способностью воина, потому что накладываемая броня компенсирует частично или весь получаемый урон.

Еще одним разменом жизни на темп является выжидание подходящего момента для розыгрыша заклинания. Например, у вас есть 2 миньона по 2/3, а у меня только Адское пламя. Я могу сразу активировать заклинание, чтобы уничтожить этих 2-х существ, а могу пропустить ход и получить 4 урона в лицо. Но на следующем ходу я теоретически смогу уничтожить больше ваших миньонов, а потом выставить, зашедшего в руку, своего, получив преимущество в темпе.

Темп предполагает не только выигрыш во времени, но и использование необходимых комбинаций в нужный момент. Иногда, увлекшись балансом между жизнью и темпом, можно упустить выигрышную ситуацию.

Поясню на примере. Представьте, что вы играете паладином, и у вас в руке есть Освящение, Равенство и Тирион Фордринг. У вас есть 6 маны и 30 жизни, а у оппонента на доске стоят 3 миньона 4/5. Напрашивается использование знаменитой связки «Освящение + Равенство», чтобы уничтожить существ соперника. Но тогда на следующий ход он может походить еще чем-то, а вам нечем будет сразу ответить. Фактически, он получит бесплатный ход.

Теперь представьте, что вы пропускаете ход. У такого решения есть 2 преимущества. Во-первых, оппонент может посчитать, что у вас нет связки «Освящение + Равенство» и выставить дополнительных существ. Если он сделает это, и выставит еще карту, то вы разменяете 12 единиц жизни на 4 карты, последняя из которых может с лихвой окупить вложенные затраты. С другой стороны, вы остаетесь в режиме наблюдателя. Если оппонент чего-то там сделал, не выставив существа, то вы можете в ответ поставить Тириона, дожидаясь следующего хода. Ценой 12 жизни вы лишаете оппонента бесплатного хода. А стоит ли оно того? Может быть.

Другим примером может служить тот, что у паладина на доске есть рекрут 1/1, а у вас в руке находится Лик тлена. Мы можете потратить Лик тлена на рекрута, но при этом не сможете воспользоваться способностью чернокнижника. Лучше воспользоваться способностью чернокнижника, а на следующий ход уже использовать Лик тлена + еще одну способность чернокнижника. В данном случае темп будет работать на вас ценой жизни, но с максимально эффективным использованием маны и получением дополнительных карт.

Подобное происходит во многих деках воина, где он использует Блок щитом. В большинстве случаях игроки активируют Блок щитом, когда у них есть 4 маны, чтобы получить 5 единиц брони и дополнительную карту, а на следующем ходу уже разыграть карту, не заботясь о 3-х единицах маны на Блок щитом. Но если вам важнее жизнь, чем темп, то сначала лучше разыграть способность воина, а на следующем ходу уже разыграть связку «способность воина + Блок щитом». В таком случае вы получите 2 дополнительные жизни, которые могут оказаться критичными в затяжных матчах.

Карты и жизнь

Стандартными способами размена жизни на карты являются оружие и способность чернокнижника. Но как и с темпом, вы можете провернуть этот обмен за счет ожидания. Представьте себе, что у соперника есть достойная доска, включающая Уборочного голема. А у вас в руке — Аукенайская жрица и Круг исцеления при 5 единицах маны. Если вы задействуете эту связку сейчас, то получите на доске врага Поврежденного голема 2/1, который на своем ходу сможет убить вашу жрицу. Получится, что вы больше позаботились о своей жизни, чем о картах. Если же вы переждете ход, то вы сможете способностью жреца добить поврежденного голема, оставив на столе живую жрицу с получением преимущества в картах.

Иногда жизнь важнее карт. Если у вас есть существо 3/2, а у меня стоит выбор между использованием способности чернокнижника или использованием Темная бомба, то я предпочту использовать бомбу. Так я получу меньше урона, пожертвовав картой. Иногда у вас есть возможность использовать способность чернокнижника, но вы ничего не делаете, чтобы сохранить 2 единицы жизни.

В матчах, где цена жизни особенно важна, вы не будете часто применять оружие. Если у обоих соперников на доске стоит по существу 3/3, а у меня в руке есть еще Огненная секира, то я предпочту разменяться существами, чем жертвовать жизнью.

Выбор приоритетного ресурса

Теперь мы знаем принцип размена между ресурсами. А как нам определить, какой наиболее важен из них?

Все зависит от вашего класса, класса вашего соперника, стартовой руки, архетипу колоды, течению игры и многих других факторов. Универсального рецепта нет, но можно выделить общий принцип, который основывается на архетипах играемых дек.

Медленный контроль против медленного контроля — приоритетный ресурс: карты

Деки такого типа медленно запрягают, но быстро едут. Они обладают достаточным потенциалом, чтобы довести игру до победы, невзирая на все действия соперника. Им не нужно резких рывков, потому что они будут выставлять легендарки и тяжелые карты на 6-10-х ходах.  К таким типам дек относятся воины, жрецы и паладины контроля с хэндлоками.

Деки контроля устроены таким образом, что позволяют им выжить против резкого старта агрессивных дек. По этой причине одна контролящая дека не может на старте выиграть у другой подобной, даже если ей удастся на старте вытащить что-то агрессивное. Агрессия просто будет подавляться соперником. Здесь вы не победите за счет темпа. Тут важнее качество, а не количество. В данном противостоянии будет происходить обмен мощными ударами. Чей последний удар окажется более мощным, тот и победит. Такое происходит чаще всего, но не всегда.

В этих матчах темп и жизнь стоят на заднем плане. Здесь важнее всего карты. Если вы в подобных матчах играете паладином, то лучше выставьте рекрута 1/1 за 2 маны с помощью способности героя, чем выставлять миньона за 2 маны. Если вы так проделаете несколько раз, то заставите соперника использовать свои реальные карты против ваших «виртуальных». При этом вы получите преимущество в реальных картах.

Деки контроля против агрессивных дек — приоритетный ресурс: темп

К агрессивным декам можно отнести те деки, которые стараются выиграть за счет быстрого наполнения стола миньонами и их наращивания с помощью разных способностей. К ним относятся зоолоки, жрецы на могильщике, некоторые версии друидов и дек на механизмах. Если вы сможете продержаться против них 3 хода, а потом выставите миньона при пустой доске соперника, то у вас сложится впечатление, что вы уже не проиграете матч.

Когда вы играете против таких дек, то разумным приносить в жертву жизнь и карты, стараясь выиграть в темпе. Это означает, что предпочтительнее использовать миньонов, чем способность героя, и лучше бить миньонов соперника, чем бить в лицо героя оппонента. Если вы сможете продержаться до концовки игры, а не погибнуть под напором количественного напора миньонов соперника, то вы фактически победили. В концовке у вас будут более мощные карты, чем у обладателей агрессивных дек. Например, если я играю хэндлоком против агрессивной деки, то я буду рад воспользоваться на 3-м ходу Служителем Земли. При игре против деки контроля в аналогичном случае я бы предпочел использовать способность героя.

Агро-деки против агро-дек — приоритетный ресурс: темп, а потом карты

Данные поединки являются наиболее стремительными. Если вы упустите темп, то догнать соперника будет уже практически невозможно. Здесь придется идти на жертвы в пользу темпа.

В данном матче при одинаковом темпе не будет преимущества ни у одной из сторон, ибо на каждый ход соперника будет приходиться идентичный ответ. Здесь уже ключевую роль будут играть карты. Иногда лучше придержать карты для решающего удара, когда почувствуете, что игра прошла стадию стремительного развития событий.

Деки контроля против агро-дек, бьющих в лицо — приоритетный ресурс: жизнь

Задача подобных агро-дек заключается не в контроле доски, а в нанесении прямого урона герою соперника. К декам подобного типа относятся деки охотников, деки агро-разбойников и похожие по принципу действия. Такие деки не заботятся о ситуации на доске. Они зачастую выигрывают, находясь в течении всего матча далеко позади соперника.

В таких матчах важнейшим ресурсом становится жизнь. Зачастую вам будет казаться, что вы уже полностью контролируете игру, но вы должны надеяться, что у них в рукаве не окажется карт вроде Команда «Взять!», Потрошение или Огненный шар. Обычно эти карты у них остаются напоследок из-за удачливости, потому что почти весь арсенал к концу матча они успевают израсходовать. Чтобы избежать подобной трагедии, вам лучше заранее пожертвовать картами и темпом, оберегая жизнь. Например, лучше атаковать миньоном, чем использовать оружие. Если я играю хэндлоком против охотника, то на втором ходу я предпочту использовать Заступницу син’дорай вместо способности чернокнижника. Так я сэкономлю жизнь своему герою и смогу что-то противопоставить существам охотника на ранней стадии игры.

Деки, бьющие в лицо, друг против друга и агро-деки против них же — приоритетный ресурс: темп, затем жизнь

Оба противостояния играются по одному сценарию. События на доске быстро развиваются. Если у одной из сторон нет ощутимого преимущества, то обычно все переключается на удары в лицо героев. Каждый будет стараться убить героя врага быстрее, чем это сделает он, игнорируя ситуацию на доске.

Такая ситуация часто возникает в зеркальных матчах охотников. Если в начале игры они будут с радостью использовать Лук Орлиного рога для атаки миньона соперника, то в концовке с не меньшим удовольствием они предпочтут им заряжать в лицо оппонента.

Замена важного ресурса

До этого мы наблюдали, что можно поменять ключевой ресурс в середине матча. Но порой это нужно сделать вынужденно, когда вы видите, что сохранение важного ресурса не идет вам на пользу.

Одной из моих любимых цитат является цитата из сериала «Безумцы»: «Если вам не нравится то, о чем они говорят, то смените тему беседы.» В Hearthstone можно поступить подобным образом: если вам не нравится ход игры, то смените ее акценты.

Такие ситуации часто наблюдаются в Hearthstone. В процессе матча игроки иногда резко меняют приоритеты. Вместо битья миньонов соперника они начинать бить ему в лицо или наоборот и т.д. Если здесь мне становится жарко, то почему бы мне не попробовать другой путь? Для общей победы все средства хороши.

Гибкость в смене ресурса является важной составляющей деки. По этой причине медленные деки контроля могут применить ОТК (убийство героя соперника за один ход). За примерами ходить далеко не надо. Возьмем обычную классику друида: «Сила природы + Дикий рев«. ОТК-комбо содержатся во многих деках. Они подразумевают то, что на определенном этапе жизнь героя становится приоритетнее других ресурсов. Превосходство в картах далеко не всегда выручает от таких комбинаций.

Например, хэндлок побеждает за счет превосходства в картах. Если жрец или друид будут стараться играть против него в таком же ключе, то они наверняка проиграют. Им как раз и важно вовремя сменить приоритеты ресурсов. Хэндлоку очень обидно проиграть от того же Лироя Дженкинса, который вовремя нанесет ему удар. Простых путей не существует, и единых правил нет. Все познается методом проб и ошибок. Надеюсь, что эти общие рекомендации помогут вам думать в правильном направлении.

Источник здесь. Перевод/рерайтинг: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 697, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...