Разработчики Hearthstone: О «Растахановых игрищах», новых механиках и одиночном режиме

Портал Shacknews на проходящем BlizzCon 2018 взял интервью у дизайнеров Hearthstone Джованни Скарпати и Стивена Чанга на тему грядущего дополнения.

Shacknews: Какова основная концепция «Растахановых игрищ»?

Джованни Скарпати: Основная идея заключается в том, что раз в поколение в Тернистой долине собираются тролли со всего Азерота, чтобы принять участие в соревнованиях и прославить свое лоа, которое является воплощением животного-божества, которому поклоняется их племя.

Стивен Чанг: У каждого класса есть команда, которая представлена своим лоа. Например, разбойники представлены акулами, а паладины — тиграми. Они передают дух класса. Тигры очень благородны и честны, а акулы славятся своей злобой и грязными делишками.

Shacknews: Что вы можете рассказать о картах духов?

Стивен Чанг: У каждого класса есть свое лоа, которое представлено в виде легендарного животного. У них также есть духи, которые представлены редкими картами, взаимодействующими с этим лоа. Это взаимодействие представляет собой новый вид синергии, который заставляет их плотно работать вместе в колодах.

Shacknews: Рассматривая стенд, я заметил, что дух акулы является самым дорогим. Это из-за того, что у разбойника много дешевых заклинаний?

Стивен Чанг: Цена зависит от способности духа. Чем сильнее способность, тем дороже стоит карта духа. Удвоение боевых кличей и серий приемов является довольно мощным эффектом.

Джованни Скарпати: Все духи обладают статами 0/3, а их цена зависит от их эффекта и способа применения.

Shacknews: Можете ли вы рассказать мне о чемпионах Троллей и о том, как они вписываются в тему Игрищ?

Джованни Скарпати: У каждой команды есть свой лоа и чемпион, и они подталкивают стиль этого класса в разных направлениях. Они могут быть вместе включены в колоду, но это будет уже другой архетип.

Стивен Чанг: Они похожи на игрока-звезду.

Shacknews: Что вы можете рассказать мне о ключевом слове Сверхурон, и как вы, ребята, пришли к этой идее?

Стивен Чанг: Идея сверхурона пришла от троллей, сражающихся на Арене. Это происходит очень шумно и эффектно, и мы хотели, чтобы механика сверхурона передала этот дух. Это порождает множество игровых ситуаций, где вам предстоит решать, стоит ли размениваться существами, убить существо ради эффекта, просто убить существо или его не трогать. Данный выбор проверяет мастерство игрока.

Shacknews: Я только что на стенде увидел карту Малакрасса, где его боевой клич кладет в руку копию вашей стартовой руки. Есть ли еще какие-нибудь необычные механики, которые вы опробовали в данном дополнении?

Джованни Скарпати: Изначально были святыни, которые не могли быть атакованы другими существами, но они не вошли в окончательную версию. Но некоторые из идей, которые не были реализованы в основном сете, мы перенесли в одиночный режим.

Shacknews: Что вы можете сказать об одиночном контенте — Игрищах?

Джованни Скарпати: Мы взяли идею духов, которые существуют в основном сете, и стали делать с ними безумные вещи. Мы хотели заострить внимание на боях без правил между действительно мощными персонажами. Таким образом, здесь появились те самые святыни, которые не вошли в основной набор, но их взяли с собой чемпионы на поле боя для реализации безумных эффектов. Они реализуют фантазии игрока, которые он не мог воплотить в PvP.

Источник: Shacknews. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).

(Просмотров: 205, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (2 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий