В рейтинговом режиме будет отменен лимит в 500 побед

С выходом Ун’Горо сообщество вовсю занялось обсуждением новой меты, карт и колод. При этом активность разработчиков в интернете заметно поугасла. Из всей команды только Бен Броуд сейчас выдает свежую информацию. Здесь приведено несколько вопросов и его ответов, опубликованные в твиттере и на реддите.

Почему в Hearthstone не учитываются победы после 500?

Бен Броуд: Мотивации будет меньше, если мы добавим больше наград при достижении 1000 побед. Мы решили наград не давать, но лимит в 500 побед отменим.

Большинство игроков не достигло 500 побед. Достижение в 1000 побед выглядело бы круто, но оно вряд ли будет использоваться. Система подсчета побед поощряет их фарм.

Скорее, если захотим, мы добавим награды к системам, работающим лучше. Например, уровни или рейтинговые награды.

Поощрения ценны, если они побуждают игроков делать новые вещи. Разннообразие — это часть того, что делает Hearthstone забавным.

(Позже на реддите Бен пояснил, что лимита не будет вообще, а не будет его повышения до 1000 побед, как это многие неверно истолковали из текста выше.)

Почему мы не можем покупать паки из вольного формата?

Бен Броуд: Мы по этому поводу пересмотрели свою позицию в связи с уделением особого внимания к вольному формату в этом году. Более конкретная информация будет сообщена по мере поступления.

Над чем сейчас работает команда разработчиков?

Бен Броуд: Сейчас мы находимся на финальной стадии разработки следующего расширения, на стадии первичной разработки следующего за ним и разработкой концепции последующего расширения.

С выходом Ун’Горо стала грубее работать система подбора соперника в казуальном режиме.

Бен Броуд: Мы столкнулись с проблемой, когда после выхода Ун’Горо у некоторых игроков сбросился MMR казуального режима. Это привело к плохому подбору соперника для некоторых игроков. Мы работаем над исправлением этой проблемы. До ее возникновения винрейт игроков имел тенденцию к повышению. Он был близок к 50%, а в начале, около 2-х лет назад, он был близок к 30%. Мы постоянно совершенствуемся, но 50% тоже хороши в игре один на один.

Забавно, но новички теперь выигрывают гораздо чаще. Если раньше им требовалось 7 дней тренировок для начала выступления в рейтинговом режиме, то сейчас это занимает у них 3 дня. Но в рейтинговом режиме подбор соперников, к сожалению, намного хуже.

Мы по-прежнему работаем над изменениями в рейтинге, чтобы улучшить общий опыт и подбор соперников на низких уровнях.

Я думаю, это зависит от того, какой путь решения проблемы мы выберем, и как он будет сочетаться с нашим графиком. Но мы возвращаемся к некоторым вещам, которые меня волнуют. Несгораемые уровни были модульными и стали первым шагом в этом направлении, но они не решили большинство проблем.

Что представляет собой команда контроля качества игры?

Бен Броуд: У нас определенно есть команда контроля качества.

Джефф Каплан отлично описал команды, которые работают над игрой. Стоит прочитать.

Я должен сказать, что работу отдела качества трудно оценить извне. Большинство ошибок обнаруживается и исправляется еще на стадии разработки до формирования патча. А еще больше ошибок найдено, запротоколировано и внесено в список исправлений будущего патча. Это делается в тех случаях, когда планируется скорое большое обновление системы. Тогда устранение обнаруженных багов идет к нему в нагрузку, чтобы не делать дополнительную работу. Они также отслеживают наши форумы техподдержки и читают эту ветку реддита. Они охотятся за проблемами в реальном времени, которые могут стать результатом одновременных действий многих тысяч людей, и которые сложно обнаружить при внутреннем тестировании.

У нас также есть команда автоматического тестирования, которая пытается выловить ошибки, возникающие в результате одновременных действий многих людей, а также автоматизировать множество тестов. Некоторые из них связаны с игрой во вступительные миссии после выхода каждого патча, чтобы не поставить барьер на пути новичков в виде улучшенного ИИ. (Мы часто так делаем, потому что эти миссии не должны работать при максимальной эффективности ИИ, и эти ошибки обнаруживаются и фиксируются перед выходом патча.)

Люди из отдела качества очень страстны и талантливы, но их работу сложно оценить извне. Вы не можете увидеть обнаруженные ими ошибки, потому что в противном случае они бы попали в релиз. Вы можете обнаружить только редкие просочившиеся ошибки, которые трудно отследить или воспроизвести (т.е. возникают в 1 попытке из 1000), или мы решили исправить их в будущем патче. Когда вы видите только то, что является промахом, легко предположить самое худшее. Но изнутри мы можем видеть десятки тысяч ошибок, которые игрокам никогда не приходилось испытывать.

Никто не хочет, чтобы ошибки просочились, и некоторые из них все же иногда попадают в релиз, но это также дает возможность постоянно совершенствоваться.

 

(Просмотров: 643, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (5 оценок, среднее: 4,20 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий