Майк Донэ: Ответы на вопросы сообщества во время стрима Hearthstone

Майк Донэ Mike Donais Melody Stream Hearthstone

В среду главный дизайнер Hearthstone Майк Донэ провел свой день рождения с дочерью, где они вместе вели стрим на Твиче, играя в Hearthstone и отвечали на вопросы зрителей. Во время трансляции произошла утечка информации о нерфе Воли призывателя и Пары рук, о которой мы уже писали ранее.

Спектр вопросов был обширен, и они затрагивали нерфы, создание карт, игровой баланс и баланс вольного формата, производственный цикл выпуска дополнений и многое другое. Самые интересные вопросы и ответы приведены ниже.

В: Что вы можете сказать о режиме турнира? Почему он не состоялся?

О: Сама идея нам понравилась, но у нас не было относительно простой реализации, которая бы удовлетворила пожелания многих игроков.

В: Ваша любимая карта?

О: Рено. Мне нравится игровой процесс, при котором в вашей колоде нет одинаковых карт.

Лиловый червь карта Hearthstone

В: Какова история создания карты Лиловый червь, над которой вы работали в Magic: The Gathering и Hearthstone?

О: Лично я не создавал ни одну из этих карт, но я работал над сетами в Magic: The Gathering и Hearthstone, которые ее содержали. В команде Magic я работал в 2002–2010 гг. Забавным совпадением стало, что эти карты, с которыми я работал, оказались практически идентичными.

В: Что вас удивило в сете?

О: То, что Зефрис стал лучшей картой дополнения. Я знал, что он будет хорошим, но не настолько.

В: Какая карта больше всего ограничивает пространство дизайна?

О: Есть такие карты, как Малигос, Аукционист, Алекстраза, но их не слишком много. Остальные переехали в вольный формат, где они менее опасны. Еще ограничивают дизайн карты с рывком, вроде Лироя или Вепря-камнеклыка. Малигос и Аукционист хороши тем, что они заставляют играть вас иначе, а не просто создавать новые колоды. Пока они находятся в Tier 2, Tier 3 или задвигаются дальше или вовсе покидают мету, то они хороши для дизайна и игры. Они заставляют вас экспериментировать и играть с другими типами колод.

В: Майк, каковой была карта кары разбойника до приведения ее в соответствие со спецификой класса?

О: Она имела много разновидностей. Один из вариантов наделял ядом всех ваших существ. Но это зачастую была чистая зачистка стола, что нам не понравилось. Поэтому мы превратили ее в оружие, которое эффективно против единичной цели, а ваш противник получал такое же оружие, что было очень сбалансировано.

В: Вы иногда черпаете вдохновение из фанатских карт?

О: Далеко не всегда мы получаем оттуда идеальный дизайн, но мы берем оттуда понравившиеся идеи, которые доводим до ума в течение следующего года, где они проходят через все этапы разработки. Итог иногда будет сильно отличаться от оригинала, а иногда он будет похожим.

В: Сколько дополнений вы сделали на будущее? Я слышал, что обычно 3 вперед.

О: Разработка дополнений находится на разных стадиях. Над концепцией мы начинаем работать за год до ее появления. Тогда вы уже знаете, что речь пойдет о Лиге ЗЛА или о хороших парнях. В другом дополнении в это время уже активно разрабатываются карты, а в третьем — находятся на стадии финального тестирования. Потом идет еще одно дополнение, под которое уже делаются эффекты, оформление, золотые карты и маркетинг для запуска готовой продукции. Стримерам отправляется необходимый инструментарий для их презентации новой карты и многое другое.

В: Парни, вы когда-нибудь корректировали дополнение в последний момент, чтобы подстроить его под текущую мету, так как оно было заранее сбалансировано?

О: Да. В последнюю минуту мы можем что-то скорректировать. Речь здесь идет о сроке в 2 недели до релиза дополнения, когда оно находится в руках команды финального дизайна. Такие дизайнеры, как Chakki или Iksar возвращаются к этому дополнению снова и снова, чтобы освежить в памяти его геймплей и опробовать его в рамках текущей меты на предмет корректировки баланса. Всегда существует место для настройки в последнюю минуту.

В: Есть ли у вас планы для поддержки турниров в вольном формате?

О: В последнее время я не говорил на эту тему с подразделением киберспорта. Я у них уточню, но обещать ничего не буду.

В: «Спасители Ульдума» оказали большее влияние на вольный формат по сравнению с другими дополнениями. Это потому, что вы намеренно создали синергию с вольными картами?

О: Мы думаем о вольном формате, но одновременно пытаемся создавать и захватывающие карты. Иногда они становятся захватывающими и в вольном формате.

Командир Песни Войны карта Hearthstone

В: Вы когда-нибудь отправите Командира Песни Войны в вольный формат с сопутствующей отменой нерфа, как это произошло с Огненным великаном или все равно это будет слишком жестоко?

О: Мы не хотим отменять нерф Командира Песни Войны по той же причине, по которой мы его применили. Мы не хотим раздавать рывки, потому что всегда найдется комбинация или новый дизайн, которые с ними окажутся плохими. Но мы могли бы придумать альтернативный дизайн получше, в конце концов.

В: Какой у тебя наивысший ранг за все время?

О: Естественно, № 1 легенды.

В: Какая твоя любимая колода, которую ты не предвидел, но ее открыло сообщество?

О: Меня удивило, что сообщество иногда играет колодой разбойника с Зефрисом. Я ей играл несколько раз, и она мне понравилась. Тяжело сразу вспомнить, но было слегка неожиданным попадание Повара Номи в колоду друида, что также стало интересно. Не думал, что комбо-жрец на перерождении окажется удачным, будучи одним из лучших в формате.

В: Вы учитываете текущую мету при разработке новых карт? Например, если сейчас будет много комбо-колод, то вы выпустите больше инструментов контроля?

О: Да, мы рассматриваем текущий метагейм, он представляет собой огромный пласт данных. Мы пытаемся выяснить, какие классы и колоды хороши, а что требует улучшений. Например, чтобы колоды из Tier 3 при добавлении пары карт могли подняться выше. Мы обладаем действительно хорошими данными для реализации этого.

Бен Броуд Ben Brode Hearthstone

В: Вы все еще общаетесь с Беном Броудом?

О: Да, мы переписываемся время от времени. Мы немного общаемся, он хороший парень, мы работали вместе несколько лет. Мы с ним вместе работали еще над WoW TCG 10 лет назад, а мой брат был его начальником лет 15 назад.

В: Что вы думаете об арене?

О: Мне нравится, что мы все время экспериментируем. На самом деле, мы хотим провести еще один эксперимент, потому что есть люди, у которых сохранились забавные воспоминания о старой системе, когда вы могли видеть сильные и слабые карты в одной тройке во время выбора на драфте. Не факт, что это будет постоянное изменение, потому что оно не всем может понравиться, но мы оценим реакцию игроков. Пока мы продолжим экспериментировать со сменой наборов для арены каждые 2 месяца. После этого мы обязательно проведем и другие эксперименты.

В: Во время принятия решения по нерфам как вы определяете, какие именно карты нерфить из мощной колоды?

О: Это определяется сочетанием основных и второстепенных факторов. Основные факторы показывают, что конкретная колода является мощной, а потом они указывают в ней самые мощные карты. Другим важным фактором являются ощущения игры за эту колоду и против нее. Другим фактором является реакция на это сообщества, что является сочетанием приведенных параметров. Еще одним фактором является изменение карты по причине появления новых карт или наступления очередной ротации или что-то вроде этого.

В: Планируете ли вы добавить в игру больше взаимодействий между определенными картами и героями, такими как Рексар и Питомец или Гаррош и Кэрн?

О: Немного, но без перебора. Многие из них возможны, но в итоге мы делаем только самые важные. Особенно это касается приключений. Во всех приключениях найдется что-то интересное.

В: Что вы думаете об отмене нерфов отдельных карт?

О: Это было круто для Огненного великана. Мы много его обсуждали и тестировали. Для некоторых карт сейчас нерф не имеет смысла, но он сделан, чтобы избежать ограничений дизайна в будущем. Например, снижение стоимости силы героя до (0) маны уже будет подобным ограничением. Но я думаю, что если подобное решение окажется уместным, то мы обязательно сделаем это. Массовое бафание карт стало одним из моих любимых событий. Мы просто взяли кучу старых карт и бафнули их. Некоторые карты мы бафнули слишком агрессивно, что привело к некоторым забавным изменениям, от которых мы всегда можем с помощью нерфов избавиться позже.

В: Где драконы?

О: Это хороший вопрос…

Дренеи-каторжники карта Hearthstone

В: Дренеи-каторжники были понерфлены, чтобы избежать бесконечных розыгрышей боевых кличей Дрыжеглота в стандарте. Есть причина, по которой эта карта осталась с нерфом, хотя перешла в вольный формат?

О: Дренеи-каторжники были бы действительно сильны и в других форматах. Доппельгангстер является следующей лучшей картой, но она медленная, что уже довольно плохо само по себе.

В: Состоится ли когда-нибудь обсуждение изменения монетки, чтобы она не считалась заклинанием?

О: Мы это обсуждали, но это действительно странно.

В: Вы когда-нибудь рассматривали внедрение внутриигрового трекера колод?

О: На самом деле, мы много об этом говорили. Мы говорили о плюсах и минусах вывода этой информации на экран, чтобы она не мешала игрокам. Для этого нужно проделать большую работу для его создания, разработки интерфейса и отличного бэкэнда. Под разные задачи мы ставим разные приоритеты. В течение долгого времени вся наша работа шла на создание новых наборов карт, но теперь у нас появилось возможность уделить немного времени потасовкам и чему-то подобному. Но сейчас у нас больше людей, так что…

В: Были ли какие-нибудь карты в «Спасителях Ульдума», которые вы ожидали увидеть в игре больше?

О: Я думал, что друид окажется действительно мощным. Я ожидал сумасшедшей комбо-колоды друида с Элизой. Мы играли ей во время тестирования, и у Chakki она получалась как бы бесконечной, но сейчас она является слабой на фоне других колод.

В: Как выглядит твой обычный рабочий день?

О: Итак, я просыпаюсь утром, иду на работу, добираюсь туда, узнаю о текущих проблемах, звоню Бену Броуду и спрашиваю, что мне делать? Я перечисляю ему все эти проблемы, и он мне пошагово объясняет, как их решить, и я их решаю. Потом я перехожу на Реддит и читаю ветки. Я плачу из-за злых, ненормальных людей. А потом я иду домой. Так выглядит нормальный день. 🙂

В: У тебя есть какие-нибудь спойлеры по поводу ваших анонсов на Blizzcon? Обещаем никому не говорить.

О: Да, только если вы никому не расскажите. Blizzcon будет лучшим за последние 10 лет. Это будет потрясающе!

В: Что вы думаете о текущем состоянии вольного формата? Есть ли шансы, что вольные наборы получать такие же бафы, как карты «Проекта Бумного дня»?

О: Одна из причин, по которой люди играют в вольном формате, заключается в том, что они хотят испытать игру в самой чистом,  например, классическом, стиле. Изменение вольного формата может оттолкнуть некоторых людей. Для некоторых из-за подобного вольный формат потеряет весь смысл, поэтому я не думаю, что мы сделаем подобное без веской причины.

В: Каков реальный процент карт попадает в игру после тестирования?

О: Около 1%.

В: Сколько человек из команды разработчиков занимается ареной?

О: Несколько человек посвящает арене часть своего рабочего времени. Никто не занимается ареной полный рабочий день.

Барнс карта Hearthstone

В: Чтобы снять напряжение с некоторых игроков вольного формата, слышали ли вы о таких проблемных картах, как Барнс?

О: Да, мы следим за Барнсом, и могли бы с ним что-то сделать.

В: Если бы вы могли повторно использовать какое-нибудь ключевое слово, относящееся к расширению, то какое?

О: Конечно, раскопки, натиск и яд, потому что нам они действительно понравились. Нам также нравятся задачи, и во второй раз они оказались интересными и веселыми. Еще мне нравится дуплет, и мы могли бы его однажды использовать.

В: Есть планы вернуть воодушевление?

О: С воодушевление все в порядке, но это действительно был снежный ком, потому что, когда ваше существо с воодушевлением живо, то вы получаете все больше и больше опережения в темпе. У нас было много всяческих разработок, которые мы не смогли реализовать так, чтобы они не попали в категорию снежного кома. Поэтому нам пришлось отступить, и сделать общий уровень мощности хуже, потому что у нас не было 4 месяцев в запасе, чтобы полностью переделать дополнение или создать новое ключевое слово.

В: Есть ли шанс, что жрец получит относительно приличную зачистку доски в базовом или классическом наборе?

О: Я не хочу играть против одной и той же зачистки снова и снова, но мы бы могли их немного обновить, что уже было обсуждено.

В: Будут ли новые карты героев? Или они себя уже исчерпали?

О: Мы все еще будем их выпускать, но гораздо медленнее, когда для этого будет веская причина. Мы хотели обыграть таких персонажей, как Хагата и доктор Бум из Лиги ЗЛА до того, как вышло «Возмездие теней», поэтому мы и создали карты героев. Когда мы подумаем, что кто-то действительно важен для истории или для донесения некоторых посланий, то мы сделаем новые карты героев. Или, если появится механика, которая подходит для карт героев.

В: Планируете ли вы бафать карты в каждом дополнении? Рассматриваете ли вы добавить в этот пул нейтральные карты, а не только классовые?

О: Нет, мы любим разнообразие. Сегодня мы сделали бафы, а потом сделаем что-нибудь другое или еще что-то.

В: Парни, вы когда-нибудь планируете вернуть в доступ предыдущих альтернативных героев или промо-карты?

О: Вполне возможно, что мы вернем некоторые из них, потому что они не являются эксклюзивом.

Тотем ЗЛА карта Hearthstone

В: Почему вы сделали Тотем ЗЛА, если одной из слабостей шамана является генерация карт?

О: Это был мем, у шамана нет слабостей.

В: Вы когда-нибудь рассматривали старые легендарные карты, которые были привязаны к определенной тематике (например, шаман на заморозке), чтобы дать им сейчас ту поддержку, которой им тогда не хватало?

О: Заморозка не является хорошей механикой в целом, потому что не очень интересно постоянно морозить ваших персонажей. Поэтому мы решили не сильно зацикливаться на этих вещах, особенно, после внутриигровых тестов и 5 лет игры за мага на заморозке. Закончилось тем, что мы сделали ее не такой сильной, и не планируем ее улучшать. Если мы и сделаем что-то, то это будет заморозка единичной цели, которая является вполне нормальной и более похожа на убийство кого-то, а не массовая заморозка.

Полная запись стрима

Источник: HearthPwn. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).

(Просмотров: 69, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий