Бен Томпсон и Дин Аяла дали интервью китайским СМИ (Часть 1)

На прошлой неделе креативный директор Hearthstone Бен Томпсон и ведущий дизайнер Дин Аяла побывали в Шанхае, Китай, где они дали двухчасовое интервью для китайских СМИ. Речь пошла о дополнении «Возмездие теней», годе Дракона, игровом сюжете, вольном формате, арене, обратной связи с сообществом и другом.

Интервью с китайского на английский перевел Czhihong и выложил на реддите. Из-за трудностей перевода текст разговора появился только на этой неделе. Осталось только перевести его на русский язык. 🙂 Из-за большого объема материала статья разбита на 2 части. Вторая часть будет опубликована позже.

Общий сюжет

Ранее вы говорили, что хотите для каждого дополнения делать отдельный сюжет, чтобы их тематика выглядела по-разному. В этом году вы решили создать всеобъемлющую историю, которая охватит все 3 дополнения этого года. Как вы пришли к такому решению?

Суперзлодей Рафаам

Бен Томпсон: Согласен. Раньше сила Hearthstone заключалась в рассказе историй из WoW под другим ракурсом. Мы бы взяли какой-нибудь сюжет из WoW и добавили бы свое ответвление.

История года Дракона отличается тем, что она основана на персонажах, которые изначально появились в Hearthstone. Если вы посмотрите на членов Лиги Зла — Рафаама, Хагату и Мадам Лазул, то вы поймете, как много персонажей возникло во вселенной Hearthstone, которые могут стать основой для новых сюжетов.

Чтобы рассказать о каждом персонаже более подробную историю, чтобы она засияла всеми красками, нам потребуется целых три дополнения, чтобы поместились все перипетии сюжета. В истории будет достаточно переломных моментов и сюжетных ответвлений, чтобы вам было интересно по мере продвижения ее повествования.

Существуют еще персонажи, которые пока находятся в тени, и они появятся в будущих дополнениях.

Появятся ли новые злодеи?

Бен Томпсон: На данный момент Лига Зла полностью сформирована, и все необходимые злодеи у нас уже есть. Но, ведь, группе плохих парней должен кто-то противостоять? Откуда берется добро? Вот в чем вопрос.

Козни доктора Бума

Во время сезона анонса карт их оценивают профессионалы. По разным картам есть полярные мнения, но где-то они единодушны. Например, Козням доктора Бума многие дали лишь 1 звезду. Что происходило в процессе разработки этой карты?

Козни доктора Бума

Дин Аяла: Интересный вопрос. При разработке нового сета мы хотим, чтобы некоторые карты были очень мощными и сразу бы изменили игру. Некоторые карты мы делаем с перспективой на будущее. Иногда у нас появляются многообещающие идеи, которые мы потом пытаемся реализовать на практике. А что будет, если эту карту начнут класть во все колоды воина?

Я думаю, что есть пространство, где хороши масштабируемые карты вроде Козней доктора Бума. А что если бы мы сделали карту, которая бы копировала карты в вашей руке, а потом бы вы скопировали Козни доктора Бума с 12 броней и разыграли их дважды. Вполне возможно, что с хорошей поддержкой в дальнейшем все сложится хорошо, как это произошло со жрецом на немоте. Никто сейчас в команде не считает эту карту мощной, но никто бы и не хотел, чтобы у воина в каждой игре было по 60 брони.

Некоторые игроки заметили, что иллюстрация этой карты связана с бомбами, а не с броней. Вы эту карту переделали в последний момент?

Дин Аяла: Большинство наших карт проходит долгий путь на стадии экспериментов. Тематику брони для Козней доктора Бума мы нашли не в самом конце, а где-то на 2-й или 3-й итерации. Мы стараемся, чтобы изображение на карте сочеталось с ее свойствами. Мы рассматривали доктора Бума, как свихнувшегося буйного персонажа.

Мы экспериментировали со Взрыв-ботами и нанесением множества урона, но посчитали, что наращивание брони больше подходит для воина. Воин на бомбах и так уже мощный и наносит много урона. Дополнительное усиление для него в этом направлении сейчас будет уже перебором.

Художественное оформление карт

Символ Кирин-Тора появляется на всех иллюстрациях дуплетов. Это намекает на что-нибудь в будущем?

Запретные слова

Бен Томпсон: Намеков на будущее нет. Мы просто хотели, чтобы игроки связывали дуплеты именно с ним. «Хорошие» классы принадлежат к защитникам Даларана. Дуплеты являются «хорошей» механикой, и должны ассоциироваться с Кирин-Тором.

Некоторым игрокам кажется, что иллюстрации Козней Лазул и Запретных слов нужно было поменять местами. Изображения всех остальных злодеев помещались на карты их козней, но только портрет Мадам Лазул появился не на ее кознях, а на Запретных словах. Это было сделано намеренно?

Бен Томпсон: Это было сделано намеренно. Жест помалкивания, который изображает Мадам Лазул на Запретных словах больше соответствует этой карте, чем ошарашенный рыцарь на карте козней. Мы стараемся максимально совместить рисунок с тем, что делает карта.

Об удалении карт из сетов

В этом наборе была карта, которую вырезали из предыдущих сетов? Я имею ввиду Архивариуса Элизиану. Я смотрел стрим, где Брайан Киблер сказал, что он слышал об Элизиане во время финального показа карт из «Растахановых игрищ». Он разговаривал с вами, а потом вы в последний момент ему сказали, что не собираетесь говорить о карте из Растахана.

Дин Аяла: Я знаю эту историю. Брайан пришел, чтобы провести со мной стрим с показом новых карт из Игрищ. Я по ошибке упомянул ему Элизиану, потому что одновременно мы работаем над картами из нескольких сетов. Я в то время над ней работал и подумал, что она выйдет в «Растахановых игрищах». Уже после этого я сказал, что мы не можем обсуждать эту карту.

Меня удивляет, что подобные вещи происходят не чаще. (Смеется). Сейчас я работаю над сетом, который выйдет еще очень не скоро. Надеюсь, что сегодня подобных оговорок не произойдет. (Все смеются).

Прихвостни

Я слышал, что вы собираетесь расширять пул прихвостней с выходом новых дополнений этого года. Это интересно, потому что множество игроков считает, что прихвостни уже очень сильны. Вы собираетесь увеличить представительство прихвостней, чтобы увеличить мощь Зла или это метод смягчения их влияния? Что вы думаете об общей продуктивности прихвостней в данный момент?

Негодяй ЗЛА

Дин Аяла: Когда люди говорят о прихвостнях, я подразумеваю, что они говорят о разбойнике, потому что они сейчас популярны как раз у него. У чернокнижника они тоже имеются, но, все же, они ярче представлены у разбойника. Нам было весело комбинировать с ними у этого класса. Мы хотим сделать их мощными, чтобы люди получали удовольствие от игры в Hearthstone.

Прихвостни были намеренно сделаны мощными. Добавление новых прихвостней в пул не обязательно их усилит, верно? Даже если добавленные прихвостни будут того же уровня, что и текущие, то это расширит их спектр и сделает их розыгрыш менее последовательным. В целом, это может ослабить их общее влияние. Мы будем продолжать следить за статистикой и ощущениями. Может, мы не добавим карт с прихвостнями для разбойника, но некоторые другие классы получат пополнение.

Рандом

Складывается впечатление, что новое дополнение принесло в игру больше управляемого рандома. Это пул прихвостней, козни (случайный порядок их вытягивания из колоды), пакет воровства и пакет призывателя у мага. Складывается впечатление, что новые случайные карты стали мощнее по сравнению с прошлыми. Вы намеренно вносите больше рандома в начале года?

Дин Аяла: Я не думаю, что это имеет какое-то отношение к началу стандартного года. Некоторая случайность, вроде раскопок, действительно забавна и нравится многим. Не знаю, помните ли вы карту Жонглер пламенем, но маловероятно, что в будущем мы сделаем подобные карты, чей случайный эффект будет сильно влиять на раннюю стадию игры.

Я думаю, что некоторое контролируемое количество рандома идет на пользу. Мы многое узнали о том, какой случайный фактор забавен, а какой — вызывает негативные эмоции. Мы продолжим включать случайности в игру, но я надеюсь, что они будут забавными.

Продолжительность игры

На данный момент в стандарте не хватает больших финишеров. Это вынуждает игроков заниматься в конце игры генерированием ресурсов. Это сильнее затягивает игры, особенно зеркальные матчи дек контроля. Что вы думаете по этому поводу?

Дин Аяла: За этой статистикой мы следим довольно долго. С момента появления Hearthstone средний матч длится 7-8 минут. Даже если это не поменялось, то крайности поменялись незначительно.

Намеренно нет маленьких пачек карт, которые гласят, что вы автоматом выигрываете при их получении. В колодах на Меха-К’Туне были такие моменты, когда вы держали в руке 4 определенные карты. то вы выигрывали. Таких вещей сейчас стало меньше, что вынуждает нас вступать в борьбу за ресурсы. Я думаю, что это может быть забавно, но мы хотим сделать игру еще более привлекательной, поэтому мы пытаемся найти баланс между этими вещами.

АОЕ и вытягивание карт в стандарте

Из-за ухода мощных карт года Мамонта у некоторых классов стало не хватать инструментов для вытягивания карт и мощного АОЕ. Нам приходится прибегать к давно забытым картам из базового и классического набора. Что вы думаете об этом?

Дин Аяла: Классы после ротации становятся умышленно слабее или сильнее в каких-то вещах. Редко бывает, когда класс был хорош в плане АОЕ и вытягивании карт, а после ротации продолжал бы делать это на прежнем уровне. Тогда бы он ощущал себя одинаково, независимо от изменений. Иногда классы играют одним и тем же архетипом, поэтому они чувствуют себя одинаково. Или, например, у класса всегда будет Ментальный крик. Он будет себя ощущать также, если мы будем делать очередную версию этой карты. Изменения, которые происходят во время ротации, делают игру более увлекательной.

Генн и Баку

У меня вопрос о Генне и Баку. Мы знаем, что обычно расширения для Hearthstone разрабатываются на год вперед. Могу предположить, что решение об их переносе в Зал славы было принято слишком поспешно. Интересно, они оказывали влияние на разработку этого дополнения и сделали дизайн более сложным?

Дин Аяла: Решение по Генну и Баку было принято довольно рано, но мы посчитали, что пришло время объявить об их уходе в ротацию. Да, мы разрабатывали некоторые карты Теней, держа в уме четные и нечетные колоды. Мы постоянно думаем над тем, что лучше подходит для игры. Иногда приходится переделывать уже выполненную работу. Нам пришлось изменить некоторые архетипы, над которыми мы работали. Это немного усложнило ситуацию, но мы это сделали, потому что это было правильным решением.

Специалист

В мультиклассовом формате мы могли забанить один класс, если считали его слишком мощным. В новом формате такой возможности нет, потому что мы играем только одним классом. Судя по текущей мете Masters Qualifiers, этот формат сейчас выглядит более однородно, чем старый. Оказывает ли это дополнительное давление на построение баланса?

Дин Аяла: Мы можем говорить об этом в двух частях. О Специалисте мы говорили с киберспортивной командой. Разговор шел о том, какой формат будет лучше для просмотра и для участников. Они провели несколько турниров в этом формате. У них не возникло ощущений, что в их метах долгое время доминировал какой-то определенный класс. Это вселило в нас уверенность.

Такое может произойти и стать негативным опытом, поэтому мы должны за этим внимательно следить.

Влияет ли это на разработку карт? Мой ответ — нет. Раньше при создании контрящих карт мы создавали карты вроде Ползуна Голакка. Это был резкий ответ колодам на пиратах. Вы бы с большой вероятностью проиграли, если бы соперник его задействовал на втором ходу. Сейчас мы стараемся сделать сдерживающие карты более гибкими по принципу Смоляного стража. Он не противостоит чему-то конкретному, но он хорошо сдерживает агрессивные колоды.

Маловероятно, что вы положите 5 карт в колоду Специалиста и автоматом будете выигрывать у некоторых дек. Мы разработали его таким образом, чтобы он лучше подходил для игроков Hearthstone в целом и для самого формата.

Архивариус Элизиана

Архивариус Элизиана

Сейчас самым популярным техническим пакетом является связка Элизианы со Злобным банкиром или Молодым хмелеваром. Это стало горячей темой у сообщества. Что вы об этом думаете?

Дин Аяла: Это интересно. На самом деле, мало игр затягивается. Продолжительность игры не должна занимать больше времени, чем все остальные должны ждать.

Мы много говорили об этом с командой киберспорта. Если мы обнаружим, что этом повлияет на увеличение продолжительности турниров, что приведет к негативному опыту, то мы рассмотрим внесение изменений.

Уникально, что это может повлиять на турнирных игроков, но никак не влияет на игроков в ладдере. Но для нас важны киберспорт и турнирная составляющая, поэтому в случае получения негативного опыта мы вмешаемся и сделаем изменения.

Перейти ко второй части.

Источник: Reddit. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).

(Просмотров: 63, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (3 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий