Майк Донайс рассказал о механике Задач и других аспектах Ун’Горо

Начальник дизайнеров Майк Донайс рассказал в своем интервью порталу tempostorm о механике задач, адаптации, предсмертных хрипах и прочем, что появится в дополнении «Экспедиция в Ун’Горо».

При объявлении нерфов команда заявила, что среди предсмертных хрипов появятся новые инструменты, что привело к выходу Сильваны из ротации. Будут новые карты на предсмертных хрипах, учитывая, что у жреца задача опирается как раз на них?

В игре всегда будут появляться новые карты с предсмертными хрипами. В голове вертится еще одна карта, которая работает с существами на предсмертных хрипах.

Будут ли карты вроде Мистика Кезана, которые будут взаимодействовать с задачами?

У нас нет карт, которые замедлят или отменят выполнение задачи. Задачи предназначены для получения карты в поздней игре. Если вы начнете играть вокруг нее с первого хода, то это будет напоминать игру с К’Туном или финишером в колоде.

Уничтожить вы сможете само существо, полученное посредством задачи или повлиять на его эффект. Это может быть Алекстраза или Ликвидация. С некоторыми наградными существами будет труднее взаимодействовать, но это мы увидим позже.

Будут ли задачи на арене?

Мы уберем задачи с арены, чтобы вместо них предложить другие легендарки. Также их нельзя будет сгенерировать с помощью случайных эффектов карт вроде Йогг-Сарона.

Можно ли делать две задачи одновременно?

Единовременно можно делать только одну задачу. Другой картой задачи в руке в это время сыграть будет невозможно. Кроме того, если у вас есть активная задача, то вы сможете одновременно использовать 4 секрета вместо 5.

Условия задачи будут срабатывать во время ходов обоих игроков?

Да. В момент срабатывания будет возникать вспышка над портретом героя.

Адаптация активируется только боевым ключом или будут еще другие механики вроде предсмертного хрипа, которые смогут ее активировать?

Будут и другие способы активации, но без предсмертного хрипа. Он сможет сработать на ходу соперника, и вы не увидите выбора 1-й из 3-х карт эффекта. По той же причине нет раскопок на картах с предсмертным хрипом.

В вольном формате Бранн будет давать 2 эффекта адаптации?

Боевой клич с адаптацией можно вызвать дважды, как и остальные боевые кличи с Бранном.

Наличие у Пироса типа «элементаль» означает, что его эффект может быть улучшен?

В этом сете мы собираемся многое сделать с элементалями. Они очень важны. Мы пока еще не опубликовали другие карты, но я их большой поклонник.

Вы считаете, что мета будет настолько медленной, что можно будет воспользоваться задачами и картами контроля? Ведь сейчас пираты и шаман способны вас убить между 4-м и 10-м ходом.

Хорошей особенностью задачи жреца является та, которая позволяет использовать много разнообразных карт с предсмертным хрипом. Если вы столкнулись с большим количеством агро-дек, то  можете использовать дешевых существ и провокаторов с предсмертным хрипом. Если вам попадается много дек контроля, то вы уже можете задействовать более дорогих существ.

Существует множество решений под этот тип колоды, особенно, если учесть выходящие карты. Каждая задача подходит под определенную ситуацию. Одни лучше заходят против агро, а другие — против контроля. Остальные 29 карт в деке оказывают большое влияние на выполнение задачи, играя против определенных дек.

Будут ли более мощные карты для 1-го хода? Они могут сделать ощутимый перевес вначале игры.

Исторически у нас было много разных карт 1-го хода. В самом начале игроки мало играли такими картами. Затем мы сделали несколько хороших карт, и произошли ощутимые сдвиги. Я думаю, что в будущем вы увидите меньше таких карт с высоким атакующим эффектом. Людям нравятся карты, схожие с Болтливой книгой, которые не оказывают на вас слишком много давления, и есть еще много работы в этом направлении.

Что явилось наиболее сложным при создании нового сета? Что явилось самым полезным, и какая ваша любимая механика?

Это легкий вопрос. Задачи потребовали много работы и подгонки. Мы еще до конца не знаем, как они себя проявят в деле. Мы еще не знали, сразу ли они появятся в руке, будут ли стоить 0 или 1 ману, будут ли они занимать слот в колоде. Мы даже экспериментировали с тем, что они сразу вступали в игру.

Венцом всей механики являются 9 разных  забавных задач. Мы хотели, чтобы игрок мог варировать картами, которые войдут в колоду с задачей. Например для ее выполнения, лучше взять агрессивные карты или карты, ориентированные на контроль? Может вы захотите построить колоду на Рено, Драконах или вовсе на тяжелых заклинаниях. Если вы задались тематикой, то у вас будет под нее поддержка.

Мы проделали это для всех 9 классов. Мы хотели, чтобы получение решения задачи было чем-то эпическим. Задача жреца хорошо подходит против комбо-дек, а с дешевыми картами и против агро-дек.

Это напомнило проектирование древних богов. Только их было 4, а тут 9 задач, а возможно и все 18, если вы отдельно засчитаете саму задачу.

Я с этим согласен. В Древних богах было 4 карты контроля на всех, а тут у каждого класса своя индивидуальная легендарка. И все же, какая ваша любимая механика? Задача, адаптация или элементали?

Меня реально радуют элементали. Адаптация хороша тем, что она использует механику раскопок, но с небольшими изменениями. Существует множество маленьких решений, которые кажутся простыми. Затем придет профи и скажет, что здесь все не так очевидно. Такие моменты мне нравятся.

Конкуренция как раз повышается за счет умения сделать правильный выбор из большого количества вариантов. Взвешенное принятие этих решений приносит дополнительное удовольствие от игры, хотя и тут есть элементы случайности.

Состояние Hearthstone

Был ли в прошлом тип карт, от которого разработчики решили отказаться, увидев его в деле? Если да, то можно привести конкретный пример?

Мы учимся каждый год, выпускаем много карт, смотрим их в игре и следим за реакцией сообщества. Одним из очевидных примеров, о котором мы говорили ранее, являются мощные карты за 1 ману.

Другим примером могут служить существа с рывком. Если мы внедряем таких существ, то они должны занимать свою определенную нишу. Мы очень довольны тем, как себя проявили новые карты с рывком на арене и на последнем крупном турнире.

Вдогонку к предыдущему вопросу. Есть ли тип карт, которым Blizzard оказалась довольна в прошлом, и собирается их выпускать и далее? Приведите конкретный пример.

Я думаю, что раскопки являются крутой и прикольной механикой, но, что касается определенных карт, то я предпочитаю карты с предсказуемым результатом действия. Здесь же игрок выложил карту, и неизвестно, как он ее будет использовать.

Прекрасным примером таких карт является Гоблин-аукционист. Вы не знаете, будет ли ваш соперник его использовать вообще, а если да, то для каких целей. Еще одним примером является Яростный пиромант. Такие типы карт говорят, что что-то может произойти, но что именно — не уточняется. Это наиболее опасные и сложно тестируемые карты, но они мне нравятся, и я стараюсь включить некоторые из них в каждый сет.

Бен упомянул в ответах на вопросы зрителей о том, что команда в курсе того, как быстро сообщество усваивает новый контент, и может подкорректировать цикл выпуска новых расширений.

Сейчас он составляет около 4-х месяцев. Возможно ли, что в будущем новые сеты будут выпускаться чаще?

Мы уже делаем что-то в этом роде, выпуская в этом году 3 дополнения, вместо 2-х и приключения, что будет держать игру более свежей. Я думаю, что мы будем и далее следить за результатами.

С другой стороны, мы только вчера выпустили балансовый патч. Сложилось впечатление, что люди были рады играть в ладдере после этого изменения.

Не будет ли эффективнее сразу приглядываться к проблемным картам и делать корректировки быстрее?

Я могу наблюдать за тем, что происходит. За две недели до нерфа появились новые типы дек, но этот нерф был оправдан. Я не хочу, чтобы нерфы происходили слишком быстро, потому что они будут работать в ущерб новаторам. Но мы будем продолжать работать над усовершенствованием нашей технологии, и у нас появилось больше гибкости.

В настоящее время достаточно ванильных карт в игре? Я знаю, что они служат для игроков мерилом ценности карт. Но большинство новых карт обладают множеством дополнительных эффектов, которые сложно привести к общему знаменателю.

В новом расширении таких карт будет 1-3 в лучшем случае. Я не думаю, что эти карты имеют огромное значение. Я буду беспокоиться, если их число упадет до нуля.

Сейчас арена перейдет в стандарт. Не рассматривали ли вы возможность на драфте выбирать не 30, а 35 или 40 карт, а потом уже из них составлять окончательную колоду? Это позволит больше опираться на мастерство при составлении дек, а не на случайные факторы.

Это один из способов изменения работы режима. Я играл во много других карточных игр и получал удовольствие от их систем драфта. Мы исследуем кучу разных способов итераций на арене. Я думаю, что мы будем экспериментировать с ними на протяжении всего следующего года. Мы изучили обратную связь и поделились с некоторыми игроками идеями, которые мы у себя уже протестировали.

Любые изменения, которые мы сделаем в первую очередь, не будут постоянными. Будет даже интересно менять систему каждые несколько месяцев или что-то в этом роде. Я думаю, что мы готовы для делания на арене чего-то крутого, а публика будет готова с удовольствием принять результаты нашей работы.

Мобильные и другие платформы ограничивают вас в процессе разработки? Отвлекают ли они от самой игры и ее развития?

Одной из хороших вещей в Hearthstone является та, что когда его разработали Эрик Доддс и Бен Броуд совместно с Беном Томпсоном и Дереком Сакамото для ПК, они пришли к выводу, что его легко портировать на другие платформы из-за простоты кода.

Через год игра вышла на других платформах и телефонах. С тех пор это помогает нам формировать основную философию дизайна. Это получение от игры удовольствия без внедрения в нее сумасшедших штук. Если мы хотим, чтобы что-то выглядело по разному на компьютере или мобильном телефоне, то у нас есть все ресурсы для достижения поставленной цели.

Вам есть еще что-то добавить для игрового сообщества от команды разработчиков?

В последнее время я видел много удивительных сообщений от сообщества на реддите. Некоторые из них были обнадеживающими, а другие — волнительными. Я думаю, что мы будем жить ради этого волнения и сделаем для них удивительную игру. Мы тратим много времени на то, чтобы в эту игру было интересно играть и вкладываем в нее нашу душу.

Источник здесь. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>

(Просмотров: 255, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: /p>

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (3 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...