Дин Аяла — Об Ун’Горо, картах, механике и архетипах [Интервью]

В рамках прошедшего Зимнего чемпионата мира на Багамах, дизайнер Hearthstone Дин Аяла дал очередное интервью, где он рассказал о разработке «Экспедиции в Ун’Горо», игровой механике, адаптации, элементалях, архетипах и многом другом.

Итак, с анонсом Ун’Горо, вы представили новую механику, основанную на элементалях. Как вы к ней пришли, и были ли другие варианты, которые вы впоследствии отбросили?

На самом деле были. В текущем виде элементали стали такими, наподобие чего мы хотели их видеть. Элементали стали новым типом существ, потому что их много обитает в кратере Ун’Горо и частью их представителей вы уже играли. Поэтому мы захотели выделить их в отдельную группу, как это было в свое время с механизмами.

Механизмы имеют между собой синергию, подобную мурлокам. Чем больше вы их выставляете на доску, тем эффективнее они бафают друг друга. У драконов несколько иная механика. Они дают бонусы друг другу и сопутствующим картам, когда кто-то из них находится в руке. Для элементалей мы захотели сделать что-то новое. Одним из первых вариантом были заклинания элементалей. Например, Огненный шар мог относиться к таким заклинаниям и получал бонусы, если на прошлом ходу был разыгран элементаль. Но после экспериментов мы убрали идею с заклинаниями, посчитав, что одних существ-элементалей будет вполне достаточно.

Кроме того, мы пытались основывать эффекты на основе того, что последним существом был разыгран элементаль. Например, на следующем ходу вы задействуете силу героя, еще через ход несколько заклинаний, а ходу на 3-м только задействуете бонусы от элементаля. В игре и так происходит много событий, и вспоминание того, что произошло 3 хода назад, не добавит удовольствия. Мы посчитали, что будет лучше, если событие будет связано с розыгрышем элементаля на предыдущем ходу. Также и сопернику будет легче понять замысел противника. «Ага, он выставил элементаля. Значит, на следующем ходу он может применить какой-то из эффектов, связанным с зачисткой стола или выставлением провокаторов, которые входят в арсенал элементалей.»

Кроме того, мы пытались сделать сопутствующие карты, которые бы получали бонусы от розыгрыша элементаля на предыдущем ходу. На этом ходу вы могли получить бонус, а на следующем уже нет. Это уже бы не просто процесс получения бонуса, он требовал просчитывания ходов на перед.

Карты, могущие получить бонус на этом ходу, будут подсвечиваться желтым?

Да.

На некоторых картах элементалей отсутствовал тэг элементаля. Вы намеренно его не давали таким картам, как Мановая жеода и Халлазил Перерожденный?

Да.

Или вы забыли о них или пропустили?

Думаю, возможно, но не могу сказать наверняка. Например, на Сумеречном элементале этот тэг имел бы смысл.

Его нет в списке, потому что он является токеном.

Я не знаю, давал ли Майк Донайс пояснения об этом или нет, но он написал статью на тему элементалей. Например, Джинна ветров и Мановую жеоду мы намеренно не отнесли к типу элементалей. Я думаю, что все это находится еще на стадии обсуждения, потому что Майк и Бен Броуд немного говорили об этом. Например, Порождение Света намеренно не стали относить к элементалям. Я не могу много разговаривать на эту тему, потому что не являюсь спецом в этой области. Что-то мы сами выбрали, что то было основано на отзывах. Но все еще можно изменить, потому что мы еще находимся на стадии пре-релиза.

Тогда у нас есть адаптация, еще одна механика.

Да.

Вы ее придумали, потому что раскопки стали популярными или это была их ранняя версия?

На эту тему я написал статью, но текущий вид адаптации был придуман для Прибамбасска. Ее механика должна была использоваться одной из фракций, основанной на применении механизмов. Я думаю, что конечным вариантом данной фракции стал Нефритовый Лотос, где вы должны были бы выбирать способ улучшения существ данного типа. Это бы напомнило игру механизмами с последующим их апгрейдом.

Но в итоге мы от этого отказались. Вообще, первой версией адаптации была механика обновления механизмов с помощью запчастей из руки с выбором варианта улучшения. Но мы решили, что будет лучше сначала разыграть механизм, а потом он мог бы улучшать сам себя.

Мы остановились на нефритовых големах, потому что посчитали их механику прикольной, но принцип адаптации нам тоже понравился. Разговаривая уже об Ун’Горо, мы стали дума о гигантских динозаврах с вулканами и деревнями мурлоков на их спине. Это уже были не обычные, а модернизированные динозавры. Мы подумали, что для них уже подойдет механика адаптации, которая не вошла в Прибамбасска. Только на стадии разработки у нее было название «эволюция», что вписывалось в концепцию. Но название мы поменяли, потому что уже существовала карта с таким названием, и это могло ввести в заблуждение некоторых игроков. В итоге конечным названием стала «адаптация».

Есть ли причина, по которой надпись на карте содержит текст «Боевой клич: Адаптируется», а не просто «Адаптация»?

Текст на многих картах построен подобным образом. Если он содержит «Боевой клич», значит после него должен произойти какой-то эффект. Каждый из нас воспринимает информацию по-разному, независимо от того, как ее воспринимает большинство.

Будут ли строиться колоды, основанные на адаптации, или игроки будут попросту по умолчанию пихать в любую из них пару карт с таким эффектом?

Да, адаптация не обязательно должна иметь синергию с другими картами адаптации, потому не требуется набивать ими деку под завязку. Но вы можете построить колоду, которой потребуется карта с эффектом вроде «Боевой клич: Адаптируется, потом снова адаптируется».

Может быть есть классы, которые больше заточены под адаптацию, а другие — меньше?

Верно. Классам вроде паладина, которые обладают массой бафов больше подойдет адаптация. Например, неплохо сберечь существо маскировкой, а потом усилить его на следующем ходу. Некоторые классы будут лучше других взаимодействовать с адаптацией.

Вчера вы показали карту Вулканозавра, и ее текст меня слегка сбил с толку: «Боевой клич: Адаптируется, а затем еше раз адаптируется». Означает ли это, что в сочетании с Бранном Бронзобородом эта карта будет адаптироваться 4 раза или у нее будет 1 дополнительная адаптация? Чем мотивирован повтор слова «адаптируется» вместо того, чтобы написать текст: «Адаптируется 2 раза»?

Мы много обсуждали текст, и посчитали, что «Адаптируется, а затем еше раз адаптируется» звучит круче.

Отлично, хорошая причина, звучит круче.

Это просто текст, который мы использовали для этого эффекта. Я знаю, вы думаете, что я не знаю ответа на заданный вопрос. У нас есть целая команда контроля качества, которая через все это проходит. Есть еще ряд дизайнеров, которая исправляет ошибки. Что-то возвращается на доработку и принимаются иные решения.

«Адаптируется, а затем еше раз адаптируется» является одним боевым кличем.

Да, и я уверен, что в итоге будет 4 адаптации.

Хорошо, круто. Итак, задачи являются еще одной из 3-х новых механик, представленных в Ун’Горо. Я думаю, это неплохо, потому что задачи позволяют почувствовать уникальность каждого класса. Но думаете ли вы, что людям станет несколько тяжелее собрать карты задач для каждого класса и еще несколько легендарок. Не проще ли было, как раньше, создать сильную нейтральную легендарку, вхожую во многие колоды?

Да, я много говорил об этом ранее. Задачи являются бесподобным явлением, и мы их сделали легендарными из соображений, чтобы их нельзя было положить более 1-го экземпляра в колоду. Я думаю, что о задачах будет говорить много людей, но для сета мы выпустили массу обычных и редких карт, которые, мы надеемся, будут вхожи во многие веселые деки.

Задача является легендарной, но для ее выполнения подойдет множество обычных карт, которые у вас уже есть. Это что-то вроде механизмов из «Гоблинов и гномов». Вам не обязательно иметь легендарный механизм, чтобы прочувствовать механику других механизмов. Вы можете использовать карты для выполнения задачи, а можете играть ими и без нее.

Если у вас нет задачи, но есть все карты для ее выполнения, вы не сможете играть колодой, заточенной под задачу, без самой задачи.

Правильно. Но моя мысль была о том, что вы можете эффективно применить свой имеющийся арсенал, если получите задачу. Если обладание легендаркой зависит от вашего бюджета по количеству пыли, то обычные карты легко доступны и позволяют создавать больше колод.

Это тоже крутые карты?

Да, будет больше карт, которые не являются легендарными, но будут стимулировать вас строить под них отдельные деки. Мы сделали забавными не только легендарки, но, надеемся, что и весь остальной материал.

В последних двух релизах вы делали упор на создание тематических наборов карт. Сначала это были К’Тун и Нефрит, а теперь появятся и задачи. У вас нет опасения по поводу нехватки пространства для создания новых колод?

С нашей точки зрения, должны существовать те и другие. Деки на К’Туне и Нефрите являются самодостаточными, и подходят для некоторых типов игроков. Я думаю, что сразу трудно перейти от прохождения ознакомительной миссии и игры базовой колодой мага к построению колоды вроде миракл-разбойника или фриз-мага. На самом деле не очевидно, что нужно делать до тех пор, пока вы реально не начнете разбираться в игре. В то же время, есть К’Тун и пачка карт с текстом, содержащим слово «К’Тун». Значит, нужно побольше из них запихнуть в свою колоду, а потом разбираться с понятием синергии и как вообще строятся деки на ее основе.

Это действительно хорошо для подобных игроков, но и для хардкорщиков должна быть возможность строить колоды, отличные от этих. Нам нужны оба вариантов дек. Задача священника выглядит более линейной, и она говорит о том, чтобы вы в колоду положили пачку карт со смертельным хрипом. Это относится к некоторым типам игроков, а задача для разбойника «Разыграйте 4 существа с одинаковым названием» не имеет таких же четких условий. Вы можете для ее выполнения использовать Инженера-новичка, Огонек или что-то другое. Определившись с тем, каким образом вы хотите выполнить задачу, вы можете для достижения одной и той же цели построить разные колоды.

Поэтому, даже за пределами задач, вы можете построить колоду на картах, которые вас вдохновили. Мы часто слышим отзывы о том, что мы делаем колоды за игроков и не даем свободы для креатива. Я думаю, что в будущем всегда будут простые для построения колоды, потому что они важны для определенной аудитории.

У нас уже есть в игре ежедневные квесты. Получим ли мы новые вроде разыгрывания 10 существ с адаптацией?

Не думаю. Конкретно не для версии 8.0. Я могу ошибаться, потому не принимаю непосредственного участия в работе над квестами, но не думаю, что есть что-то новое.

Хорошо. Есть вопросы о балансе. Вы сможете на них ответить?

Я могу это сделать.

Часто после релиза нового сета люди считают, что некоторые карты оказываются слишком сильны, и требуют скорейшего вмешательства Blizzard для разрешения проблемы. Но конкретных действий приходится ждать довольно долго. По крайней мере, люди думают, что это занимает слишком много времени. Считаете ли вы,  что Blizzard в будущем будет оперативнее реагировать?

Я думаю, что мы становимся все более открытыми для такого рода вещей. Мы пытаемся обратиться ко всем игрокам, включая тех, которые поглощают контент чрезмерно быстро. Они сразу после релиза за пару дней играют по 300 игр. Они считают, что нащупали лучшие колоды и готовы к последующим изменениям.

Это является своего рода борьбой между разными категориями игроков, которые присутствуют во многих играх. Но речь идет не о том, чтобы обращать внимание только на массовую аудиторию. Мы понимаем аудиторию хардкорщиков, которые могут составлять не более 2% от всего сообщества, но являются очень важной его частью. Это своего рода чемпионы Hearthstone, которые рассказывают о нем в интернете и своим друзьям. Они же привлекают в игру множество новичков. Понять этих игроков тоже важно, как и найти способы быстрее решать их проблемы. Это то, о чем мы действительно думаем.

Я много думаю о тех игроках, которые сталкиваются с сильной декой в рейтинге, но в своем распоряжении они имеют мало карт для строительства подобной колоды. Поэтому они стараются заточить отдельную деку в противовес сильной. Затем они, наконец, собирают все необходимые карты, собираясь их изучить за 2 месяца до выхода нового расширения. И тут мы заявляем: «Мы меняем баланс данной колоды прямо сейчас.

Они потребляют контент гораздо медленнее, и эти игроки тоже важны, поэтому я считаю, что мы не должны вносить изменения слишком быстро. Я не думаю, что мы докатимся до ситуации, когда мы будем вносить изменения каждые 2 недели. Серьезные проблемы может быть нужно решать быстрее, но можно их рассмотреть через призму расширения, которое выйдет через 2 месяца и задаться вопросом: «А станут ли данные изменения актуальны в новых реалиях?»

Со временем аудитория сильно меняется. 3 года назад все были новичками.

Да, база игроков в целом тоже улучшается.

Может через 10 лет игроки будут другими и теми, кто играл 10 лет. Может быть они захотят видеть увеличенный темп изменений. Мы должны корректировать свою стратегию с течением времени. Каким образом мы можем контролировать то, чего хотят наши игроки сегодня? Это отличается от того, чего они хотели 3 года назад. К пожеланиям людей нужно приспосабливаться а не просто заявлять: «Это наша стратегия, и мы ничего менять не собираемся.»

На самом деле люди предлагают делать запланированные изменения баланса между расширениями.

Я не думаю, что это то, что мы бы хотели делать. Проблемы нужно решать по мере их поступления. Что-то нужно решить быстрее, а для других изменений подойдет текущая скорость. В последнее время мы экспериментировали с изменениями. Сначала поменяли Камнедробитель, а потом очередь дошла до Призрачных когтей и Мелкого буканьера. Людям кажется, что эти изменения происходили слишком медленно, но с точки зрения истории Hearthstone они произошли с маленьким промежутком между ними. Важно решать проблемы по мере их появления, а не менять сразу все деки для всех.

Если у вас возникли проблемы с колодой, то в первую очередь вы должны попытаться их решить с помощью карт из своей коллекции, а не надеяться на изменения и не пытаться что-то сделать. Мол, зачем я должен искать какие-то решения, если они все итак скоро изменят. Я думаю, что эта дека окажется мощной, но зачем ее реализовывать, если через 2 недели опять поменяется баланс.

В турнирах игроки могут банить какой-то класс или колоду оппонента. Не задумывались ли вы над тем, чтобы внедрить подобную систему в рейтинговую игру?

Мы такую возможность на самом деле рассматривали и говорили о ней несколько раз. Речь шла о том, что если вы проиграли определенному классу с определенным архетипом колоды, то он не должен оказаться соперником в следующем матче. Это мы обсуждали, но сейчас мы движемся в другом направлении.

На следующий год мы запланировали не добавлять новый функционал, а улучшить что-то из старого. Это касается одиночных приключений, арены и рейтинговой игры.

Я имею ввиду, что ведутся разговоры по улучшению рейтингового режима, но говорить о конкретных изменениях еще рано.

Мы видели, что вы сделали некоторые вещи, чтобы противостоять пиратам. Вы внесли этот функционал уже на поздней стадии разработки дополнения?

Да, я думаю, что Краб Голакки был одной из последних 10-15 карт, которые потребовали изменений. Для нас важно, чтобы положение вещей менялось с выходом нового расширения. Было бы большим риском, если бы воин на пиратах мало чего потерял после ротации на фоне шамана, который лишается Туннельного трогга и Тотемного голема.

Огромным риском является то, что после выхода расширений игроки продолжают играть той же самой колодой. Неплохо иметь в запасе Краба и Прожорливую слизь. Но мы не хотим, чтобы матчи превратились в противостояние между пиратами и ползунами. Мы не хотели, чтобы матчи превратились в подкидывание монеты. Если я вытащил эту карту, то я победил, а если нет, то — проиграл. Мы хотим дать игрокам больше вариантов.

Я думаю, что истинными ответами являются такие карты, как Смоляной ползун, который на ходу соперника из провокатора 1/5 превращается в провокатора 3/5.

Здесь много провокаторов.

Эти карты являются верным ответом. Одни из них гибкие, а другие — заточены под определенные колоды. Я не думаю, что вы будете класть Краба Голакки и Прожорливую слизь в каждую деку, но они вам пригодятся, если вам будут сильно докучать пираты. Я не говорю, что эти карты были разработаны только ради ответа пиратам. В сете есть и другие карты. Тот же Смоляной ползун является более тонким ответом агрессивным колодам.

Я больше не беспокоюсь о пиратах, но я слегка обеспокоен Нефритовыми идолами. Вы уверены, что в новом сете будет достаточно инструментов для противостояния им, и вы сможете снова играть деками контроля?

Думаю, да. Если бы мы были не уверены, то наверно бы что-то сделали с нефритом, верно? Я думаю, что мы относительно уверены, но это определенно вызывает беспокойство. Мы не хотим, чтобы люди играли только нефритовыми колодами, когда в их распоряжении полно дек контроля. Было бы жаль, если бы один архетип угнетал все эти колоды.

Я думаю, что нечто подобное произошло с Прибамбасском. Пираты себя хорошо чувствуют из-за присутствия нефрита, который мешает играть деками контроля.

Я думаю, что нефритовые деки составляют 8-9% от общего числа, поэтому они далеко не ушли от контроля.

Из ранее сказанного вами получается, что они существуют.

Я имею ввиду деки рено-лока и рено-мага, которые являются популярными деками контроля, и они автоматически не проигрывают нефритовым декам. На самом деле они очень близки. Старые деки вроде жреца контроля старались обезвредить ваши карты, чтобы вам попросту нечем было ходить. Этой стратегии очень хорошо противостоит нефрит. Если ваша стратегия заточена на уничтожение ресурсов, то вы проиграете нефритовым декам, поэтому к ним нужен другой подход.

Если бы целью всех дек контроля мы ставили уничтожение всего, то это было бы основной проблемой, а не обязательно нефрит. Я думаю, что нам нужно больше финишеров вроде Громмаша воина. Я думаю, что задачи с этим хорошо справляются. После выполнения условий задачи вы получаете действительно мощную вещь, которая может опередить по скорости появления прокачку нефрита. Комбо-колоды делают почти тоже самое, поэтому у разбойника нет больших проблем с нефритовыми деками.

На самом деле, единственным противником нефрита является попытка убить его, как можно раньше?

Верно. Нефрит развивается достаточно медленно, пока достигнет сокрушительной мощи. Его могут убить не только гипер-агрессивные колоды. Жрец на драконах обычно бьет нефрит, если тот не выйдет из-под контроля. При этом жреца на драконах никто не считает агрессивной декой.

Вам нужно убить нефрита до того, как он выйдет из-под контроля, но это не обязательно должны быть агрессивные колоды. Пока вы делаете колоды, которые стараются выиграть, а не убить все живое, то все будет, на мой взгляд, хорошо.

Нет дек усталости.

Усталостные колоды все еще могут быть, но я не думаю, что они будут хороши против нефрита. Если мета скажет, что есть полно дек, которые бьют нефрит, и нефрит окажется в малом проценте использования, то могут появиться деки усталости. Все будет зависеть от меты.

Недавно вы внесли изменения на арене, связанные с изменения процента выпадения карт и перевода ее в стандартный формат. Я думаю, что у вас это хорошо получилось. Ты этим доволен или считаешь, что еще что-то нужно изменить?

Я думаю, что мы все еще экспериментируем, но движемся в верном направлении. Это своего рода первая итерация и дальнейшие изменения будут основаны на полученных отзывах. Я также уже упомянул о том, что в этом году мы собираемся выяснить, какая версия арены и рейтингового режима получится наиболее удачной. Я думаю, что сделаем в будущем больше изменений. Мы не собираемся также часто делать изменения, как в потасовках. Основная концепция останется прежней. Вам нужно выбрать лучшую карту из 3-х предложенных до тех пор, пока вы не соберете хорошую колоду. Я думаю, что эта часть подвергнется изменениям с наименьшей вероятностью.

Речь идет об арене, верно?

Да. Я имею ввиду, что это основа арены. Нам поступают некоторые отзывы вида: «Нам нужно позволить выбрать 50 карт, а потом уже из них составлять окончательную колоду.» Это классные идеи, стоит лишь вопрос о том, какая система будет лежать во главе этого. Может, это будет более конкурентоспособная версия арены, учет прогресса и статистики, частота смены сетов, входящих в пул арены. Я думаю, что такие вещи более вероятны, чем полная замена арены. У арены существует свое сообщество, которое страстно ее любит.

Я вообще никогда не рассматривал подобные изменения.

Мы рассматривали все, что можно с вероятностью полного изменения отдельных вещей. Я думаю, что мы продолжим экспериментировать с большим количеством функционала. У нас есть много отзывов, которые позволят внести множество изменений.

Вознаграждения за Арену, на самом деле, не сильно изменились на протяжении нескольких лет. Люди хотят выбирать бустер из нужного сета, а не получать случайный. Считаете ли, что в будущем возможно появление купонов или жетонов, которые позволят обменять их на пак нужного сета?

Честно говоря, я не лучший собеседник на эту тему. У нас есть потрясающий системный дизайнер Крис, который работает над ассортиментом магазина, подбором соперника, наград и т.д. Я не настолько вовлечен в подобные темы.

Отлично.

Что касается бустеров, то самые приятные эмоции во время их открывания появляются при выпадении легендарки. А самые худшие эмоции появляются тогда, когда оказывается, что эта легендарка у вас уже есть. Как вы думаете, ребята, будет ли возможность снижения шанса выпадения дубликатов легендарок и эпиков?

Я так не думаю. Я думаю, что духом паков является то, что может из них выпасть все, что угодно. Думаю, что мы все оставим в том виде, который есть сейчас.

Ладно, на это нет надежды.

Я имею ввиду, что надежда умирает последней, но я не слышал, чтобы подобные изменения были в наших планах.

Итак, задачи дают токенов. Например, задача жреца дает отличную легендарку, но мы не можем нигде в коллекции увидеть токены. Сможем ли мы в будущем увидеть токены в нашей коллекции?

Об этом мы много говорили. При открытии бустера увидите условие задачи. Это может заинтересовать вас настолько, что вы создадите с ней деку. И токен вы сможете увидеть в игре после выполнения ее условий.

Если вы наведете в игре мышью на задачу, вы увидите то, что вы получите?

Да. когда вы активируете задачу, она отображается значком, наподобие секрета. При наведении на него курсора вы сможете увидеть награду. Сейчас в нашем клиенте еще нет этого функционала, чтобы продемонстрировать его в деле.

Сейчас импорт и экспорт колод является утомительным процессом. Появится ли такой функционал внутри игрового клиента?

Я не знаю, насколько мы продвинулись в этом вопросе, но работа над ним идет. Это уже не будет простым разглядыванием картинки и попытки все с нее вставить. Я видел материал в каком-то текстовом формате, где вы можете копировать / вставлять некоторые колоды.

Да. Юн Ву тоже упоминал об этом пару раз в течении прошлого года.

Мы хотим сделать максимально удобный формат, чтобы вы могли его копировать и понимать, что в нем отображено. Я не знаю, насколько продвинулась эта работа, но думаю, что она продвинулась далеко вперед.

Источник здесь. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>

 

(Просмотров: 177, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (2 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...