Подробный разговор с разработчиками о «Пробуждении древних богов»

gadalka-header

9 марта 2016 года состоялась встреча разработчиков Hearthstone с ведущими игроками и представителями игровых порталов и журналов. Ниже приводится перевод этой беседы. Из-за объема текста жутко было браться за это дело. Давно я таких объемов не переводил. Тут и читать устанешь, а не то, что переводить и печатать. 🙂

Используемые сокращения:

ПДБ — «Пробуждение древних богов»;

ГиГ — «Гоблины и гномы»;

ЛИ — «Лига исследователей»;

БТ — «Большой турнир».

Джейсон Уилсон (GamesBeat): Предположения людей о древних богах полностью подтвердились. Мы собираемся увидеть в игре новые типы существ и карты, вроде Corrupted Healbot, которые помогут упростить замену в деках карт из «Гоблинов и гномов».

Бен Броуд: Ну я бы не сказал, что Древний исцелятор выполняет аналогичную функцию, которую делает Corrupted Healbot. Наша задача не заключалась в дублировании старых механизмов. Ведь из года в год стандартный формат будет меняться, и вышеприведенный метод был бы неправильным. Мы хотим, чтобы обстановка постоянно менялась, а наши любимые существа менялись вместе с ней, приобретая новые способности взамен старых.

Юн Ву: Занятно придумать злую версию близнеца положительного существа. Corrupted Healbot является негативной версией Древнего исцелятора, а Вестник доказанного рока является подобием Вестника рока. Забавно, что они оба по 0/7, но выполняют разные функции. Таким образом, они присутствуют здесь не для сохранения старой механики, а для внесения новой.

Kat (reddit): Вы говорили, что на следующей неделе выйдет патч с дополнительными слотами. Будет он также содержать шаблоны классовых дек?

Бен Броуд и Юн Ву: Да.

Юн Ву: Также туда будет входить тайская локализация игры.

(Прим.: на момент интервью этот патч еще не вышел.)

Kat (USGamer): Не могли бы вы сказать пару слов о важности смены тональности игры для продвижения вперед.

Бен Броуд: Вы говорите, что ПДБ задает тон для…

Я рассматриваю это дополнение, как Hearthstone 2.0, полностью меняющее мету и готовящую почву для будущих расширений.

Бен Броуд: Мы проделали много работы по изменению интерфейса в связи с внедрением стандартного и вольного форматов. Он должен быть понятен даже тем, кто никогда не читал анонсы будущих изменений. Мы должны предоставить вам возможность конвертировать деки между двумя форматами и переключаться между ними. При запуске игры у вас появится больше опций. Также, ПДБ значительно отличается от того, что мы делали ранее. В этом, на мой взгляд, и заключается прелесть Hearthstone. Мы всегда стараемся радовать и удивлять игроков, воплощая разные идеи, но это не обязательно должно быть новым направлением, поглощающим игру в темноту.

Юн Ву: Да, мы не собираемся двигаться только в темном направлении.

Я имею ввиду дизайнерские решения, которые станут основой для будущих расширений, потому что вы начинаете совершенно новый метагейм.

Бен Броуд: Надеюсь, что мы будем изменять мету при каждой смене стандартного формата. Это стоит в наших приоритетах. В этом формате динамики будет гораздо больше.

Reynad: Вы, парни, выпускаете новый контент по мере готовности или по расписанию? Народу нравится выход новых расширений, но он не успевает их осваивать. Планируете ли вы также выпускать по 3 расширения в год?

Бен Броуд: Я не знаю. Это то, чем мы занимаемся прямо сейчас. Мы могли бы заниматься чем-то другим, но пока сосредоточены на текущих вещах. Промежутки между новыми релизами сумасшедшие. Я думаю, что многим игрокам это нравится. При существующем положении вещей мета постепенно устаканивается, а игроки корректируют свои деки под новые реалии и находя новые решения. Разница между деками жреца и патроном драматична. Если мы будем выпускать новые сеты каждый месяц, то у игроков просто не будет времени, чтобы освоить новый контент.

