Разработчики Hearthstone рассказали о создании сюжета длиною в год

Приключение Hearthstone «Пробуждение Галакронда»

Портал AusGamers побеседовал с разработчиками Blizzard о создания истории, которая длится целый год, и о проблемах, возникающих при приближении финала.

«Это сложно, потому что нужно сохранять простоту сюжета», — говорит Дэйв Косак, ведущий дизайнер миссий Hearthstone. «Мы пытаемся сделать многоуровневую историю. Если вы просто зашли поиграть в Hearthstone, то каждое дополнение должно рассказать свою прямую и убедительную историю».

Это исследователи, которые бегают по пустыне в поисках древних артефактов и решают сопутствующие проблемы, или группа плохих парней, которые пытаются захватить город.

“Это самостоятельные истории, которые вы без труда сможете понять”, — продолжает Дэйв. “Если вы более преданный игрок Hearthstone, то есть повествование, которое объединяет все три дополнения. И если вы действительно преданный игрок Hearthstone, то мы для вас внедрили в игру еще несколько маленьких историй. К подобным историям относится история Джорджа и Карла, своенравных паладинов, с которыми вы сражались еще во время похода в подземелье в «Кобольдах и катакомбах». Эта история с продолжением развивается в недрах Hearthstone».

Разработчики Blizzard стараются найти интересные места в игре, с которыми можно связать сюжет историй. Этому поспособствовал ряд занятных и разнообразных приключений для одиночного прохождения. Однако в течение прошлого года, пожалуй, появилось самое амбициозное повествовательное начинание, которое когда-либо было в Hearthstone, — рассказ истории на протяжении всего года в рамках внутриигрового года Дракона.

Кульминацией сюжета стал недавний релиз приключения «Пробуждение Галакронда», где вместе с рассказом о борьбе добра и зла заканчивается повествование о героях, злодеях и запоминающихся персонажей, которые появлялись в игре в течение многих месяцев. Не стоит забывать и о появившихся здесь драконах.

Команда столкнулась с новыми вызовами. Они касаются способов подхода к дизайну и взгляда на Hearthstone в целом. Одиночная игра дает преимущества для разработчиков в плане исследований и экспериментов, которые выходят за рамки темпа и соревновательного характера типичного поединка.

Хадиджа Чемберлин старший художник по визуальным эффектам Hearthstone

«В PVP мы довольно ограничены во времени, потому что мы хотим, чтобы люди не отвлекались от игрового процесса”, — объясняет Хадиджа Чемберлин, ведущий художник по спецэффектам Hearthstone. «Но эффекты в такой игре, как Hearthstone, сами по себе могут рассказать историю в отдельном матче. Вещи, которые могут произойти, обладают разной ритмичностью. Это празднование значимых игровых моментов и привнесение дополнительного характера и уникальности в легендарные карты.”

Все вышеперечисленное может описать типичный поединок между игроками в Hearthstone, где истории появляются на основе действий игрока, выбора карт, запланированных стратегических ходов или даже удачного вытягивания карт. Благодаря «Пробуждению Галакронда», события в сценарии или заранее запланированные сюжетные ритмы внутри отдельных встреч позволяют более творчески проявить себя в повествовании. И отход от простых форзацев позволяет связать все воедино.

«Крутые повороты истории должны сопровождаться яркими эффектами», — подтверждает Дэйв. «Но мы должны отбирать битвы для реализации действительно классных вещей, потому что мы ограничены во времени. Тогда возникает вопрос о том, что действительно важно для этой истории». Один из подобных моментов происходит очень рано в первой главе «Пробуждения Галакронда», когда похищается любимый многими фанатами исследователь Рено. Большая история также лучше проявляет результаты совместной работы команды по разработке миссий и команды по эффектам. Этот  процесс часто отражает яркую и привлекательную природу Hearthstone.

”Рено похищается гигантским небесным когтем», — вспоминает Хадиджа. — «Вот, собственно, и все описание. Итак, мы дали описание одному из художников, который хорошо известен тем, что он делал, ну, в общем, странную идиотскую фигню. В итоге появилась анимация, напоминающая летающий захват из автоматов, где вы можете выиграть плюшевую игрушку. Захват Рено с игровой доски сопровождается звуком всасывания, и вы представляете всю последовательность действий, запечатлевая более легкий тон Hearthstone и его место во вселенной Warcraft».

«Как только я это увидела, я начала смеяться», — говорит Хадиджа. «А потом я пошла и собрала людей со всего офиса, чтобы дать им посмотреть эту сцену. Каждый из них разразился смехом. Для поворотного момента в сюжете, который вы увидите только один раз, здорово, что мы тратим время на эти сумасшедшие вещи».

Каждое дополнение приносит с собой свою историю, новый дизайн карт, новую механику и эти отдельные моменты и оформление, что может внести хаотичность в процесс разработки. “Все это должно произойти одновременно», — объясняет Дэйв. «Таким образом, это может стать немного неуклюжим. Есть два разных способа создания контента для такой игры, как Hearthstone. Мы говорим, что это либо сверху вниз, либо снизу вверх. Дизайн сверху вниз — это то, где вы начинаете с фантазии, а затем выясняете, какая механика карт будет иметь смысл для реализации этой фантазии. Другой способ сделать это — снизу вверх, где есть крутая механика, а затем вы пытаетесь выяснить, какая карта будет делать это? Как должно выглядеть изображение? В случае с одиночным приключением это происходит, в основном, сверху вниз».

«Мы пытаемся спроектировать эти бои и найти удовольствие», — продолжает Дэйв. «Мы также пишем весь диалог для озвучивания, пока наборы карт все еще меняются. Поэтому, естественно, в последнюю минуту есть корректировки, когда вы пытаетесь сделать все сразу. Это несовершенный процесс, хаотичный, но я думаю, что мы попали в действительно замечательное место с хорошими историями, в которые интересно играть».

В «Пробуждении Галакронда» этот процесс стал еще более хаотичным, где представлены уникальные боссы в отдельных кампаниях как для Лиги исследователей, так и для Лиги ЗЛА. Помимо заданий и матчей в приключении игрокам представляются сопутствующий стеб и поворот сюжета в процессе повествования. “Мы наивно думали, что с 24 боссами, а не с 50 или 75 боссами, которые идут с нелинейным приключением, возможно, работа пойдет немного быстрее”, — признается Дэйв. «Но у нас было так много уникальных сюжетных моментов и моментов закадрового озвучивания, и так много закадровых линий, что это на самом деле оказалось довольно трудно. И мы действительно перебрали множество вариантов, чтобы все это получить.”

Дэйв Косак анонс карт Пробуждение Галакронда

Конечно, дополнительное давление дало создание финала, конечной точки, которая завершает годичную историю. При составлении плана на год все быстро встало на свои места. Вступительный залп, фокус на Лигу ЗЛА и их планы в середине большого ограбления. Далее настала очередь героев,  Лиги исследователей. Во время надвигающейся драконьей угрозы проверяю, как идут дела у банды. Большой финал, третий акт, большое сражение в небе с участием техники и драконов, битва двух сторон. Элементарный материал, даже типичный шаблон для создания сюжета. Вот только не совсем.

«Спасители Ульдума [средняя глава, посвященная героям] практически закончились, и в этот момент мы начали спрашивать себя: «Как все это на самом деле заканчивается?», — вспоминает Дэйв. «Мы знали, что они собираются драться, и мы знали, что это будет грандиозная битва, но как на самом деле заканчивается эта история? Мы поняли, что распланировали весь год, а в этом вопросе так и не разобрались». Для команды творческий процесс начался заново со взгляда на большую вселенную Warcraft, чтобы увидеть, какой подходящий исход может быть для обеих сторон. Именно во время этого процесса для вдохновения команда обратилась к истокам франшизы, Warcraft, серии стратегий в реальном времени.

“Всякий раз, когда вы играли в стратегии Warcraft, давным-давно, вы проходили кампанию Альянса, и вы проходили кампанию Орды, и у них было две разные концовки”, — заключает Дэйв. «И было интересно сыграть оба варианта, увидев одинаковые события с обеих сторон. И мы действительно смотрели на это как на модель, почему бы не иметь и то, и другое. Итак, у нас есть оба варианта. Это было супер захватывающе, и все это, казалось, имело смысл, что у каждой стороны был свой финал, который по-своему удовлетворял».

Источник: AusGamers. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).

(Просмотров: 116, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий