Бен Броуд: «Удивительный успех и жесткий выбор»

Сохранение здорового и сбалансированного Hearthstone занимает каждую унцию, казалось бы, безграничного оптимизма Броуда.

Hearthstone больше похож на биологическую экосистему, чем на видеоигру. Расширения, которые выпускаются каждые 4 месяца, поддерживают конкурентные игры в состоянии вечного движения. Состязательный дух и профессиональные аспекты делают роль личности не менее важной, чем сам игровой процесс. К этому 10-тонному шару импульсов относится и система покупки карт, на которые игроки могут легко потратить сотни долларов в год.

Кому, как не игровому директору, Бену Броуду, не иметь четкого представления о том, как много держится на сложном дизайне игры. Если он и его команда вносят в игру слишком много случайностей, то страдает конкурентная составляющая. При большом количестве нерфов игроки начинают ощущать обесценивание их денежных вливаний.  К каждой проблеме команда Броуда должна подходить взвешенно и решительно, а немного смеха Бена, являющегося его визитной карточкой, должно поддерживать оптимизм.

Итак, какова ваша история? Как вы стали частью команды Hearthstone?

Я начал работать в Blizzard еще в 2003 году в ночной смене в качестве тестера игр и здесь же работал над карточными играми. Тогда мы работали над карточной игрой World of Warcraft Trading Card Game. Я многому научился, благодаря этому опыту. Мы собрали команду для реализации новых интересных идей. Одной из вещей была проверка того, как Blizzard реализует карточную игру. Мы были фанатами жанра в течение долгого времени, поэтому я попал в эту команду. Я в ней состою с 2008-го года.

Многие описания исправлений для соревновательных игр преподносятся так, как будто они снизошли сверху. Почему вы находитесь на виду, когда речь заходит о дизайне Hearthstone и для вас важно говорить о нем публично?

Возвратившись домой с работы, я захожу в интернет и разговариваю с людьми, которые играют в Hearthstone. Это мое из любимых занятий в свободное время — говорить о дизайне игры, говорить о Hearthstone, делиться идеями. Это страсть, которую я лично испытываю. Она сформировала многих из нас и стала нашей коммуникационной стратегией.

У меня есть убеждение, что когда вы попадаете в информационный вакуум, то первым делом начинаете предполагать самое худшее. Если вы не понимаете, почему мы делаем «А» вместо «Б», то первым подумаете, что мы делаем «А» потому, что мы — идиоты, или делаем это по какой-то гнусной причине. И часто это не так. Не «часто» — (смеется) мы никогда не ругаемся — это просто не так!

У нас есть веские причины для многих решений, которые мы принимаем. Поэтому мне кажется, что если я могу поговорить с людьми и объяснить, что происходит на самом деле, то их мнение я мог бы изменить. Я мог бы заставить их себя лучше чувствовать в игре, которой они наслаждаются. И поэтому у меня есть страсть к общению с людьми и попытка объяснить нашу точку зрения, чтобы дать людям более глубокое понимание вещей, о которых они даже и не задумывались.

Классическим примером являются отзывы, требующие улучшить плохие карты. Я думаю, что Kripp сделал длинное видео в защиту позиции бафа плохих карт. Есть много причин, чтобы бафать плохие карты, но есть также много причин, чтобы оставить их в неизменном виде. И никто не говорит об обратной стороне медали. В первом видео от нашей команды я как раз рассуждал о других сторонах. Это стало поводом для дальнейшей беседы и ускорило понимание людьми той философии, которой мы долгое время придерживались внутри нашей команды. Если бы мы этого не сделали, то на виду осталась бы лишь одна сторона вопроса. Я думаю, что будет лучше диалог, где вы услышите обе стороны.

В какой степени, на ваш взгляд, сообщество действительно влияет на окончательный дизайн Hearthstone?

Я бы сказал, что очень. В основном, все, над чем мы работаем, заключается в обслуживании сообщества. Это люди, которые играют каждый день и наслаждаются игрой. Очевидно, что мы сами играем в игру каждый день. Мы сильно мотивированы, чтобы сделать игру более увлекательной.

Много раз разные люди хотят, чтобы в игру входили разные вещи. Сложной вещью является определиться с тем, что делать дальше, и для кого это будет предназначено. Но мы все фанаты, и все мы играем в игру, и есть функции, которые мы сделали. Никто, я думаю, не ожидал такого уровня успеха Hearthstone, как интереса к наблюдению за тем, как другие играют в Hearthstone. Мы не планировали добавлять режим зрителя, но мы видели реакцию сообщества, которое хотело ее добавления одной из первых. Мы всегда слушаем обратную связь о любимых и нелюбимых картах и колодах. Эта связь задает направление, в котором движется игра в течение продолжительного времени.

Как вы думаете, если ли какие-нибудь недостатки в том, чтобы быть публичным и активным в сообществе?

Нет, нет. Здорово. Я удовлетворен участием в жизни сообщества. Приятно участвовать в подобных дискуссиях.

Поговорим о будущем Hearthstone. Что для вас является идеальной метой и игровым опытом?

Во-первых, я думаю, что здесь присутствуют разные вкусы. Я не думаю, что мы можем утверждать, что есть что-то идеальное для всех. Некоторым игрокам нравится исследовать новые вещи и покорять неизвестные пространства. Любая мета, в которой вы не знаете лучшей колоды, позволяет делать новые деки, могущие быть очень мощные. Это дает пространство для маневра людям, которым нравится разрабатывать новые деки. Некоторым людям нравится очень глубоко изучать соперников, вникая в каждую деталь. Немного стабильности весело, когда игровой процесс веселый, и все подряд не играют одинаковыми колодами. В целом, разнообразие — довольно забавный аспект многих карточных игр. Мы не просто выпустили расширение и сказали: «Вот и все. Теперь вы всегда будете играть одними и теми же колодами».

Новые сеты встряхивают многие вещи, а разнообразие — забава. Пробовать разные классы — это весело. Видеть разные колоды, стоя в очереди — это весело. Но некоторые себя чувствуют комфортно, и действительно любят играть, к примеру, паладином контроля. «Я просто хочу играть паладином контроля, это так весело, и не заставляйте меня играть кем-то еще». И поэтому форматы, вроде вольного, позволят навсегда им сохранить любимую колоду, и это то, что они хотят.

Я думаю, что существует простое разнообразие типов вещей, которое игроки ищут в в мете, и некоторые из них требуют больше работы с нашей стороны. Сохранение меты свежей и развивающейся требует много дизайнерской работы, чтобы создавать карты в темпе, позволяющем изменять мету после их релиза. Я думаю, что есть много типов меты, которые подходят разным игрокам. Нет идеальной меты для всех.

Но похоже, что ваша команда испытала ряд проб и ошибок, попытавшись избавиться от меты, которая вас не удовлетворяла. Это касается избавления от заклинания «Замаскировать» и комбо-друида. Есть какие-то конкретные аспекты меты, которые вы не хотите видеть в Hearthstone?

Что касается «Замаскировать«, то оно не вызывало проблем с метой. Я думаю, что колоды с ним были великолепны для игры, и они позволяли проверить мастерство игрока. Причина нерфа «Замаскировать» была в том, что мы решили сделать это заклинание эксклюзивным для вольного формата. Мы хотим, чтобы мета стандарта менялась каждый год, и в ней долгие годы не висели колоды вроде миракл разбойника с этим заклинанием и не были постоянными участниками высококлассных турниров. Это же касалось и фриз-мага. Мы видели эти колоды снова и снова. И они в порядке, они сбалансированы. Это мощные колоды. Мы не видели необходимости в полном их удалении из игры, и позволили им остаться в одном из форматов. Говоря о разнообразии, я хочу сказать, что многие игроки постоянно хотят новых вызовов, и стандарт — подходящее место для этого. Стандарт — это то место, которое будет обновляться каждые 4 месяца. Он будет преследовать новые задачи, и будет не ясно, какая колода самая лучшая. Для того, чтобы это прошло здоровым образом, нам нужно, специально отведенное, для этого место.

Как для вас выглядит идеальная сцена для соревнований в Hearthstone?

Я озвучу некоторые вещи, но трудно создать идеальный вариант для конкурентной сцены, потому что это тонкая грань. Разница меду колодами с винрейтом в 53% и 52,9% заключается в том, что одна колода играбельна, а другая — нет. Поэтому нам сложно разрабатывать конкурентоспособный метагейм на высшем уровне. Что мы можем сделать, так это создать множество инструментов и множество карт, которые, как мы думаем, понравятся игрокам, которые любят доминировать над другими — это действительно карты для проверки навыков.

В общем, в таких условиях, я бы хотел, чтобы различные колоды были жизнеспособными. Мы выпустили некоторые карты, которые требуют высокого мастерства. Подобной картой стала Статуя ворона. Я думаю, что она получилась успешной, потому что у нее есть много сложных решений, и она очень играбельна.

Примером плохой карты для соревновательной сцены на высшем уровне является Йогг-Сарон, что явилось причиной ее нерфа. Для многих игроков Йогг-Сарон является самой забавной и любимой картой. Я видел людей с татуировкой Йогг-Сарона. Это было очень мило. Но для конкурентоспособной сцены он неприемлем. Нам не понравилось то, как он себя там проявил, поэтому мы его понерфили. Я думаю, что он не добавлял каких-то проявлений высокого мастерства. Все делал случайный фактор. Я думаю, что Статуя ворона является хорошим примером сочетания случайности и принятия грамотных решений. Йогг не относился к подобной категории случайностей.

Это те вещи, на которые мы смотрим. Это не просто случайность. Некоторые деки и стратегии требуют большего проявления мастерства, чем другие.

Как насчет конкурентной сцены самой по себе? По сравнению с другими киберспортивными дисциплинами кажется, что среди профессионалов Hearthstone его популярность то падает, то повышается. Как вы к этому относитесь?

Да, у нас могло быть меньше изменений, добавив больше форматов на основе приглашений. В настоящее время степень постоянства, которую мы наблюдаем, очень высока. Мы видим, как люди глубоко продвигаются в турнирах снова, снова и снова. Некоторые имена просто продолжают выскакивать. Если вы посмотрите винрейт Павла в некоторых турнирах, что он составит около 70%, что является очень высоким показателем. Существуют постоянные участники, но есть и новые претенденты. У нас есть большие турниры, и иногда люди могут правильно оценивать мету, чтобы вводить новые успешные типы колод. Я думаю, что сейчас это хорошее сочетание.

Но Hearthstone довольно молод. Мы пока провели только 3 Чемпионата мира, и я думаю, что мы будет видеть знакомых участников на каждом новом турнире, вроде Кранича. Но это еще развивающаяся сцена, поэтому я не уверен в том, как она будет продолжаться.

Hearthstone всегда обладал экспериментальным качеством, и по дороге вперед вы ведете реактивную разработку. Есть ли у вас какие-то принципы дизайна, которых вы придерживаетесь, независимо от ситуации?

У нас есть принципы дизайна, которые в целом важны для игры. Но много вещей, о которых вы говорите, имеют отношение к системам вида: «Хорошо, мы это спроектировали, а теперь посмотрим, будет ли это работать или нет». Хорошим примером является наша система рангов. Некоторые части нашей рейтинговой системы работают хорошо. Ее работа понятна, как цели, которые она преследует и способы их достижения. Но она плоха для подбора соперника новичкам. Они чувствуют, что их попросту сметают игроки высокого уровня. Поэтому я думаю, что нам стоит переоценить наши решения и реально подумать об уроках, которые мы извлекли из ранее принятых нами решений, и проанализировать то, где можно улучшить нашу игру, и как мы можем добавить больше удовольствия.

Важной частью такой живой игры, как Hearthstone, является продолжать думать о том, где и как ее можно улучшить.

На днях я видел твит Strifecro, где он критиковал решающее значение темпа в игре, и я заметил, что многие критики приходили к выводу, что что-то не так в основе игрового процесса. Вы считаете, что что-то не так с фундаментальными правилами Hearthstone?

Я не считаю. Временами мы слышали разные отзывы. Один из них был о том, что механика перегрузки плоха, и она никогда не будет мощной. В тот момент как раз одной из мощных колод была та, которая основывалась на перегрузке. В общем, трудно понять является ли проблема тактической или стратегической, касается ли она одной карты или всей механики в целом?

Я бы сказал, что большинство турнирных колод на высоком уровне не были основаны на темпе. Многие из них комбо-ориентированы: фриз-маг, миракл-разбойник, патрон-воин — никто из них не основан на темпе. Темп или средняя игра — это стратегия. Я считаю, что мы должны поддерживать агрессивные колоды, средние колоды, комбо-колоды и колоды контроля. Думаю, что все они интересны, и будут присутствовать в тех или иных количествах.

Я думаю, что есть некоторые вещи, которые показывают сильные и слабые стороны Hearthstone. Я считаю, что не очень весело играть против некоторых механик, предложенных ранее. Таким образом мы учимся избегать эффектов рывка, или их будет труднее обойти. Это те вещи, которые мы меняли, но это скорее тактическая вещь, а не общесистемная, которая не может быть отработана.

Hearthstone — интересная игра, и способ, которым вы монетизируете и распространяете контент, на самом деле влияет на мету. Например, многие люди играют агро-деками, потому что их легко и дешево построить. Как ваша команда определяет редкость карт, график их выпуска и их ценность во время разработки?

Во-первых, я скажу, что мы не избавляемся от приключений, и собираемся сохранить миссии для одного игрока. Для этого мы наращиваем команду, чтобы больше внимания уделить этой тематике, которая появится, начиная со следующего расширения. Я думаю, что повествование сюжетной линии и контент для соло игрока является великой составляющей Hearthstone. Мы собираемся сделать их бесплатным, чтобы игроки, которые заинтересованы в новом сете, могли просто войти и начать играть. В качестве наград за прохождение одиночных миссий мы собираемся выдавать бустеры. Я думаю, что это круто.

Главным образом мы рассматриваем, что принесет больше удовольствия в Hearthstone. Это наша проблема на самом высоком уровне. Мы хотим сделать Hearthstone интересным для максимального количества игроков. Я думаю, что решения, которые мы принимаем, направлены на максимальное удовольствие. Мы обсуждали отзывы об Ун’Горо, и сделали выводы, что Ун’Горо очень забавен. Мы получили отзывы и о некоторых других вещах, например, о ценах. И у нас кое-что есть, чтобы обсудить их внутри, но это начинается с этого места: «Убедитесь, что Hearthstone забавен, свеж, захватывающ и мета хороша». Это то, что мы должны исправить.

Недавно Дин Аяла сказал, что карта Вепрь-камнеклык в колоде является красным флагом при тестировании и говорит о том, что дека излишне мощная. Есть ли у вас занятные истории о тестировании приключений?

Дизайн всегда очень итеративен. У вас появилась идея, вы ее пробуете. Огромное количество из них терпит неудачу. Одна из замечательных вещей карточных игр заключается в том, что каждая карта взаимодействует с каждой другой картой. Поэтому невозможно думать о карте и просчитывать каждое возможное взаимодействие во время первичной разработки. А затем после нескольких игр команда контроля качества начинает ее отбраковывать, и мы узнаем, что это работать не будет.

Есть концепция пространства для дизайна, которая, я думаю, часто неправильно понимается. Например, ванильных существ (карты без дополнительного текста) вы представляете так: 1/1 за 1 ману, 2/2, 1/3 и 3/1 за 2 маны и так вплоть до 10/10, 9/11 за 10 маны или что угодно. Вот и все пространство дизайна для ванильных существ. Вы не можете сделать других ванильных существ. Вы задействовали все пространство.

Затем, когда вы начинаете добавлять в карты текст, пространства становится намного больше. Допустим, вы сделали карту, которая гласит, что все существа 1/1 получают +29/+29. Но Вепрь-камнеклык не позволяет выпустить эту карту. Тогда игра будет просто закончена. Вепрь-камнеклык уменьшил пространство для дизайна. Каждая карта занимает свое пространство для дизайна и какое-то пространство ограничивает в будущем. Это проявляется во время тестирования, когда мы понимаем, что новая комбинация при определенных раскладах работать не будет. Поэтому мы вынуждены ее убрать из игры.

Вот пара известных примеров, которые произошли с классовыми картами. Первый из них произошел с картой Конь погибели из Большого турнира. Эта карта возвращается на доску после смерти. Со старым дизайном Командира Песни Войны эта карта могла сносить любую карту на столе, потому что это ей позволяла механика рывка, которая накладывалась на воскресшую копию.

Другой картой была Оживленные доспехи из Лиги исследователей, которые не позволяли вашему герою получить более 1 единицы урона от каждого источника. Эта карта совместно с Мастером маскировки разбойника позволяла оставаться ему практически неуязвимым. Поэтому Оживленные доспехи стали классовой картой мага, чтобы их нельзя было использовать совместно с Мастером маскировки разбойника, а Конь погибели — классовой картой чернокнижника, чтобы ее нельзя было использовать с Командиром Песни Войны воина. Это примеры отличных идей, которые могли быть испорчены некоторыми комбинациями и портили целый день игрового тестирования.

На что, если не на все, конкретно вы повлияли в Hearthstone?

Честно говоря, я должен был сказать об одной вещи, которая оказала наибольшее мое влияние, но я не люблю говорить о себе — это было мое культурное влияние на команду. У всех было одинаково сильное культурное влияние на команду, но во многих случаях я себя считаю офицером морали в Команде 5. Я позитивный человек, оптимист, я действительно простой человек. У нас в команде много простых людей. Это создает невероятную рабочую среду, но я горжусь своим личным вкладом в это.

Источник здесь. Перевод: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 153, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (4 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...