Бен Броуд — Я осознаю меру, степень, глубину

Бен Броуд выступил с очередным заявлением. На этот раз на реддите. Спасибо за то, что он прислал оповещение в твиттере. Среди завалов реддита иногда сложно найти стоящую информацию, но много новостей я черпаю оттуда.

Посмотрим, что он наваял на этот раз. Побуквенно переводить не буду, переведу вскользь.

Originally Posted by Бен Броуд (Blue Tracker)

Всем привет!

Я редко здесь открываю новые темы. Я лучше отвечу на ваши вопросы в отдельном топике, чем вы их будете собирать в разных комментариях. Здесь пойдет речь о разработке новых карт.

Сложность и глубина

Карты, вроде Вихря всем понятны и доступны для восприятия. Таковыми же являются Служитель боли и Разъяренный берсерк. Все эти карты входили в состав деки, которой было очень сложно играть на фоне всей истории Hearthstone. Прелесть отдельных карт заключается в их стратегической глубине и простоте восприятия.

Вы можете добавить больше глубины, увеличив сложность. Но я считаю, что самые удачные карты просты для восприятия, и имеют большую глубину использования. Это не значит, что мы откажемся от сложных комбинаций, но будем их аккуратно внедрять в игру без добавления лишних проблем с пониманием механики.

Моим нелюбимым типом карт являются те, которые сложны, но при этом не требуют углубленного применения. «Нанесение существу урона, равному его атаке минус здоровье, делимое на количество кристаллов маны, которыми обладает ваш соперник. Если существо сбоку обладает Божественным щитом или провокацией, то урон удваивается. Если у оппонента присутствует 3 существа с бонусом к урону от заклинаний, то вы не можете нанести более 3-х единиц урона.»

Во всяком случае, делать сложные карты легко. Гораздо труднее сделать глубокие карты. Но самой сложной задачей является сделать простые и глубокие карты. Важно заметить, что индивидуальный дизайн не обязан быть глубоким. Hearthstone по сути сочетает в себе сложность и глубину. «Должен ли я использовать силу героя или разыграть эту карт? Мне нужно контролировать стол или бить в лицо соперника?» И часто, как в случае с Вихрем, у карты нет глубины использования. Она себя проявляет в комбинации с другими картами. Глубину использования мы пытаемся отдать на откуп игрокам, где они используют сочетания из нескольких карт.

Определимся с пространством для разработки

Иногда мы говорим о «пространстве для маневра». Простой пример. Представьте, что все существа не имеют текста, а обладают лишь голыми статами. Все что угодно. От Огонька до Безликого гиганта. Даже принимая в внимание баланс 5/6/6 = хорошо, а 5/4/4 = плохо, существует ограниченное количество существ в этом списке. Мы сделали все возможные комбинации из них. Это все. Мы же не будем выпускать одинаковые карты с другой иллюстрацией? Это пространство для маневра при разработке ванильных карт. (Прим. Ванильные карты — это карты без текста с чистыми статами).

Следующий уровень дизайна будет содержать существ с одиночными фразами в тексте (маскировка, божественный щит, неистовство ветра и т.д.). Было сделано много интересных карт с ключевыми словами. Сенопал Огнеус очень удачно взаимодействует в банде Ржавых бугаев. Здесь как раз карта раскрывается, благодаря ключевым словам.

При разработке игры важно думать о ее будущем. Наше текущее пространство иссякает. Запас пока еще есть, но уже надо думать о будущем, когда карты могут иметь по 6-10 строк текста в рамках расширения пространства для маневра.

Технически можно расширить пространство для разработки, но это далеко не забавная часть. Можно предложить такие фишки. «Ваш оппонент сбрасывает свою руку.» «Вы проиграете, если наведете курсор мыши на карту.» «Существа не могут быть разыграны на протяжении всей игры.» «Когда ваш соперник разыгрывает карту, он автоматом произносит фразу «Я большой неудачник». И т.д.

Иногда есть веселое пространство для маневра, но мы не можем туда влезть из-за существующих карт. Конь погибели не мог оказаться картой воина или нейтральной по причине существования Командира Песни Войны до нерфа. По этой причине мы его отдали чернокнижнику. Разъяренного воргена мы не могли добавить в механику Ржавых бугаев. Из-за этого нам пришлось понерфить заклинание Рывок.

В каком-то смысле, каждая карта расширяет и ограничивает пространство для маневра. Существование Магмового яростеня уже говорит от том, что мы не можем дать этому существу 5/1 рывок Это веселое пространство для маневра. И дальше идет в том же духе. Мал’Ганис и т.д. Карты, которые мы можем мутить в разработку, нас доставляют.

В вольном формате находится гораздо больше карт, чем в стандарте. Они выше уровнем.  Не стоит париться по пустякам.

Перевод/рерайтинг: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

(Просмотров: 458, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (6 оценок, среднее: 4,33 из 5)
Загрузка...