Очередное интервью с разработчиками Hearthstone

BEN_BRODE MIKE_DONAIS

Портал Shacknews побеседовал с Беном Броудом и Майком Донайсом о вышедших «Гоблинах и Гномах» и основных пожеланиях игрового сообщества.

Взрывной успех Hearthstone мог застать Blizzard врасплох, но Blizzard решила не тратить время на долгую раскачку. Уже в этом году, который явился годом релиза игры, вышло приключение «Проклятие Наксрамаса», представляющее собой квест для одного игрока, и дополнение «Гоблины и Гномы», увеличившее примерно на треть общее количество карт в игре. Shacknews поговорили с Беном Броудом и Майком Донайсом о новых картах, планируемой версии под Android и пожеланиях продвинутой части игроков.

Уделяете ли вы внимание мете при разработке новых карт? Были ли какие-то дыры, которые вы попытались закрыть или архетипы, которые вы не заметили?

Майк Донайс: Мы, безусловно обсуждаем мету и способы противодействия. Мы хотим создать варианты противостояния игрокам, которые проигрывают определенным типам дек. Например, если вы проигрываете декам, основанным на секретах, то мы создаем парня, который умеет воровать чужие секреты. Если вы проигрываете декам, основанных на предсмертных криках, то мы создаем провокатора, который получает +1/+1 за каждую карту с предсмертным хрипом соперника на столе. Нам нравится давать людям такие возможности.

В идеале люди будут играть пока не наткнутся на определенное комбо или вид деки, которой они будут проигрывать. Это вынудит их произвести определенные изменения в своей деке, чтобы поставить ее в более выигрышное положение. Таким образом вы хотите, чтобы игроки постоянно делали изменения в своих деках?

МД: Это будет происходить на их усмотрение. Некоторые будут продолжать играть одной и той же декой, а другие — что-то менять. Например, они могут оставить в своей деке сильную карту, которая эффективно противостоит особенно ненавидимым им колодам. Если им больше ничего не мешает, то изменений будет по минимуму.

Это было несколько дней назад. Сейчас вы удивлены неожиданным изменениям меты, новым комбо и типам дек, которые вы изначально не заметили?

МД: Первым делом я с утра проверяю стримы игроков на Твиче, чтобы отследить свежие изменения в действиях опытных игроков. Если они демонстрируют новые трюки или комбинации, то у многих возникает желание их повторить. А это может привести к изменению меты. Здорово увидеть подобные вещи, но они не вызывают особого удивления.

Смотрите также:  Декабрьский рейтинговый сезон: «За сокровищами во всеоружии»

Изначально вы выпустили новые карты на арену, чтобы игроки их опробовали. После релиза Наксрамаса вы говорили об экспериментах с новыми способами добавления новых карт в игру. Был ли это один из экспериментов?

Бен Броуд: Отчасти да, но мы всего лишь подумали, что это реально хорошая идея. Много разговоров начиналось с фразы: «Вы знаете, что было бы потрясающим?» И это была одна из тех опций, которую реализовали в последний момент, благодаря совместной работе. Реакция была положительной.

Я знаю некоторых людей, которые еще не играли в Hearthstone. Они попытались его запустить, но были обескуражены. Касается ли это вообще всех новичков, которым трудно вникнуть в перипетии динамичной меты?

ББ: Да, новые игроки очень важны для нас. Мы потратили много времени на то, чтобы улучшить их набирание опыта. В последнее время мы сделали несколько вещей для привлечения новых игроков. Они должны оказать на это сильное влияние. Мы будем следить за привлечением новых игроков и облегчения их вступления в новую игру.

Бен, я наблюдал, как вы говорили на BlizzCon’е. Ваша реакция делала ударение на большое количество рандома. Далее вы сказали, что случайность добавляет игре больше веселья и позволяет ускорить уровень роста мастерства. Как вы думаете, игроков устраивает уровень случайности?

ББ: Думаю, что между весельем и случайностью существует тесная связь. Все байки игроков основаны именно на этом. В каждой игре вы решаете новые головоломки и проблемы, с которыми раньше не сталкивались. Эта связь не очевидна, когда вы читаете текст карт со случайными эффектами. Так, что теперь, играя с новыми картами, игроки получают массу удовольсвия. Это является ключевой особенностью «Гоблинов и гномов».

Теперь появилась возможность «кормить» нас новыми историями с невероятным развитием событий.

ББ: Это очень важно для нас. В каждой последующей игре ее сценарий должен отличаться от предыдущей. Данный жанр хорош для создания захватывающих ситуаций. Это веская причина, чтобы играть в Hearthstone.

Некоторые люди были озабочены выдачей в качестве награды за арену только GvG-бустеров. Есть ли мысли о предоставления выбора награды, даже если вы будете увеличивать количество дополнений?

ББ: Я думаю, что определенное беспокойство было. Но мы хотим сделать игру более доступной для новичков. Мы все еще хотим, чтобы игра оставалась свободной для игры. От этого мы тоже получаем преимущество. Нам важно, чтобы Hearthstone чувствовался свободным для игры. Есть причины, по которым мы хотим продвигать GvG-паки.

Смотрите также:  Бюджетная дека недели - агрохант

Предоставление выбора предполагает внедрения в игру дополнительных опций. Мы же пытаемся максимально упростить игру. Мы не хотим, чтобы меню изобиловало сотней опций, в которых было трудно ориентироваться. Это может отпугнуть новых игроков.

Мы хотим сохранить игру доступной. Возможно, придется изучить еще какие-то варианты приобретения карт. Классические бустеры по-прежнему можно купить за игровое золото. Классические карты могут выпасть на арене и по-отдельности. Этим вещам мы уделяем самое пристальное внимание.

Разговаривая о сохранении простоты интерфейса, я знаю о проблеме количества слотов под деки, которую неоднократно озвучивали хардкорные игроки. Были идеи, как это не усложнять?

ББ: Этим увлеклись много игроков. Если бы в игре не было притока новичков, то реализовать данную опцию не составило бы труда. Опытные игроки способны разобраться в более сложном интерфейсе без особого беспокойства.

Но мы давали протестировать Hearthstone совершенно незнакомым с ним игрокам. Видя менеджер коллекции в его новом виде, они говорили: «Слушай, я не уверен, эта игра для меня. Я не хочу строить слишком много дек.» Поэтому мы не хотим, чтобы игроки бросали игру из-за усложнения менеджера коллекции. Мы, наоборот, проделали много работы, чтобы максимально упростить менеджер коллекции. Мы хотим убедиться, что он понятен новичкам.

Мы знаем, что этот вопрос важен для опытных игроков. Мы стараемся найти элегантное решение вопроса, чтобы угодить обеим группам. Но пока никакой конкретики по этому вопросу у нас нет.

Я думаю, что данный вопрос обострился в связи с выходом новых карт. Люди не хотят удалять свои старые деки, чтобы экспериментировать с новыми.

ББ: Конечно, внутри команды у нас происходит такой же диалог. Мы много об этом говорили.

Были ли проблемы увеличения мощности карт? То есть, когда новые карты были  бы заведомо сильнее старых?

МД: Мы много говорили о росте мощности карт. Мы отлично понимаем этот фактор и стараемся его избежать, потому что он вреден для игр. В классическом наборе было очень много сильных карт. Например, это Ледяная стрела, Размах, Огненный шар, Древо мудрости. Они дают нам много пространства для маневра. Мы не собираемся делать карты лучше Огненного шара или Древа мудрости. Нас этот вопрос не очень беспокоит.

Смотрите также:  Бен Броуд - Над опытом новичков нужно поработать

Но в классическом наборе были и откровенно плохие карты вроде Магмового Яростеня. Средняя карта в новых наборах лучше, потому что мы немного подняли нижнюю границу ценности карт. Худшие карты станут немного лучше, а лучшие — останутся примерно на одном уровне. Мы стараемся сделать их более узконаправленными, чтобы они действовали в определенном направлении. Когда они становятся слишком хорошими, мы стараемся их направить в сторону забавы. Это касается всевозможных пилотируемых крашшеров. Это сильные карты, с которыми будет еще и весело играть.

Говоря о забавных картах, я хочу услышать от вас о картах, которые представляют мало турнирной ценности, но они добавляют эффекты, свойственные для видеоигр. Какая ваша любимая карта со странным забавным эффектом, которая малопригодна для турниров?

МД: Мне очень нравится Блескотрон-3000. В World of Warcraft он раздавал подарки, поэтому в нашей игре он выдает каждому игроку случайное золотое оружие. Это не очень сильная карта, потому что мы не хотим, чтобы каждый класс использовал оружие. Но он очень неплох в связке с Кислотным Слизнюком или Харрисоном Джонсом, чтобы сразу уничтожить оружие вашего оппонента и потянуть дополнительные карты. Но большую часть времени это просто прикольная карта. Как насчет тебя, Бен?

ББ. Ты опередил меня. Блескотрон-3000!

Вы делали анонс, что версия под Android выйдет в ближайшее время. Это произойдет в этом году?

ББ: Да, мы все еще планируем ее выпуск в декабре. В декабре осталось немного дней, поэтому ждать осталось недолго. Точная дата выпуска мне неизвестна.

Хорошо, спасибо!

Источник здесь. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>

 

(Просмотров: 976, сегодня: 1)
Jalo

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий