Hearthstone: О разработке «Экспедиции в Ун’Горо»

Старшие дизайнеры Команды 5 Питер Уэлен и Майк Донайс рассказали представителю портала IGN о процессе разработки нового сета.

IGN: Каковы были ваши цели, когда вы приступили к разработке Ун’Горо? Что появилось раньше: концепция Ун’Горо или некоторые его механики и идеи?

Питер Уэлен: Идея набора динозавров для Hearthstone существовала давно. Люди предполагали его, когда задавался вопрос о том, какой сет делать дальше. После релиза «Пробуждения древних богов» на мероприятии, посвященному этому событию, мы определились со следующим расширением. Мы решили его тематикой сделать кратер Ун’Горо с динозаврами. Работа над расширением длилась год.

IGN: Мне нравится, что во время празднования релиза Древних богов вы еще и работали.

Питер Уэлен: (Смеется). Ну, наша работа не всегда похожа на работу. Вы спросили, что мы хотели видеть в Hearthstone? Мы хотели видеть динозавров. Это не трудная работа. Это просто весело.

IGN: Как рано идея адаптации была привязана к динозаврам?

Питер Уэлен: Адаптация появилась довольно рано. Мы изучали эти эффекты, когда писали статьи, предшествовавшие запуску Ун’Горо. На самом деле адаптация была одной из первых механик, созданной для сета, но начиналось все гораздо сложнее. Раньше было около 20 эффектов адаптации. Часть из них была привязана к существам, а часть — была сделана в виде отдельных заклинаний вроде восполнения 5 единиц здоровья вашему герою или нанесения 1 единицы урона всем вражеским существам. Мы решили, что проще остановиться на бафе существ, что нагляднее бы показывало, что ваше существо адаптируется.

IGN: Этот сет открыл новую ротацию стандартного формата. Означает ли это, что он должен отличаться от других сетов, так как дает импульс для новой ротации? Вы думаете об этом иначе?

Питер Уэлен: Да, конечно. Я думаю, что в определенном смысле это даже легче. Основная проблема состоит в большой значимости сета. У вас должны быть классные темы для всех классов, все эти идеи являются большой составляющей меты. С другой стороны, вас не ограничивают мощные карты двухлетней давности, которые уходят из ротации. Это дает больше пространства для новшеств. Одним из примеров использования новых тем являются задачи. Это дает возможность изучения новых колод в рамках новых тем. Но у каждого класса есть несколько тем для изучения.

IGN: Как повлиял на ваши мыслительные процессы тот факт, что вы перешли к графику выпуска 3-х расширений в год с вплетением в них тематики приключений?

Питер Уэлен: Я думаю, что не очень сильно. В коллекционном плане все осталось по-старому. Вплетение в расширения приключений дало нам возможность больше рассказать об атмосфере и фантазии, которая вкладывалась в новый сет. Было забавно рассказывать об Элизе и приключениях ее отряда в кратере Ун’Горо, встретиться с Хемингом и исследовать динозавров. Что-то из этого было показано с помощью кинематографа, но приключения, связанные с расширениями, дают больше возможностей, чтобы рассказать часть из этих историй.

IGN: Конечно. Мне было бы интересно видеть некоторые приключенческие материалы в стиле «Злачного города Прибамбасска». Было бы большим шагом вперед иметь больше сюжетного контента, связанного с каждым новым сетом.

Питер Уэлен: Да, абсолютно. Прибамбасск был фантастическим. Было бы здорово, если бы в каждом крыле был один из боссов каждой фракции, где было бы показано его взаимодействие со своим преступным кланом. Это было бы действительно здорово.

IGN: Новый сет уже какое-то время в деле. По мне, классовый баланс выглядит хорошо. По крайней мере, почти у каждого класса есть несколько жизнеспособных архетипов. Некоторые классы имеют по несколько архетипов, которые предлагают занятные вещи для экспериментов, даже если не всегда они оказываются жизнеспособными. Как вы относитесь к тому, как встряхиваются некоторые вещи?

Питер Уэлен: Я очень рад этому. Хотелось, чтобы Майк был здесь, так как это является огромной историей успеха его команды. Он возглавляет финальную группу дизайнеров, которые проделали феноменальную работу над этим расширением. Здесь есть множество вещей с хорошим уровнем мощи. Есть и то, о чем, я думаю, мало говорят. Это возможность раскрыться некоторым слабым картам в будущем. Есть ряд задач, которые сейчас не находятся на высоте. Но они будут находиться в стандарте еще 5 расширений, и есть возможность выпустить новые карты для их улучшения и поддержания новых архетипов. Для меня это одна из самых интересных частей в Ун’Горо. Мета в игре сейчас фантастическая. У 16 лучших игроков на Dreamhack в Остине было в сумме 16, 20 разных колод? Я думаю, что это фантастика. В будущем мы собираемся придерживаться этих возможностей и увидим, что некоторыми, редко используемыми, картами станут играть чаще.

IGN: Полностью согласен. Что касается задач, то вы собирались аккуратно заложить ими основу для будущих задач, а не явно затачивать их под высший уровень?

Питер Уэлен: Немного того и другого. Задачи — это легендарные карты. Но, как и в других сетах, быть легендаркой — не означает быть мощной картой во всех отношениях. Мы хотели, чтобы задачи стали только частью сета, и это получилось достаточно хорошо. Я думаю, что 2-3 задачи относятся к 1-му и 2-му уровням мощности. Еще пара задач не так сильны, но их тоже изучают игроки. Другие задачи лежат ниже, но в будущем некоторые из них выйдут на первый план с выпуском новых карт. С выпуском более мощных карт сброса усилится задача чернокнижника. Если будет способ создать группу существ с 5 единицами атаки, то задача друида станет мощнее. Я думаю, что это одна из возможностей, которая здесь имеется.

Действительно, в наши планы не входило, чтобы все 9 задач относились к 1-му или 2-му уровню. Это бы внесло чувство однородности во все расширение. Тогда обзаведение всеми легендарками означало бы сбор самых сильных колод. На данный момент задачи воина и разбойника, безусловно, являются очень мощными. Немного слабее задачи шамана и жреца. Еще слабее задача мага, но мне очень нравится, что процент ее использования все еще довольно высок. Люди действительно наслаждаются уровнем ее мощности прямо сейчас. Здорово наблюдать за тем, как игроки исследуют новые архетипы.

IGN: Для вас, должно быть, было трюком все это балансировать, ведь это легендарные карты. Люди, чувствуют, что им нужны задачи, если колоды на их основе относятся к 1-му и 2-му уровню мощности. Но для других задач цена получается завышенной, если они годятся только для забавы и экспериментов.

Питер Уэлен: Это правда. Я думаю, что здесь есть баланс между тем, что вы хотите, и процессом открывания легендарки из пака — это захватывающе. Вы не захотите получать много легендарок, открыв которые вы испытаете разочарование. Мы не хотим, чтобы все конкурентоспособные деки содержали тяжелые легендарки и были супер дорогими. И это на данный момент правда. Сейчас чернокнижник на мурлоках достаточно силен, как и мидрэндж-охотник, которые не содержат в колодах легендарных карт. Есть разные способы для исследования и получения удовольствия от побед. Многие задачи интересны для открытия и исследования, но они не относятся к 1-му уровню.

IGN: Если говорить об открытии легендарок и связанной с этим печалью, то я открыл 3 Королевы болот.

Питер Уэлен: (Смеется). Ну, перед релизом многие были в восторге от этой карты.

IGN: Надеюсь, вы поможете мне реализовать мечту, связанную с Королевой болот, в следующем сете.

Питер Уэлен: Эта задача застанет еще 5 дополнений стандарта, где возможно появление существ за 1 ману с лучшими характеристиками или лучшими бафами, позволяющим в будущем стать этим колодам намного лучше.

IGN: Как я понял, подобные колоды будут улучшаться со временем независимо от вашей сосредоточенности на них, и это не будет простой выпуск новых существ за 1 ману, верно?

Питер Уэлен: Именно. Это абсолютно верно.

IGN: Давайте сделаем шаг назад, и поговорим о том, откуда вообще появилась идея задач, и как рано она была связана с более широкой тематикой.

Питер Уэлен: Еще до выхода «Большого турнира» один из наших дизайнеров прислал идеи о маленьких задачах для существ. Если для воодушевления был значок флажка, а для предсмертного хрипа — черепа, то для задач предполагался восклицательный знак. Если существо выполняло задачу, например, атаковало 2 раза, то задача считалась выполненной, и в качестве награды существо получало +2 / +2 или тянуло 2 дополнительные карты.

Поэтому, когда мы переключились на Ун’Горо, мы стали искать новые интересные идеи и вернулись к задачам. Что если мы встретимся со сложной задачей, но и награда будет безумной? Таким образом, вместо простой задачи с малой наградой стройте колоду на ее основе, чтобы получить что-то стоящее вроде дополнительного хода, бесконечного существа 3/2 или бесплатное получение всех оставшихся существ. Вот откуда и появились задачи.

IGN: Как давно вы решили, что легендарные заклинания будут иметь место? Это хорошо подходит для данной цели? Или было что-то, что вы планировали какое-то время? И, возможно, уже были прототипы этих идей?

Питер Уэлен: Задачи заключали в себе сумасшедшие идеи, и поэтому они стали легендарными + из-за того, что мы не хотели помещать их больше 1-го экземпляра в колоду. Награды за них тоже должны были быть сумасшедшими и абсурдными. Это то, что мы в идеале хотим от легендарок. Не было смысла делать их эпическими, чтобы нельзя было положить более 1-го экземпляра в колоду, и они дали нам первые легендарные заклинания. Дизайн задач стал более легендарным, чем простое внедрение легендарных заклинаний. Если бы перед нами стояла задача простого создания легендарных заклинаний, то мы бы пошли другим путем.

IGN: Вы планируете создание большего количества легендарных заклинаний?

Питер Уэлен: Я думаю, что это в процессе. У нас уже есть много замечательных легендарных существ. Задачи зашли хорошо, но я не думаю, что они внесли дух легендарных заклинаний, и это мы можем сделать в будущем. Задачи самодостаточны сами по себе.

IGN: Давайте поговорим о некоторых задачах. Я предполагаю, что некоторые задачи были сделаны специально для определенного класса, а некоторые были просто хорошими идеями, которые потом привязали к классам. Это так?

Питер Уэлен: О, да. Мы хотели, чтобы все задачи вписывались в конкретный класс. Было меньше вариантов, когда у нас была готовая идея, и мы ее пытались приспособить к определенному классу. К некоторым задачам мы пришли, когда механически экспериментировали с разными вариантами, а потом старались им придать законченный смысл. А вот пришел и Майк. Привет, Майк!

IGN: Привет, Майк! Мы только что обсуждали задачи. Питер рассказал мне, откуда взялась первоначальная идея об их общей концепции. Но мне хотелось бы поговорить о проектах конкретных задач, и как они эволюционировали с течением времени. Была ли какая-то определенная задача, которую сложно было сбалансировать? Я думаю, что это относится к каждой из них, потому что вам нужно было выбрать для них определенное число.

Майк Донайс: Мы потратили очень много времени на баланс задач и идеи для них, и да, на определенные цифры. Фокус в том, что мы не знали, как задачи будут работать, когда приступили к финальному дизайну. Мы не знали, попадут ли они сразу в руку, будут ли они стоить 0 маны или 1 ману. Мы сначала обсуждали эти вещи. А что, если они будут замешаны в колоду? Для начала нам нужно было определиться с этим, а потом уже приступать к конкретному балансу.

IGN: Ого. Давайте поговорим о самой успешной задаче на сегодня — Подземных пещерах. Перед релизом многие люди не думали, что эту задачу будет выполнить так легко. Сейчас ее, в основном, выполняют за 4 хода. Было ли это для вас сюрпризом, или вы этого ожидали?

Питер Уэлен: Совсем нет. Мы сыграли много игр с этой задачей.

Майк Донайс: Да, мы много играли. Мы знали, что эта задача будет с винрейтом около 50/50, что и произошло. Также мы знали, что задача воина тоже будет очень хорошей. С задачей мага мы были не уверены. Мы опасались, что она станет слишком популярной, где вы можете проиграть ей с пустого стола, но наши опасения не подтвердились.

Питер Уэлен: Другая проблема с балансом заключалась в том, что когда вы правите условия задачи и награду, другие карты в сете все еще подвержены изменениям, а они являются важным залогом того, насколько успешна будет задача. Например, Петроглиф является важным заклинанием для выполнения задачи мага. Палеомурлок-защитник является важной составляющей для выполнения задачи паладина. Таким образом, все эти компоненты важны для определения баланса задач.

Майк Донайс: У разбойника была карта, которую мы изменили из-за того, что она позволяла слишком легко выполнить его задачу. Раньше она позволяла поместить в руку копию существа из игры.

IGN: Да, я вижу, как это может быть проблематично! Как вы относитесь к уровню мощности Подземных пещер в мете прямо сейчас? Эту колоду можно победить, но при плохом раскладе очень трудно сыграть против нее.

Майк Донайс: Мне нравится наблюдать за динамикой этой колоды со временем. Сначала у нее был винрейт 46%, черед пару недель — уже 48%. Думаю, что сейчас она близка к колоде с 50% винрейта. Самое удивительное, что это самая популярная колода, и людям нравится ей играть, независимо от ее выигрыша.

IGN: В этой деке есть что-то интересное в наполнении ее существами и в сокрытии плана на игру от глаз оппонента. Награда за задачу очень сильна, и колода построена на ее получение.

Питер Уэлен: Я думаю, что колодой действительно весело играть. Это одна из наиболее интересных колод. Здесь вы должны решать, каким существом ходить, и на каком ходу вы планируете активировать задачу. Я думаю, что не всегда правильно задействовать ее на первом ходу. Этой декой весело играть, но не всегда приятно терпеть от нее поражение. Она содержит очень много урона от рывков. Иногда вы можете проиграть с пустого стола, что мы нередко наблюдаем.

Майк Донайс: Да, я думаю, что хотел бы колоду с меньшим количеством рывков.

IGN: Там есть довольно симпатичные фишки, которые после выполнения задачи позволяют возвращать поврежденных существ в руку и разыгрывать их снова.

Майк Донайс: Вы можете вернуть в руку ваших ребят с рывком.

Питер Уэлен: Исчезновение очень интересно в этой колоде. Оно выгоднее вам, чем вашему сопернику. Вы возвращаете в свою руку дешевых существ, которых без проблем сможете разыграть повторно.

IGN: У меня есть несколько побочных наблюдений. Я чувствую, что Грязная крыса оказалось самой важной и определяющей картой, которую вы создали в прошлом году. Она находит интересные применения в каждой мете.

Майк Донайс: Мне очень нравится, как это случилось. Очевидно, что она хороша против задачи разбойника. Она хороша против задачи воина и ей просто интересно играть. Очевидно, что вам нужно подумать, что находится у вас в руке, что может находиться в руке оппонента, чтобы осуществить обдуманный розыгрыш. Здесь содержится риск большой потери или выигрыша. Я думаю, что это действительно здорово получилось.

IGN: Есть много интересных комбо вроде «Грязная крыса + Потасовка» или «Грязная крыса + Равенство + Освящение«. Вы можете быть наказаны, но существуют реально своевременные и нет моменты ее розыгрыша. Для определения этого требуется много мастерства. Иногда вы можете быть за это наказаны, но это относится ко многим картам.

Майк Донайс: Я думаю, что для подобного дизайна есть много пространства. Мы бы могли сделать больше подобных карт. Я хотел бы услышать идеи от сообщества на эту тему.

IGN: Твитните эти вопросы Майку! Давайте теперь немного поговорим о задаче воина. Вы поигрались со стороной воина, относящейся к провокаторам, и она заработала в этом сете. Были ли другие задачи, которые вы рассматривали для воина, или вы сразу двигались в этом направлении?

Питер Уэлен: Награда за задачу была такой же с самого начала, но ее цену снизили с 5 до 3-х маны, чтобы вы могли активировать награду и силу героя, что в сумме составляет 5 маны — цену всех наград за задачи.

Но все, что мы сделали для получения Сульфаруса, сильно изменилось за время разработки. Самой первой версией условия было закончить ход ровно с 8 единицами брони. Но это больше было похоже на странную математическую проблему с достижением нужного числа брони. Затем мы экспериментировали с ростом брони, количеством использования оружия, видами использованного оружия, количеством снаряженного оружия и в итоге пришли к использованию провокаторов. Это позволило нам добавить в сет несколько интересных карт с этими свойствами, чтобы было приятно ими играть.

Ранняя версия задачи воина.

IGN: Странно, что Рагнарос ушел из стандарта с этой ротацией, но его способность прижилась у воина.

Майк Донайс: Мы убрали Рагнароса, потому что он делал игру более застойной. Все играли им на 8-м ходу, позабыв об остальных дорогих существах вроде Медива. Я думаю, что это было успешным шагом, и люди теперь используют другие свои дорогие существа, будь то Медив, новый дракон или что-то еще.

IGN: Определенно, настало время Медива. Не связано ли передача способности Рагнароса воину с тем, чтобы бои не слишком затягивались и не доходили до стадии усталости?

Питер Уэлен: Многие награды за задачи предназначены для завершения игры. После выполнения задачи игра заканчивается достаточно быстро. Это было одним из направлений. Кроме того, вы видели культовое оружие из Варкрафта, которое было хорошо в качестве награды за задание? И Сульфарус торчал внутри вулкана, заставляя нас сделать что-то удивительное, чтобы его найти. Как только у вас появляется Сульфарус, что он делает? Что ж, дать вам мощь Рагнароса имеет смысл. И когда мы ее использовали, было очень весело. Для этого есть контригра — выставить на доску побольше существ. Это ведет к множеству решений. Что мне нужно убрать перед использованием силы героя? Как я могу обыграть ситуацию при поражении определенной цели? Все верно, это приводит игру к завершению. На самом деле, игра заканчивается после завершения задачи.

IGN: После того, как вы определились с задачей воина, у вас было достаточно в игре провокаторов или вам пришлось разрабатывать дополнительных? Этот сет, в целом, насыщен провокаторами.

Питер Уэлен: Каждого варианта понемногу. Защитник холмов стал итогом попыток сделать задачу воина увлекательнее. Изначально она была скучноватой, а Защитник холмов помог это исправить. У него были преимущества у паладина и другие применения, но задача воина стала главным стимулом для добавления его в сет.

IGN: С паладином у него огромный потенциал. Вы можете встретиться с несколькими Тирионами, особенно при правильных секретах от Гидролога. Давайте поговорим о задаче шамана. Она всегда строилась на мурлоках, или вы рассматривали перегрузку или другую механику?

Питер Уэлен: На очень раннем этапе, еще до появления парадигмы задач, была одна задача. Она заключалась в контроле существ. Если вы контролировали одновременно тотем, зверя, элементаля, мурлока и что-то еще, то вы получали сумасшедшую награду.

Но в задачах мы убрали принцип достижения определенной ситуации на доске. Мы заменили их на постепенное накопление какой-то величины в течение игры. У шамана существами для выполнения задачи стали мурлоки. Тогда же появился и Мегамррргл. Фактически, он был все время. Только один раз мы попытались его изменить, но потом вернули обратно. Мы попробовали несколько вещей в этом направлении. Но они больше касались числа мурлоков для выполнения задачи, и раньше оно было больше.

Ранняя версия задачи шамана.

IGN: Как сильно изменилось это число?

Питер Уэлен: В какой-то момент оно было 15. Затем мурлоков надо было разыграть, а не призвать, что уменьшило это число до 6-7. Но в Прибамбасске у нас была карта Мурлоковороты, и мы хотели учитывать мурлока 2/1, который призывает мурлока 1/1. Есть мурлоки, которые дают других мурлоков, и хотелось, чтобы все они работали. Тогда мы вернулись к призыву и повысили число до 10.

Майк Донайс: И Тотем палеомурлоков.

Питер Уэлен: И Тотем палеомурлоков. Было бы грустно, если бы он не работал с одной из карт шамана в сете.

IGN: С выходом сета вы ожидали, что люди будут играть шаманом на элементалях или на задаче? Что-то поменялось в соответствии с ожиданиями?

Майк Донайс: Я думал, что люди будут экспериментировать с шаманом на элементалях и мурлоках. Это очевидно, потому что задача связана с мурлоками, а вторая легендарка шамана является элементалем. Одна из целей заключалась в том, чтобы каждый класс обладал несколькими архетипами, и игроки могли с ними экспериментировать. В сете также присутствует Вулкан, но он мало используется в сборках с большим количеством мелких существ, потому что он часто зачищает ваш стол. Он больше подходит для дек, направленных на контроль. У шамана теперь есть несколько исцеляющих карт. Это Страж источников и пара других карт.

IGN: Есть ли задачи, которые оказались слабее, чем ожидалось?

Майк Донайс: Мы ожидали, что задача мага будет сильнее. Но сейчас у нее очень низкий винрейт.

Питер Уэлен: Но, несмотря на это, у нее высокие показатели использования в игре.

Майк Донайс: Да, у нее довольно высокие показатели игры. Я не знаю, к чему это, но думаю, что однажды все встанет на свои места. Возможно, ей не хватает пары карт, чтобы стать великой. Может быть, это просто ловушка.

Питер Уэлен: Я думаю, что задачи жреца и чернокнижника со временем станут лучше.

Майк Донайс: Но мы находимся в начале года, и следующая пара сетов будет добавлена уже после ротации. Эта даст возможность сделать улучшения. Но задачи таят опасность. Они часто без дела тратят ваш первый ход и занимают 1 слот в колоде. Но это не останавливает успешные задачи воина и разбойника.

IGN: Что касается задачи мага, то мне кажется, что люди ей играют из-за запоминающейся награды. Многие хотят ее получить. Я думаю, что она преуспевает с точки зрения оригинальности.

Питер Уэлен: Этой колодой также забавно играть. Я много играл этой декой. И было довольно весело, несмотря на то, что я ей не так много выигрывал.

IGN: Говоря об этой задаче и идее иметь в руке случайные карты, может показаться, что сложно играть против мага, разбойника и жреца, потому что не знаешь, что они могут держать в руке. В последнее время в сообществе обсуждалась идея дать игроку немного больше информации о картах, которые попадают сопернику в руку. Например, дать подсказку, что она похожа на Белого коня или указать ее стоимость, если вообще не показывать карту целиком. Как вы относитесь к такой идее по сравнению с тем, что происходит сейчас? Ведь вы не можете играть против карты, если не знаете, что она собой представляет.

Питер Уэлен: Конечно, здесь есть плюсы и минусы. Одна из вещей, которая мне нравится в магах, заключается в том, что их карты, в основном, выдают карты мага. Поэтому, если оппонент играет против мага, то он и будет играть вокруг его карт. Жрецы и разбойники генерируют более общие карты, но обычно еще одного класса. Насчет жрецов вы знаете, какие карты есть у вас в колоде, поэтому можете предусмотреть игру против них. Знание о генерируемых картах соперника несет свои плюсы и минусы. Оно ложится на вас бременем и предостережет походить именно так. Если вы знаете, что у него есть ответы на все ваши действия, то у вас возникают неприятные ощущения. Если вам известно, что у соперника в руке есть Слово Тьмы: Смерть, то выставить на доску существо 5/5 будет не лучшим вариантом. В некоторых случаях интересно проверить навыки, но есть и потенциал, чтобы создавать неприятные игровые переживания. Вряд ли вам понравится угодить в ловушку на радость сопернику.

IGN: Как насчет идеи показать стоимость карты по мане? Если у карты будет стоимость 3, то это не обязательно говорит о том, что этой картой является Слово Тьмы: Смерть.

Питер Уэлен: Я думаю, что здесь есть потенциал. Есть сложности с интерфейсом, но такая возможность не исключена. Но я не думаю, что мы этим занимаемся прямо сейчас.

IGN: Хорошо, давайте перейдем к адаптации. Как только вы определились с окончательным набором эффектов, как трудно было назначить ей цену?

Майк Донайс: Мы просто сыграли много матчей, чтобы понять идею. Мы пришли к выводам, что адаптация +1/+1 стоит 1 ману. Параметры +3 к атаке и +3 к здоровью стоят примерно одинаково. +3 к здоровью стоит полтора очка. Божественный щит стоит 1 очко. Большинство адаптаций стоят около 1 маны, и вы платите 1 единицу маны за все, но нет гарантии, что вам попадется именно оптимальный вариант. Поэтому и остановились на 1 единице маны.

IGN: Является ли это уравнение линейным, если накладывается адаптация на нескольких существ или цена высчитывается по другой формуле?

Майк Донайс: Эти карты относятся к своей категории мультиадаптаций. При мультиадаптации важен фактор того, что вы можете наложить +3 к атаке, что гораздо выгоднее остальных эффектов, если в игре есть куча существ для бафа. Если вы получаете что-то еще, то, если оно не убьет соперника, что оно даст?

Питер Уэлен: Еще неплохо подойдет неистовство ветра к некоторым случаям.

Майк Донайс: Неистовство ветра иногда похоже на +3 к атаке. И тогда этот эффект напоминает Жажду крови. И мы хотели, чтобы он был близок в цене к Дикому реву или Жажде крови. При оценке мы думали об этих картах. Для Кроткого мегазавра цена немного отличается, потому что для его работы колоду нужно наводнить мурлоками и выставить кучу из них на доску. Поэтому эта карта стоит меньше, что очевидно. Но этот парень оказался одной из лучших карт в сете.

IGN: Кроткий мегазавр определенно силен. По моему опыту Искрящий острозуб тоже является звездой. Эта карта является залогом успеха среднего охотника. В этой колоде есть много других сильных инструментов, но эта карта позволяет оказать давление на соперника в начале игры.

Питер Уэлен: Самоцветный ара тоже отлично помогает. Думаю, что эти 2 карты сыграли большую роль.

IGN: Да. И у вас есть карта Коварный птенец, которая позволяет накопить реальную мощь, если вы сможете ей воспользоваться.

Питер Уэлен: Да. Рух-наседка тоже хорошо подойдет для этой колоды. Есть несколько инструментов, которые здесь помогают. Но я определенно согласен с тем, что наиболее важную роль здесь играют Самоцветный ара и Искрящий острозуб.

IGN: Какие трудности вам доставила адаптация?

Майк Донайс: Наибольшей из них стал факт, что адаптация должна быть модификатором существ. В первой части цикла мы ее применяли не только к тому, чтобы изменять свойства существ. Когда мы с этим определились, то составили список ключевых свойств и стали их тестировать. Одним из них был рывок, но после тестирования мы поняли, что это будет уже чересчур. Иногда рывок был выгодным свойством, а иногда он не имел никакого значения.

Питер Уэлен: Таким образом, мы заменили его на свойство Чудесного дракончика, когда его нельзя атаковать заклинаниями или силой героя.

Майк Донайс: Верно. А затем мы подумали о том, сколько в сумме мы хотим получить этих свойств? Мы остановились на 10, и в тестах это хорошо себя показало. Это дало гарантию, что вы не можете получить любое свойство. Шанс его выпадения составляет 30%. Обычно 2 параметра отвечают вашим планам. Если вы хотите убить соперника, то подойдут +3 к атаке или неистовство ветра. Если вы не хотите, чтобы ваше существо убили заклинанием, то можно выбрать «не может быть целью заклинаний» или маскировку. Для убийства существа противника подойдет яд или +3 к атаке.

IGN: Перейдем к элементалям. Насколько вы счастливы, что эта механика появилась в расширении?

Майк Донайс: Я очень доволен. Мне понравилось то, как люди много экспериментировали с элементалями для разных классов. Мы видели паладина, мага, шамана и жреца на элементалях. Просто хорошо иметь множество карт, которые вы можете добавить в колоду. Их особенности будут отличаться из-за заклинаний класса и классовой принадлежности некоторых элементалей. Во многие колоды жреца элементали входят и так. Что стоит добавить еще нескольких, чтобы сыграть веселым жрецом на элементалях? Элементали хороши еще тем, что мы можем добавить новых в следующих сетах. Если мы дадим нового элементаля паладину или жрецу, то люди вернутся к этим колодам, и продолжат экспериментировать с ними, делая их лучше.

IGN: Верно. Одна карта имеет огромное значение. Подумайте о Гидрологе. Она делает секреты паладина просто безумными. Секреты паладина не обязательны для добавления их в колоды, но у вас появился шанс использовать некоторые из них, если они могут оказаться полезными в определенных ситуациях.  Процент выпадения нужного секрета велик, потому что у паладина в стандарте мало секретов.

Майк Донайс: Да. Было замечено возвращение секрета Око за око. Эта карта была раньше не очень играбельна.

IGN: Я в курсе! Око за око находится в мете! И это потрясающе, потому что вы бы никогда не положили эту карту в колоду. Но если вы столкнетесь с фриз-магом или другим магом, который уйдет в Ледяную глыбу и попытается поджечь вас, то он получит достойный ответ. Это и отличает раскопки. Они позволяют выбрать вспомогательную карту по ходу игры. Я думаю, что озвучу мнение сообщества, если скажу, что раскопки являются одной из лучших механик в игре.

Майк Донайс: Мне нравится эта карта. Она является одной из лучших в сете.

IGN: Согласен. Действительно универсальная. Сумасшедствие, насколько жизнеспособных сборок появилось у паладина. Вы ожидали, что он останется домом для мурлоков?

Майк Донайс: Мы дали ему новых мурлоков, что было сделано намеренно. Мы не знали наверняка, закончится ли это паладином, шаманом или чернокнижником на мурлоках, но мы решили создать много материала в разумных пределах, чтобы люди сами решили, кем им интереснее играть. Было интересно наблюдать за паладином на мурлоках. Сначала была насыщенная ими версия, потом появилась облегченная версия всего с 8 мурлоками в колоде, а затем появилось и нечто среднее. Я думаю, что наличие большого количества карт одинакового уровня мощности позволяет людям создавать разнообразные успешные колоды.

IGN: Мне кажется, что нейтральный пул карт в сете действительно мощный. Существует много синергии по типам существ. Я думаю, что вы действительно закрепили нейтральные карты.

Майк Донайс: Даже простая нейтральная карта вроде Охотника Каменистого Озера заставляет людей строить различные колоды разных классов на мурлоках, потому что без мурлоков она работать не будет. Для меня это отличный нейтральный дизайн.

IGN: Хотите рассказать еще о чем-то перед завершением разговора?

Питер Уэлен: Одной из вещей, которые мне особенно интересны в этом сете, являются эффекты. Мы хотели, чтобы вы ощутили вибрацию, которая сопровождает заклинания Метеор и Вулкан, и даже открытие бустеров Ун’Горо. Здесь же появились самые мощные эффекты из когда-либо сделанных, которые сопровождают появление самых крупных первобытных существ. Абсолютно безумен эффект Королевы Карнассы из задачи охотника, когда стадо динозавров забегает в вашу колоду. Я просто люблю это множество мощных эффектов, связанных с динозаврами и заклинаниями. Я думаю, что Калимос является примером отличного сочетания графического исполнения и звукового сопровождения. Поэтому я думаю, что многие эффекты и художественное оформление, которые вошли в сет, просто невероятно хороши.

IGN: Спасибо, ребята!

Источник здесь. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>

(Просмотров: 229, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (3 оценок, среднее: 3,67 из 5)
Загрузка...