Вопрос заключается в том, когда наступает подходящий момент? К сожалению, мы точно не можем его угадать. Промежуток между выпуском «Лиги исследователей» и ПДБ кажется чрезмерно затянутым и больше, чем нам бы хотелось. Но я не думаю, что новый сет станет лучше от соблюдения определенной последовательности выпуска. Но, также мы не хотим и затягивать с релизом, что тоже является проблемой. Мы уделяем внимание разным типам игроков. Есть игроки, которые помногу играют, и желают более частого выхода новых сетов. А есть противоположные игроки. Я знаю одного, который бросил играть сразу после выходя «Проклятия Наксрамаса». Им тяжело переключаться на новый контент, не освоив старого. Приходится искать компромиссы между теми и другими. Пока сложно определиться с оптимальной цифрой. Может быть мы перейдем с выпуска 3-х расширений в год до 4-х, а может и нет. Такие решения принять непросто.

Tim (PCGamer): Мы увидели новую механику К’Туна. Но будут ли в дополнении новые ключевые слова вроде воодушевления или раскопок?

Бен Броуд: Новых механик, помеченных жирным шрифтом не будет. Но будут некоторые нюансы, о которых мы объявим ближе к выпуску.

Юн Ву: Да, мы хотели бы сделать новые карты, которые бы стали для вас стимулом для построения новых дек. Например, остальные древние боги сильно отличаются от К’Туна, но они могут вдохновить вас построить деку на их основе. Например, дека на Йогг-Сароне.

Т.е. они являются подобием дек на синергии между отдельными существами, которыми мы играли ранее?

Юн Ву: Они работают по-разному.

Бен Броуд: К’Тун получил наибольшую поддержку в сете. Подобной у других богов нет.

Frodan: Глядя на классический сет, какие карты из него вы собираетесь скорректировать в рамках нового баланса?

Бен Броуд: Я хочу ответить на несколько иной вопрос. Неприятно осознавать, что некоторые хорошо знакомые и полюбившиеся вам карты будут понерфлены. Ими будет неприятно играть. Когда я знаю, что Командир Песни Войны будет понерфлен, я буду относиться к нему по-иному, не так ли? Если возникает какая-то ярая дискуссия о чрезмерной силе той или иной карты, то при принятии решения о нерфе мы объявляем о нем непосредственно перед выходом соответствующего патча. Есть еще карты, которые определяют текущий метагейм, но могут утратить свое влияние в следующем или наоборот, если их не подвергать изменениям. Ведь из года в год стандартный формат будет сильно изменяться в плане меты. Мы внимательно наблюдаем за базовыми и классическими картами друида, которые тот больше остальных классов использует в своих деках. В связи с этим, для него сложно придумать что-то новое. Изменения базовых и классических карт являются двумя разными категориями.

Вы свободны менять не только цифры, но и изменять функционал карты?

Бен Броуд: Чтобы улучшить какие-то аспекты, иногда проще поменять лишь цифры, а иногда приходится вносить изменения в текст описания действия карты.

Фил: Вы сказали, что изменения карт будут объявлены ближе к релизу патча. Означает ли это, что он выйдет до релиза ПДБ?

Юн Ву: Это должно произойти примерно одновременно. Ближе к релизу мы расскажем об изменениях.

Ozzy (Shacknews): С какими трудностями вы столкнулись при параллельной разработке стандартного и вольного форматов?

Бен Броуд: Различия существуют. Мы сделали немного больше ударения на стандарт. Мы не хотим, чтобы карта выглядела слабой в обоих форматах. Вольный формат смотрится посильнее, потому что там можно использовать все существующие карты, а в стандарте выбор скромнее. Если синергия между картами в стандарте получается слишком мощной, то она не должна быть такой же в вольном формате, чтобы существовали разные меты.

В «Большом турнире» была карта, показанная в видеоролике, но, впоследствии, вырезанная из игры из-за еще мощной синергии с картами из ГиГ. Сейчас бы она легко вписалась в стандартный формат, потому что карты из ГиГ теперь будут доступны только в вольном режиме. Она была бы мощной в вольном формате, но не доминировала бы там, ибо сам формат и так мощный. Подобные нюансы развязывают нам руки и позволяют сделать вольный формат не менее увлекательным.

Вы продолжаете говорить об изменениях меты, нацеленных на стандартный формат. Т.е. вы надеетесь стандартом убрать текущие архетипы дек?

Бен Броуд: Наиболее важным является то, что стандарт будет меняться каждый год. Если ничего не будет меняться, то наиболее сильные на текущий момент карты будут кочевать по декам из года в год.

Таким образом вы не собираетесь использовать стандарт для уничтожения состоявшихся архетипов, чтобы вынудить игроков придумывать новые?

Бен Броуд: ПДБ даст новый контент, который поменяет мету в обеих категориях. Старые деки станут неактуальными. С учетом нерфа некоторых карт, мы сразу  ударим по трем направлениям. Таким образом, мета будет постоянно меняться.

Юн Ву: Если вам надоело играть старыми деками, то мы вам предоставляем новый инструмент. Чтобы ощутить встряску меты, то ваш выбор — стандартный формат. Фишки из нового дополнения вам в этом помогут.

Бен Броуд: Мы тестируем разные вещи. Если они не работают, то мы проверяем другие. Иногда после нерфа некоторые деки становятся неактуальными, а иногда особых изменений не видно. Тогда мы прибегаем к более креативным вещам, чтобы получить успех в стандарте.

Говоря об арене, чем вы руководствовались при разработке ПДБ? Рассматривали ли вы степень редкости карт или еще что-нибудь для балансировки арены?

Бен Броуд: Да. Мы долго тестировали арену. С выходом ПДБ мы всем дадим К’Туна специально для того, чтобы бы вы радовались появлению каждого его приспешника. Если бы мы не сделали этого, то с приходом фанатика, возник бы вопрос об отсутствии К’Туна. На арене ситуация такова, что все приспешники из-за своей степени редкости могут появляться в большом количестве вовсе без К’Туна. Мы приняли решение убрать К’Туна и его фанатиков из списка карт арены.

Disguised Toast: Между анонсом ЛИ и релизом прошла всего лишь неделя. Даже Kripp предсказывал анонс за неделю до релиза. Что сейчас вас побудило анонсировать дополнение за полтора месяца до выпуска?

Юн Ву: В нашей команде ценится то, что мы всегда идем разными и непредсказуемыми путями. Мы не собираемся добираться до определенного чекпоинта, во время которого будем объявлять дату выхода расширения, потом вы скачиваете новый патч и шпилите в дополнение. Везде есть свои плюсы и минусы. Нам понравилось, как был осуществлен релиз ЛИ. Здесь же мы хотим поработать с мнением сообщества, постепенно выкладывая карты из ПДБ. Тут тоже есть определенная ценность. Даже сам процесс голосования за последовательность оглашения новых карт превращается в мини-игру.

Бен Броуд: Кроме того, разница между объявление выхода ЛИ и доступностью всех его карт составила 5-6 недель. Ведь его последнее крыло было открыто через 6 недель после анонса приключения. В этом и есть ключевая разница между анонсом приключения и дополнения. Для дополнения, как мы считаем, требуется больше времени между анонсом и релизом.

Вдогонку к вопросу Kat. Вы собираетесь не включать для участия на арене карты К’Туна и его приспешников. Это будет касаться и других богов?

Бен Броуд: О других богах мы пока не распространяемся.

Amaz: Я помню, что перед релизом предыдущего сета новые карты были доступны на арене. Планируете ли вы сделать что-то подобное в этот раз?

Юн Ву: Мы давали опробовать новый материал разными способами. Перед выпуском ГиГ их карты были доступны на арене, а перед выпуском «Большого турнира» его карты можно было опробовать в специально созданной потасовке. Таким образом, мы стараемся разными способами ознакомить игроков с новыми картами. С выходом ПДБ произойдет и изменение интерфейса игры из-за внедрения стандартного и вольного форматов, что может вызвать некоторые затруднения у новичков и, вновь вернувшихся, игроков. Поэтому мы хотим сделать что-то чуть посущественнее.

Т.е. можно предположить, что новых существ можно получить, как это было с Малорном посредством Тенетника? Или, например, они могут выпрыгивать из Нестабильного портала?

Бен Броуд: Не думаю, что это будет именно так.

Юн Ву: Вы не получите предварительных просмотров карт, пока я не испортачу свою работу.

Noxious: Собираетесь ли вы потом предоставлять доступ к контенту, который выйдет из ротации. Это касается старых приключений и рубашек карт. Как это будет работать?

