С выходом Ун’Горо сообщество вовсю занялось обсуждением новой меты, карт и колод. При этом активность разработчиков в интернете заметно поугасла. Из всей команды только Бен Броуд сейчас выдает свежую информацию. Здесь приведено несколько вопросов и его ответов, опубликованные в твиттере и на реддите.
Почему в Hearthstone не учитываются победы после 500?
Бен Броуд: Мотивации будет меньше, если мы добавим больше наград при достижении 1000 побед. Мы решили наград не давать, но лимит в 500 побед отменим.
Большинство игроков не достигло 500 побед. Достижение в 1000 побед выглядело бы круто, но оно вряд ли будет использоваться. Система подсчета побед поощряет их фарм.
Скорее, если захотим, мы добавим награды к системам, работающим лучше. Например, уровни или рейтинговые награды.
Поощрения ценны, если они побуждают игроков делать новые вещи. Разннообразие — это часть того, что делает Hearthstone забавным.
(Позже на реддите Бен пояснил, что лимита не будет вообще, а не будет его повышения до 1000 побед, как это многие неверно истолковали из текста выше.)
Почему мы не можем покупать паки из вольного формата?
Бен Броуд: Мы по этому поводу пересмотрели свою позицию в связи с уделением особого внимания к вольному формату в этом году. Более конкретная информация будет сообщена по мере поступления.
Над чем сейчас работает команда разработчиков?
Бен Броуд: Сейчас мы находимся на финальной стадии разработки следующего расширения, на стадии первичной разработки следующего за ним и разработкой концепции последующего расширения.
С выходом Ун’Горо стала грубее работать система подбора соперника в казуальном режиме.
Бен Броуд: Мы столкнулись с проблемой, когда после выхода Ун’Горо у некоторых игроков сбросился MMR казуального режима. Это привело к плохому подбору соперника для некоторых игроков. Мы работаем над исправлением этой проблемы. До ее возникновения винрейт игроков имел тенденцию к повышению. Он был близок к 50%, а в начале, около 2-х лет назад, он был близок к 30%. Мы постоянно совершенствуемся, но 50% тоже хороши в игре один на один.
— Регулярная проверка качества ссылок по более чем 100 показателям и ежедневный пересчет показателей качества проекта.
— Все известные форматы ссылок: арендные ссылки, вечные ссылки, публикации (упоминания, мнения, отзывы, статьи, пресс-релизы).
— SeoHammer покажет, где рост или падение, а также запросы, на которые нужно обратить внимание.
SeoHammer еще предоставляет технологию Буст, она ускоряет продвижение в десятки раз, а первые результаты появляются уже в течение первых 7 дней. Зарегистрироваться и Начать продвижение
Забавно, но новички теперь выигрывают гораздо чаще. Если раньше им требовалось 7 дней тренировок для начала выступления в рейтинговом режиме, то сейчас это занимает у них 3 дня. Но в рейтинговом режиме подбор соперников, к сожалению, намного хуже.
Мы по-прежнему работаем над изменениями в рейтинге, чтобы улучшить общий опыт и подбор соперников на низких уровнях.
Я думаю, это зависит от того, какой путь решения проблемы мы выберем, и как он будет сочетаться с нашим графиком. Но мы возвращаемся к некоторым вещам, которые меня волнуют. Несгораемые уровни были модульными и стали первым шагом в этом направлении, но они не решили большинство проблем.
Что представляет собой команда контроля качества игры?
Бен Броуд: У нас определенно есть команда контроля качества.
Джефф Каплан отлично описал команды, которые работают над игрой. Стоит прочитать.
Я должен сказать, что работу отдела качества трудно оценить извне. Большинство ошибок обнаруживается и исправляется еще на стадии разработки до формирования патча. А еще больше ошибок найдено, запротоколировано и внесено в список исправлений будущего патча. Это делается в тех случаях, когда планируется скорое большое обновление системы. Тогда устранение обнаруженных багов идет к нему в нагрузку, чтобы не делать дополнительную работу. Они также отслеживают наши форумы техподдержки и читают эту ветку реддита. Они охотятся за проблемами в реальном времени, которые могут стать результатом одновременных действий многих тысяч людей, и которые сложно обнаружить при внутреннем тестировании.
У нас также есть команда автоматического тестирования, которая пытается выловить ошибки, возникающие в результате одновременных действий многих людей, а также автоматизировать множество тестов. Некоторые из них связаны с игрой во вступительные миссии после выхода каждого патча, чтобы не поставить барьер на пути новичков в виде улучшенного ИИ. (Мы часто так делаем, потому что эти миссии не должны работать при максимальной эффективности ИИ, и эти ошибки обнаруживаются и фиксируются перед выходом патча.)
Люди из отдела качества очень страстны и талантливы, но их работу сложно оценить извне. Вы не можете увидеть обнаруженные ими ошибки, потому что в противном случае они бы попали в релиз. Вы можете обнаружить только редкие просочившиеся ошибки, которые трудно отследить или воспроизвести (т.е. возникают в 1 попытке из 1000), или мы решили исправить их в будущем патче. Когда вы видите только то, что является промахом, легко предположить самое худшее. Но изнутри мы можем видеть десятки тысяч ошибок, которые игрокам никогда не приходилось испытывать.
— Разгрузит мастера, специалиста или компанию;
— Позволит гибко управлять расписанием и загрузкой;
— Разошлет оповещения о новых услугах или акциях;
— Позволит принять оплату на карту/кошелек/счет;
— Позволит записываться на групповые и персональные посещения;
— Поможет получить от клиента отзывы о визите к вам;
— Включает в себя сервис чаевых.
Для новых пользователей первый месяц бесплатно. Зарегистрироваться в сервисе
Никто не хочет, чтобы ошибки просочились, и некоторые из них все же иногда попадают в релиз, но это также дает возможность постоянно совершенствоваться.