Бен Броуд — О различиях баланса в Hearthstone и Overwatch

Есть ли в Hearthstone треугольник баланса? Этим вопросом я задаюсь с тех пор, как директор Overwatch Джефф Каплан объяснил, что команда Overwatch приближается к балансу, используя точки, составляющие, так называемый, треугольник баланса: это чувство нутра разработчиков, статистика, вроде частоты выбора героя, и отзывы игроков об игре. Это заставило меня задуматься, есть ли у Hearthstone три опорные точки?

Поставим вопрос шире: как Hearthstone сбалансирован? Странный вопрос. Hearthstone намного старше Overwatch, но кажется, что баланс последнего более понятен. Возможно, это происходит потому, что команда Overwatch регулярно предоставляет подробную аналитику изменений баланса, а команда Hearthstone это делает менее точно и прозрачно. Возможно, это сводится к количеству. Overwatch увидел 119 обновлений за год с момента его запуска, а изменений в Hearthstone относительно немного, и они выходят с большими промежутками.

В течение последних 3-х месяцев мета была засорена разбойником на задаче — мощной комбо-колодой разбойника, построенной на Подземных пещерах. Завершение задачи позволяет разбойнику зафлудить доску существами 5/5 за 1 ману частенько уже на 4-м ходу, опережая агро-деки и наказывая колоды контроля. Мы и раньше видели очень популярные колоды, но разбойнику на задаче можно смело ставить памятник за это достижение.

«Квест-рога — это колода, которая неприемлема к конкурентной борьбе,» — заявил Питер Стеванович (Gaara), являющийся победителем на DreamHack Bucharest 2014 и одним из профессиональных игроков группы Tempo Storm. «И это не только потому, что у него суперполяризированные матчи, но и потому, что его игра нацелена против тех колод, которые требуют высокого мастерства. Квест-рога контрит любую медленную колоду, что совершенно неприемлемо.»

После прокатившейся значительной волны негодования со стороны игроков разбойник на задаче был наконец-то понерфлен. Обоснованность выпуска патча аргументировалась доводами Gaara о том, что квест-рога не давал играть колодам контроля. Но почему он был намного хуже, чем другие неинтерактивные колоды? Во-первых, по словам Gaara, вы всегда первым делом тянете задачу, что делает колоду более последовательной. Еще один игрок из Tempo Storm  Дэвид Шан (JustSaiyan) заявил, что задачу можно выполнить и на 3-м ходу, что намного опережает понерфленных ранее патрон-вара и комбо-друида.

Каждый игрок, с которым я разговаривал, согласился, что колоду необходимо было изменить, и многие считали, что нерф мог состояться и раньше. Что еще более важно, большинство предпочло бы видеть более частое изменение баланса в целом.

«Я думаю, что постоянные изменения баланса могут повредить новичкам или, играющим время от времени, игрокам, потому что им будет сложнее идти в ногу с изменениями», — сказал Джонни Ли (Ratsmah), еще один игрок из Tempo Storm, который специализируется в играх на арене. «Но лично мне хотелось бы видеть изменения баланса почаще из-за статично природы Hearthstone.» Виктор Лопес (VLPS) сказал, что изменения баланса должны происходить почаще, но частить с ними не стоит.

Ограничения обновлений

Разбойник на задаче был обезврежен, но вопрос о том, почему баланс в Hearthstone более рискованный по сравнению с Overwatch, все еще остается. Почему квест-рога так долго не подвергался изменениям, и почему все обновления очень скудны? Для получения ответов на этот и другие вопросы я поговорил с игровым директором Hearthstone Беном Броудом.

«Реальность сейчас такова, что если мы хотим сделать нерф, то его надо включить в те патчи, которые расписаны заранее», — заявил Бен Броуд. «Обычно мы выпускаем новое расширение, а затем выпускаем патчи раз в 1-2 месяца. Эти возможности ограничиваются тем, что все карты содержатся в клиентской части игры.»

Ответ Броуда проливает некоторый свет на репутацию Команды 5, которая не решалась нерфить карты. Вполне возможно, они хотят что-то изменить немедленно, как и игроки, но не могут выпустить обновление сразу. Это стимулирует таких дизайнеров, как Броуд, больше общаться с игроками на реддите и в твиттере. И похоже, что скорость изменений может в будущем увеличиться.

«Сейчас мы вносим существенные изменения в базовую структуру игры, — говорит Броуд, — которая, в конечном итоге, позволит нам напрямую изменять карты, если мы хотим подкорректировать баланс вне нашего обычного цикла патчей. Были времена, а Мелкий буканьер — хороший пример, где мы решили заняться нерфом, а до следующего нашего патча оставалось всего несколько недель. Поэтому часто мы оказываемся в ситуации, где мы выглядим, как: «Мы скоро внесем исправления, мы должны сейчас принять решение о том, делать ли нерф или ждать месяц, прежде чем мы снова вернемся к этому вопросу». Мы пытаемся отойти от такой практики и быть немного более гибкими в отношении нерфов в будущем».

Существует еще одна важная причина для оправдания Blizzard по поводу редких обновлений: они долго не решаются нерфить карты.

«У каждого нерфа есть своя цена. И у некоторых эта цена значительно больше,» — сказал Броуд. «Например история того, как мы сражались с Командиром Песни Войны, очень дорого нам обошлась. Мы слышали истории от игроков, которые вернулись в игру спустя 2 года, собрали свою любимую деку патрон-вара, а она не заработала. Она не просто ослаблена, она вообще не работает. Мы просто сломали эту колоду. Извините, это был печальный опыт.»

В Hearthstone существует трепетное отношение к личным вещам. Приятно сэкономить пыль, скрафтить карты для интересующей колоды и научиться ей играть. И это отстойно, когда у вас отнимают любимую игрушку даже при условии полного возврата пыли на крафт понерфленных карт. Blizzard должна, по словам Броуда, учитывать не только это. Нерфы в Hearthstone гораздо заметнее на фоне Overwatch.

«Есть абстрактные цифры, которые далеки от вашего восприятия, а есть осязаемые вещи. Вот, играю я в шутер от 1-го лица. Бегаю с пистолетом, и мне пофигу, наносит он там 794 или 795 урона. Мне не заметно, но это может сократить разницу в 1% в балансе между классами. В Hearthstone нет такой роскоши, чтобы оперировать мизерными числами. Мы понерфили Мелкого буканьера, и карта сразу стала слабее в 2 раза. Мы не можем поменять карту на какой-то процент, и это драматично.»

В ноябре прошлого года у героя Overwatch Солдата урон от одной пули был увеличен с 17 до 20 ед. Это привело его к самым выбираемым героям, наносящих ДПС (урон в секунду). Затем, в мае этого года, его урон был снижен с 20 до 19 с пояснением в патчноутах, что этот класс был самым выбираемым по сравнению с аналогичными ролями.

Инкрементальные изменения баланса, подобные этому, — это та роскошь, которой нет у Hearthstone. «Когда мы делаем нерф, просто по характеру — мы называем их шуршащими цифрами — мы должны в изменениях их удвоить, ополовинить и т.д.», — говорит Броуд. «Эти изменения грубы и не так элегантны, как те небольшие изменения, которые вы могли бы внести в баланс игр других жанров. Поэтому здесь присутствует больше нерешительности для нерфа, когда в нем нет острой необходимости».

Я содрогаюсь, думая о том, чтобы бы творилось в Overwatch, будь там такие же радикальные изменения баланса вроде недавнего изменения пушки Турбосвина, когда он перестал ваншотить героев, притягивая их за крюк. Но даже это не идет ни в какое сравнение с нерфом Командира Песни Войны. Это равносильно замене патронов Турбосвина ватными шариками.

Нерфить или нет?

Вернемся к треугольнику. Какая комбинация ключевых точек может привести к нерфу в Hearthstone? (Чтобы быть честным, это не будут бафы по тем причинам, о которых говорил Броуд.) Неужели все так просто, как вбить выпирающий гвоздь? Не все так просто, как кажется.  Например, по словам Броуда, комбо-друид был понерфлен, чтобы освободить пространство для создания друида в стандарте, а в то же время патрон-вар был понерфлен, потому что он не давал прохода в конкурентной борьбе. Винрейт сам по себе не отстает от нерфов. Квест-рога тоже был отдельным случаем и представителем проблемных колод.

«Мы находимся в том мире, где разбойник на задаче показывал средние показатели, может быть, шел на 17-м месте среди лучших колод, но он занимал 10% от меты», — говорит Броуд. «Это не суммируется. Почему наша 17-я колода находится среди трех лучших играбельных колод? Это просто абсурдные цифры. Мы надеялись выпустить это изменение, потому что, тренд в этом направлении не изменился так быстро, как мы этого хотели, поэтому мы вмешались и внесли изменения».

Колода патрон-воина оказывала самое пагубное влияние на конкурентную борьбу и была сильнее по сравнению с разбойником на задаче по мнению Броуда. На этот раз Команда 5 отреагировала быстрее.

«Я думаю, что квест-рога оказал большее влияние на мету для среднестатистического игрока Hearthstone, потому что при входе в игру он часто был бит этой декой», — говорит он. «У него был более высокий коэффициент выигрыша и более высокая скорость игры, чем у воинов на завсегдатаях. Я думаю, что это является одной из причин того, почему нерф произошел раньше».

Броуд говорит, что разбойник на задаче был на карандаше у команды еще до выпуска Ун’Горо в качестве представителя дисбаланса. Они откладывали нерф, потому что не были убеждены, что квест-рога представлял проблему и дали ее решение на откуп игрокам.

Мы хотим видеть систему с метой, где видны лучшие деки. А затем вы создаете свою колоду, которая их бьет. И эта колода выигрывает больше, потому что она успешно противостоит состоявшимся ранее.

В этом плане обилие нерфов может оставить игроков без мотивации самостоятельно решать проблемы. Мол, какой смысл это делать, если и так скоро будет обновление, которое решит все мои проблемы. Интересно, что позиция Бена Броуда выстраивается в одну линию с позицией Джеффа Каплана на форуме Overwatch.

«Я не думаю, что мы должны менять баланс просто потому, чтобы сместить людей с меты. Балансировка несбалансированных героев идет на пользу. Но менять сбалансированных героев только ради того, чтобы их выбирали чаще или реже — плохо (по моему скромному мнению). Интереснее наблюдать за изменением меты, когда игроки сами придумывают новые стратегии — это лучший сценарий.»

Статистика по статистике

Как насчет влияния отзывов сообщества? Что важнее: статистика вроде винрейтов и частоты выбора класса или личные ощущения игроков при игре кем-то или против кого-то? Исторически, в Overwatch проделана хорошая работа по приданию равного значения этим понятиям. Симметра была переделана, потому что ей было скучно играть, а не по соображениям статистики. Статистика не обязательно должна быть самым важным фактором для изменений, как заметил Каплан на форуме.

«По статистике самыми имбалансными вещами являются далеко не те, о которых вы думаете», — заметил он. «Винрейты Симметры и Торбьорна не сбалансированы, но герои настолько хороши, что мы не меняем их, что произошло бы, если бы мы ставили во главу угла только показатели статистики.»

В противоположность этому, Hearthstone отталкивается от статистики. Множество профессиональных игроков, с которыми я общался, говорили, что, зачастую, в немалой степени винрейт перевешивает личные предпочтения, потому что в немалой степени на эти цифры ориентировалась Blizzard, оправдывая те или иные изменения. Броуд говорит, что опыт игрока имеет решающее значение в построении баланса.

 

«Мы рассматриваем настроение сообщества, и оно является частью статистики», — говорит он. «Идеалом для нас является то, чтобы мета находилась в постоянном движении, затрагивая и верхушку. Если мы видим, что отношение игроков к отдельным картам или стратегиям негативно, но статистика говорит об обратном, то мы нерешительно подходим к нерфам.»

«Все происходит иначе, когда у игроков нет инструментов, чтобы противостоять доминирующей стратегии для оказания влияния на мету. Когда настроение у игрока отрицательное, и статистика показывает, что трудно что-то предпринять, то мы охотно принимаем решение внести изменения.»

Именно это и произошло с квест-рогой. Мало того, что это он был препятствием для дек контроля и вызывал неприятные ощущения при проигрыше, так и для противостояния ему требовались сверх-агрессивные колоды. Он ощущал себя джейд-друидом в разгар прокачки, когда на 4-м ходу нечего было противопоставить армии из существ 5/5. Отчасти это и повлияло на нерф задачи, если ссылаться на слова ведущего дизайнера Майка Доне.

«Мы рассматривали множество вариантов нерфа квест-роги», — рассказывает мне Майк Доне. «Это было создание существ 4/4, увеличение стоимости награды до (8) и т.д. В итоге мы остановились на розыгрыше 5 существ с одинаковым именем. Причина была в том, что это мало отличалось от механики игры с изначальной версией задачи за и против нее. С другой стороны, суть механики осталась прозрачной.»

«Честно говоря, каждая ситуация была уникальной», — говорит Бен Броуд. «Мы всегда должны определиться с проблемой? Верно? Было интересно, когда все эти разговоры приводили к тому, что наступило подходящее время для изменений или нет.»

Тогда это не совсем треугольник, но сходство в философии и балансе Overwatch и Hearthstone поражает. Между двумя играми есть большая пропасть, которую можно заполнить, обучаясь друг у друга. Сражения в каждой из них будут продолжаться, будь то Коварный птенец или неубиваемый Бастион.

Источник: PCGamer. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>

(Просмотров: 262, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (3 оценок, среднее: 3,67 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий