Макс МакКол — Большое количество механик не принесет пользу Hearthstone

Недавно на официальном форуме Hearthstone была поднята тема об исчезновении из стандарта механики воодушевления, которая появилась в «Большом турнире» и исчезла вместе с ним из стандарта. Игровой дизайнер Макс МакКол поделился своим мнением в развернувшейся дискуссии.

Originally Posted by Макс МакКол (Official Post)

Наличие слишком большого количества ключевых слов в Hearthstone было бы перебором. Большинство наших сетов имеют одно новое ключевое слово, а то и два. Если бы в текущем сете мы продолжили использовать механику запасных частей и воодушевления, то запас ключевых слов достиг бы критической массы. Каждый новый сет является для кого-то первым, и изучать неизвестную механику Hearthstone сложно, не имея под рукой достаточного количества карт, ее использующих.

Преимущество от использования 20 ключевых слов в стандарте не велико. Нам не нужно много ключевых слов для составления интересных колод или предоставления игрокам тактических комбинаций. Поэтому большинство наших ключевых слов мы привязываем к набору, которые вместе с ним уходят из ротации. С меньшим количеством слов мы можем поддерживать каждую механику глубже. Сделать целую серию карт веселее, чем добавить 2 карты с воодушевлением. Вместо этого мы можем положить карты Озерная дева и Командир гарнизона поверх механики воодушевления, чтобы придать ей больше глубины. Мы не смогли бы этого сделать, будь у нас больше ключевых слов, потому что для этого в сете бы попросту не хватило карт.

Нельзя ли это исправить, сделав дополнительный раздел на официальном сайте со списком ключевых слов и наглядными скриншотами?

Новые игроки редко используют такие ресурсы. Слишком много просить от того, кто провел в игре пару часов, выйти из нее и перейти на сайт с соответствующей информацией. Еще хуже, если вы играете на своем телефоне, а информация вам нужна немедленно.

У меня создалось впечатление, что некоторые люди думают о том, что сокращение ключевых слов в стандарте сделано в угоду новичкам за счет опытных игроков. Это не так. Это уменьшает сложность понимания, но не сокращает стратегического пространства. Подумайте о том, если бы у каждой карты ее текст был бы заменен на отдельное ключевое слово. Сет не был бы более или менее сложным стратегически, но его было бы сложнее понять. Действительно, уменьшение количества механик и выделение большего количества карт под каждую из них дает людям больше возможностей для построения колоды.

Если говорить о воодушевлении, то разработчики сами признали его одним из наибольших провалов. В принципе, об его уходе переживать не стоит. Но кое-что осталось в стандарте после ухода их первого набора из ротации. Речь идет о предсмертных хрипах, которые появились в «Проклятии Наксрамаса» и раскопках, признанной многими лучшей механикой, которое появилось в «Лиге исследователей». Сейчас Hearthstone относительно сложен и без лишних механик, поэтому не имеет смыла тащить все старые механики сквозь последующие сеты.

Интереснее было бы взять на вооружение то, что появилось в Magic: The Gathering и других карточных играх. Это летающие существа, взаимодействие с кладбищем, введение фаз во время хода соперника для контратак и т.д.

(Просмотров: 130, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (2 оценок, среднее: 3,00 из 5)
Загрузка...