4 вещи, которые мы хотим увидеть в новом дополнении Hearthstone

Argent-Tournament-header

Наконец-то пришли внятные сигналы о новом дополнении Hearthstone. Сайт http://www.gosugamers.net в лице автора статьи решил немного поразмышлять о грядущих переменах и их ожиданиях.

Новое расширение Hearthstone, по крайней, мере объявлено. Следуя тенденции Blizzard, можно сделать выводы, что, как минимум, около 100+ карт будут реализованы.

На все это я могу сказать, что это вопрос времени. GvG были запущены более 7 месяцев назад. С тех пор мы получили только 31 новую карту. Это положило отпечаток на закостенелость Hearthstone. А нас ожидает 7,5 месяцев до официального объявления нового дополнения и не менее 8,5 месяцев до его релиза.

Являясь заядлым фанатом игр Blizzard, я могу сказать, что между новыми релизами у компании проходит, в среднем, от 3-х до 12-ти месяцев. Все зависит от того, когда компания будет уверена, что сможет выпустить релиз в массы.

На данный момент мы получаем только расплывчатые намеки о том, что нас ожидает в новом контенте. Пользуясь случаем, я хотел бы порассуждать о том, что мне хотелось бы увидеть в следующем дополнении. Изготовление дизайна новых карт и размышление о вещах, которые могут предположительно появиться в будущем являются одними из моих любимых занятий в ТКИ. Это получалось с некоторой степенью успеха.

Я не собираюсь касаться таких очевидных вещей, как появление новых карт и игровых связок. Определенно, они там будут. Сейчас вся информация вращается вокруг тематики Серебряного турнира. Я хотел бы поговорить о том, какие потребности в игре уже существуют.

1. Изменения баланса

Blizzard заявили, что они не любят изменять карты, как в сторону бафов, так и в сторону нерфов. Они предпочитают корректировать баланс с помощью выпуска новых дополнений. С выходом нового дополнения игра делится на период инноваций, который переходит в период устойчивости. Мне нравится такой подход. Он позволяет лучше разработчикам учитывать пожелания игроков.

Но если между этими фазами проходит слишком мало времени, то становится понятным, что ничего заметно нового дополнение не принесло. Иными словами, в таких случаях уровень устаревания дополнения слишком высок. Изменение баланса является мощным инструментом для устранения камней преткновения, которые мешают развитию игры. В Hearthstone немного таких недостатков. Выпуск нового расширения является прекрасной возможностью устранить некоторые из них.

Существует расхожее мнение, что выпуск «отстойных» карт связан с появлением каких-то новых механик и стратегий, где они могут пригодиться. Я часто сталкивался с подобными рассуждениями. Это карты, которые не позволяют игроку использовать силу героя, блокируют использование существ с рывком и т.д. Говоря по правде, некоторые из этих карт являются не более, чем мифом, который хочется развеять.

Чтобы проявилась мощь определенных карт, должна соблюдаться определенная последовательность. Эти комбинации используются из игры в игру, чтобы достичь заведомо известного переломного в матче результата. Но эти комбинации нужно использовать в определенное время, чтобы они были эффективными. Успешность данного события зависит от сбалансированности деки. В менее сбалансированной деке эти карты могут лежать мертвым грузом. В то же время, эти карты могут быть бесполезными в матчах с некоторыми соперниками.

В качестве наглядного примера приведу миракл-рогу. До выхода «Проклятия Наксрамаса» эта дека была популярной на протяжении нескольких месяцев. Она вызывала разочарование из-за минимального непосредственного взаимодействия с соперником. Разработчики отреагировали добавлением нескольких новых карт для борьбы с этим стилем. Владыка Смерти хорош для борьбы со слабыми существами. Призрачный рыцарь противостоит заклинаниям, непосредственно адресованных к этому существу. Лотхиб, конечно же, не позволяет за ход разыграть комбо из 7 заклинаний подряд.

А что в итоге? Да ничего. Миракл-роги остались по-прежнему актуальны, потому что новые карты не были достаточно хороши, чтобы им противостоять. Интереснее всего, что сами мираклы взяли себе на вооружение Лотхиба. Мираклов Blizzard так и не смогли прижать до тех пор, пока они не понерфили Лироя Дженкинса, что не позволило использовать его в комбо с Шагом сквозь Тень. Последним гвоздем в крышку гроба миракл-роги стал нерф Гоблина-аукциониста.

Изменения всего в 2-х старых картах позволили сделать то, что не смогли сделать 30 новых выпущенных карт. И это трезвый взгляд на происходящее. Для укрепления баланса проще понерфить 2 карты, чем выпускать новый контент.

Предпочитаемые автором изменения:

balans-changes

Боевая ярость

Завышенным преимуществом при доборе дополнительных карт страдали многие ТКИ на ранней стадии реализации. Исключением не стал и Hearthstone с Голодным канюком. Боевую ярость можно считать примером такого же уровня. Вложение в нее маны может быть заниженным по отношению к полученным результатам. Все дело шло к наступлению подходящего момента. Это бомба взорвалась с появлением Мрачного Завсегдатая. Я был шокирован тем, что ничего не делается в этом направлении.

Пилотируемый крошшер

Для существ за 4 маны он является перекачанным. Мало того, что он обладает неплохими статами, так он и может вызвать любое существо за 2 маны, невзирая на его степень редкости. Это дает ему ощутимое преимущество.

Верный выстрел

Несмотря на все нерфы и выходы дополнений, деки охотников всегда находятся вверху. Сейчас они лишь слегка уступают декам воина на завсегдатаях. Это говорит о том, что охотники являются очень живучими из-за их абилки. Пора что-то менять коренным образом. Нужно нейтрализовать агрессивную составляющую абилки охотников и заставить их двигаться в другом направлении. Хотелось бы, чтобы новая стратегия была более сбалансирована.

2. Анти-агрессия

Если мета становится все быстрее и быстрее, то со временем она приблизится к скорости света. В последние несколько месяцев мы наблюдаем засилье агрессивных дек.

На это повлияло несколько факторов. Агрессивные деки содержат много бюджетных существ. Типичными примерами могут служить Одержимый ползун, которого не так-то просто убрать с доски и Безумный ученый, который даже после своей смерти оставляет вам на память гадость в виде секрета.

Деки, противостоящие агро-декам имеют большую вариативность, что делает, составляющие их карты, неэффективными. Провокаторы бесполезны против массового нахрапа, и на них легко наложить немоту. Лечение неэффективно против агро-дек и им не стоит перебарщивать для противостояния дробительным декам. Эти особенности делают данные деки неэффективными и в матчах против дек контроля и дек средней руки, что в текущей мете делает эти обе механики слабоватыми.

Это не означает, что от игры против агро-дек нельзя получить удовольствие. Но текущая мета является однополярной на протяжении очень долгого времени, центром которой являются агрессивные деки. Данный фактор выбил из игры огромное количество карт. В первую очередь речь идет о картах 5+, которые не являются провокаторами.

Сейчас настал удобный момент, чтобы с выходом нового дополнения сфокусировать внимание на тех картах, которые могли бы наказать агрессивные деки, которые предпочитают избегать прямого контакта с существами соперника и бить в лицо героя соперника.

Примеры карт:

examples-anti-aggro

Elitist Jerk

Как уже упоминалось ранее, на ранних ходах практически нечего противопоставить существам из агрессивной деки. Эта карта позволяет обезвредить карты соперника, не уничтожая их. С учетом того, что они не наносят по-отдельности большого урона, то с учетом цены/качества данная схема может оказаться эффективной.

Acherus Deathcaller

Также предназначен для противодействия мелким существам, особенно тем, которые обладают предсмертным хрипом. Надеюсь, что эта карта сделает работу лучше, чем предложила Blizzard в «Гоблинах и гномах» для противодействия предсмертным хрипам. Это были Юный экзорцист и Освятитель Алого ордена.

Acherus Deathcaller также добавит изюминку в механику анти-агрессивных карт, таких как Вкусный зомби и Владыка Смерти. Они заставят загрустить любителей фэйс-дек, когда оба героя получат исцеление и один вытащит Рагнароса на доску, а другой всего лишь Лепрогнома.

Araknath

Наконец-то я представляю вам инструмент, который позволит бороться со всякими агро-, комбо-деками и их модификациями. Основной упор лежит на защите вашего героя, когда вы отстаете от соперника в количестве существ, присутствующих на доске. Он работает всего один ход, но во многих случаях это все, что вам нужно.

Такой иммунитет имеет хороший потенциал для издевательств над соперником (см. Ледяная глыба). Так что я не удивлюсь, если разработчики понерфят Ледяную глыбу или выпустят что-то подобное. Такая схема легко реализуется, являясь при этом опасной и заставляя игроков играть мудрее.

3. Любовь к перегрузке

Шаманы находятся сейчас в своеобразном состоянии. Этот класс обладает своей уникальной механикой, основанной на перегрузке, которая существенно влияет на темп игры. Эта механика оставляет много пространства для маневра при разработке новых карт, но она себя не оправдала в рамках текущей меты. Если бы я искал виновного, то заявил бы, что это является халатностью со стороны Blizzard. «Проклятие Наксрамаса» ничего не добавило к перегрузке. В «Гоблинах и гномах» появилось несколько карт с перегрузкой, но большинство из них было основано на рандоме с плохим коэффициентом удачи и они были основаны на тупой механике огров, которая с треском провалилась на фоне попытки поставить шамана на путь мурлоков. Но мурлоки не имеют ничего общего с механикой перегрузки.

«Черная гора» шагнула вперед, добавив 2 карты, полностью основанные на перегрузке. Но эти 2 шага оказались недостаточными и поздними на фоне того, что пару дополнений назад было сделано 5 шагов в неверном направлении. Именно поэтому, следует подтянуть эту механику в правильном направлении в следующем расширении.

Примеры:

overload-concept

Ancestral Renewal

Являясь лечащим классом в World of Warcraft, шаманы в Hearthstone были сильно ограничены в этой опции. Я думаю, что это может заработать с задействованием механики перегрузки.

Unleashed Fury

Механика перегрузки всегда шла вопреки темпу, связывая руки шаману. Эта карта позволит строже следить за стоимостью других и позволит переходить шаману в яростное наступление. Это позволит составить деки, которых мы не видели ранее.

Будучи откровенным, я не могу предсказать, что на самом деле сделает Blizzard с механикой перегрузки. Я только знаю, что мы должны увидеть значительные и целенаправленные шаги в эту сторону, для чего были и приведены примеры выше. Также они стоят всего 1 ману, потому что я хочу, чтобы ожил шаман на Газлоу. Желаю ему и Траллу вернуться в игру.

4. Поддержка старых карт

Это одна из самых предполагаемых опций, но я хотел бы упомянуть и о ней. Одним из самых интересных ожиданий от расширений является не только ознакомление с новыми картами, но и возможность задействовать те, которые раньше валялись мертвым грузом.

Такие возможности позволят заново перекроить мету. Если с новым дополнением выпущено 120 карт и они позволят оказаться востребованными десяти ранее неиспользованным картам, то мы получим новый набор уже из 130 карт.

Такое практикуется во многих ТКИ играх, и есть уверенность, что такое произойдет и здесь.

Но все же приведу несколько примеров:

legacy-support

LMS Mark II

В «Гоблинах и гномах» было выпущено множество интересных механизмов, обладающих высокой стоимостью. Синергия между механизмами, в основном, вертится вокруг их дешевых представителей, а не как у драконов с выходом «Черной горы». Данная карта позволит сделать дорогие механизмы более востребованными, даже впечатляющего Старого крошшера Снида.

Dragonkin Juggernaut

Многие говорили, что драконом не хватает провокаторов, с чем я согласен. Драконы обычно имеют в своем архетипе слишком толстых существ, которые при добавлении им провокации станут перекачанными. Но тут почему-то все забывают о Тирионе. Моя идея заключается в том, чтобы сделать что-то повесомее, но и подороже.

Эта карта станет сдерживающим фактором для оппонентов, деки которых заточены на противодействия колодам на драконах. Заставьте их сбавить пыл. При этом вам ничего не мешает продолжать использовать традиционного для дек на драконах Губителя Крыла Тьмы.

Imperator Mar’gok

Я не удивлен, что механика огров стала мертворожденной сразу после реализации. Тем не менее, было бы интересно посмотреть на механику карт, наподобие  Mar’gok’а, которые позволят оживить огров и задействовать в полную силу их неплохие базовые характеристики. Уже сейчас вы можете сделать подобное с помощью Стенающей души, так что я не уверен, что подобные карты будут реализованы.

Вот и все, что я хотел сказать в преддверье анонса нового дополнения, которое состоится 22 июля. Надеюсь, что хотя бы некоторые пожелания Blizzard реализует в новом дополнении.

Источник здесь. Перевод/рерайтинг: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>

(Просмотров: 1 491, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (2 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий