Дай краба!

У всех у нас были дни, когда казалось, что ты снова и снова играешь против одной и той же колоды. Скажем, это будет воин на пиратах, который очень часто попадался в недавнее время. От безысходности вы обращаетесь к своей коллекции, и ваш взгляд останавливается на Ползунах Голакка, которых вы добавляете в колоду, чтобы преподать пиратам урок. После этого события могут развиваться по 2-м сценариям:

  1. Вы продолжаете встречать нескончаемый поток воинов на пиратах, и чувствуете себя новым Kolento при резком взлете в ладдере.
  2. Все пиратские колоды таинственным образом пропадают, и вы с тоской смотрите на бесполезных крабов в своей руке, желая, чтобы они оказались чем-то другим.

По моему опыту, второй вариант наиболее распространен. Можно «бить мету», включив в колоду правильные вспомогательные карты. Но наибольший эффект они приносят лишь тогда, когда точно бьют в специфическую цель. Трудно убедить себя, что дека находится повсюду в ладдере, чтобы начать специально искать против нее отпор.

Давайте разберемся, почему вспомогательные карты не являются простым решением проблемы, как это может показаться на первый взгляд. В Hearthstone все хорошие колоды работают, потому что у них есть последовательный и эффективный план на игру. Иногда эти планы корректируются в зависимости от конкретного матча, но общие принципы остаются неизменными. Вы выигрываете, добиваясь своей цели. Но это означает, что вы не должны играть той картой, которая не помогает достичь основной цели. Это помогает объяснить, почему большинство вспомогательных карт не видят игры, и почему есть некоторые заметные исключения из правил.

Давайте взглянем на карту, которая стала популярной в последнее время. Речь идет о Ползуне Голакка. Помимо выполнения своей основной цели — уничтожения пиратов, он хорош и без боевого клича в ранней игре в качестве существа 2/3 за 2 маны для поддержания темпа.

В колодах охотника тэг «зверь» помогает получить дополнительные бонусы от карт вроде Команда «Взять!», Искрящий острозуб и Псарь. Более того, если вам удается съесть пирата, то вы радикально рушите планы соперника. Это позволит поставить его в затруднительное положение, взяв темп в свои руки, и нанеся дополнительный урон в лицо.

Голодный до пиратов

Ползуны хороши при наличии в мете большого количества пиратов и в тех колодах, чья стратегия основана на темпе. Если колода не основана на темпе, то включение туда крабов сомнительно. Скажем, вы не найдете фриз-магов, использующих ползунов. Ползуны исчезают вместе с угасанием активности дек на пиратах. Пираты же исчезают после того, как игроки начинают их часто наказывать ползунами. Мета начинает принимать цикличный вид.

Еще одним крабом, ставшим видеть игру, стал Голодный краб. Обратить на него внимание заставила растущая популярность дек паладина на мурлоках с Мурлиндзей. Он начинает привлекательно выглядеть в качестве вспомогательной карты, но перед включением классического краба в деку стоит подумать о плане ее игры.

Для Голодного краба справедливо все то, что касается и Ползуна Голакка. Он будет лучше смотреться в колоде, основанной на темпе, а не в деках контроля или комбо-колодах. Если для ползуна важно распространение пиратов, то для Голодного краба важны мурлоки.

Однако мурлоков легче убить, чем пиратов. Если вы убьете мелкого мурлока, то прибавка в темпе у вас будет меньше, чем от убийства пирата. Многих мурлоков легко убрать и без специальных для них карт. С ними хорошо справляются Агент ШРУ или Нефритовые когти. Зачем тратить слоты на узкоспециализированные карты, если подобные функции могут выполнить и карты более широкого спектра?

Крабы хороши именно в тех колодах, которые достигают цели посредством дешевых существ (агро-друид) или используют тэг «зверь» (охотник). Одна из колод охотника, использующая набор из всех 4-х крабов, недавно ворвалась в топ-100 легенд.

Не ешьте сами себя

Не включайте в колоду вспомогательную карту, если ее можно использовать против вас. То есть, не стоит в деку на пиратах включать Ползуна Голакка, а деку на мурлоках — Голодного краба. Основная цель колод на пиратах или мурлоках — никогда не активировать боевые кличи крабов, если они могут сыграть против нее. Крабы не имеют между собой синергии, и вы не получите выигрыша в темпе, если уничтожите собственного пирата или мурлока.

Много схожих суждений относится и к другим, менее популярным, вспомогательным картам. Рассмотрим карту Пожиратель секретов. Если противник не активировал секрет, то вы получаете тушку 2/4 за 4 маны, что является катастрофой в плане темпа. Эта карта никогда не поможет вашей колоде достичь главной, значимой цели. Даже когда вы играете против колоды на секретах, Пожиратель вряд ли поможет вам ее достичь. Основная его работа — помешать сопернику достичь его цели. Вспомогательные карты фактически предназначены для того, чтобы предотвратить план соперника от его выполнения.

На практике это означает, что Пожиратель секретов может помочь убрать Ледяную глыбу после того, как ваша основная цель была выполнена (спускание здоровья соперника до смертельного диапазона). Когда вы помещаете Пожирателя в свою колоду, он не помогает вам достичь основной цели. Вы нарушаете план соперника. Иногда. Недавно я играл Пожирателем секретов против фриз-мага, уничтожив Ледяную глыбу и Ледяную преграду, но все равно проиграл, потому что был недостаточно близок к выполнению своей основной цели.

В настоящее время можно сказать, что Пожиратель секретов будет хорош против паладинов, которые постоянно выставляют секреты посредством Гидролога. Но насколько хорошо уничтожить секрет паладина? Это не поможет достичь своей цели и нарушит планы паладина гораздо меньше, чем планы мага. Паладин не зависит от получения секретов в игре. Это дополнительная опция, которую может сделать его колода, а не то, к чему она прежде всего предназначалась. Следовательно, Пожиратель секретов все еще не является сильным вспомогательным выбором.

Все это помогает понять провал некогда любимой технической карты — Черного рыцаря. Как и в случае с Пожирателем секретов, тушка 4/5 за 6 маны слишком слаба для помощи в выполнении основной цели. Чтобы получить от него выгоду, он должен серьезно нарушить планы соперника в ходе игры, в чем ему редко везет.

Целью Черного рыцаря является вызвать большой перелом в темпе, что осуществимо против колод с дорогими провокаторами. В настоящее время таких колод не существует. К ним близок воин на провокаторах, но они используются не ради темпа. Если вы ищете жесткий ремувал, то вам помогут карты более широкого спектра действия. Это Отравленное оружие, Сглаз, Казнь и т. д., которые лучше работают против провокаторов воина.

В качестве окончательного заключения можно сказать, что вспомогательные карты хороши тогда, когда их основные свойства не воспринимаются даже как таковые. Возвращаясь к Прибамбасску, можно взять миракл-разбойника, когда в его деки включали Глазастика. Он не только хорошо подходил природе миракла, но и хорошо противостоял другим колодам, основанных на нем. Хорошие вспомогательные карты должны препятствовать сопернику выполнять свой план, но это не значит, что они должны взаимодействовать только с конкретными картами. Инструменты усиления защиты воина непредсказуемы и эффективны против фриз-мага. В этом случае наилучшим будет выбор вспомогательных карт.

Когда дело доходит до битья меты, то лучше играть колодой, которая наиболее эффективно противостоит противоположным стратегиям. Это звучит заманчиво, но пока старайтесь избегать слишком большого количества крабов.

Источник здесь. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 225, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (6 оценок, среднее: 4,33 из 5)
Загрузка...