Юн Ву: Если у вас уже будут старые приключения, то вы всегда сможете поиграть в них. Если вы новичок, то вы всегда сможете скрафтить их карты для турниров или вольного формата. Что касается прохождения самих миссий, то мы сами любим играть в них и создавать новые. На данный момент для новичка и так будет чем заняться. Мы не хотим чрезмерно перегружать игру, поэтому и вырезаем из нее лишнее. Но это не означает, что мы выкинем на помойку весь старый код. Пока мы его отложим до подходящего момента. Глядишь, и найдутся удачные стечения обстоятельств для его применения.

Шаблоны дек будут оставаться постоянными, как в новом патче или будут подвергаться изменениям?

Бен Броуд: Мы планируем их обновлять с выпуском каждого нового расширения, но для начала мы хотели бы понаблюдать за реакцией игроков.

Юн Ву: Мы любим обратную связь.

Apollo: Вы тестировали их на людях, которые до этого никогда не играли в Hearthstone? Какова была их реакция?

Бен Броуд: Да, мы проводили тесты не только шаблонов дек, но и нового интерфейса, связанного с внедрением новых форматов. Реакция оставила положительное впечатление. Для многих игроков создание дек является одной из наиболее трудной частью игры. Шаблоны дек позволяют же им быстрее влиться в игру, что быстрее приступить к боям.

Юн Ву: Данная работа достаточно занятна. Мы отводим тестеров в специальные помещения, оснащенные видеокамерами. Там мы отслеживаем их эмоции на те или иные действия, время освоения интерфейса и т.д. На основании этих данных мы вносим поправки. Эта работа ведется до сих пор. Мы хотим, чтобы конечный продукт получился высокого качества.

Существуют ли еще способы обучить молодых новичков, которые ничего не смыслят в построении дек?

Юн Ву: Хорошим способом является обучение. Шаблоны не являются теми деками, которые позволят вам выиграть чемпионат по Hearthstone. Они созданы для того, чтобы вдохнуть в вас творческий потенциал и получить некоторые рекомендации. Например, вы сможете узнать, что чернокнижник обладает несколькими архетипами, примерами которых могут служить хэндлок и зоолок. Смотря на это разнообразие, они смогут их опробовать, чему-то научиться и начать создавать свои деки. Шаблоны помогут новичкам понять концепцию построения колод.

Frodan: Внедрение новых форматов сможет запутать новичков. Так что предварительное введение в игру шаблонов дек позволит им быстрее освоиться. Однако, я думаю о режиме обучения в более глобальном масштабе, который охватывает Hearthstone в целом, а не только принципы построения дек. Мы не только играем, но и наблюдаем за чужими играми. Есть ли вкладка, отвечающая за это? Нам же приходится идти в Google, чтобы найти нужные матчи по заданным вам параметрам поиска. У меня есть много друзей, которые попросту не знают, где искать нужный материал. Есть ли у вас планы по заполнению этого пробела, чтобы помочь с обучением? Игроки оценят возможность получения такого контента внутри игрового клиента.

Бен Броуд: Это была бы хорошая опция. Мы тоже думаем о ней. Но она пока находится на стадии мозгового штурма. Поэтому, на данный момент, мы ни о какой конкретике сказать не можем.

В шаблонах дек в случае отсутствия некоторых карт вы предлагаете автозамену. Одним из вариантом является замена Мага крови Талноса на Аманийского берсерка или Одержимого ползуна, что не совсем уместно. Чем вы руководствуетесь в предложении подобных альтернатив?

Бен Броуд: До этого система работала по следующему принципу: «Вам не хватает карты для второго хода? Вот вам альтернативные карты для второго хода.» Вместо этого мы анализируем какие карты хороши сами по себе. Если мы не знаем какой декой вы собираетесь играть, то и не знаем, что вам может быть подойдет лучше карта за 3 маны вместо карты за 2 маны. Поэтому мы больше ориентировались на то, как карты ведут себя на арене, где наблюдается меньше синергии. Мы вручную проанализировали работу карт и составили собственный рейтинг. Этот рейтинг прогоняется через вашу коллекцию, откуда предлагаются карты с наиболее высоким рейтингом взамен недостающей. Замена не сможет идеально дополнить вашу деку, но вы можете быть уверены, что это сильная карта сама по себе. Если вы создаете основу для деки, то выбор наиболее ближайшей карты к параметрам отсутствующей не будет идеальным решением.

Юн Ву: Если вы продвинутый игрок, то сможете сделать все замены самостоятельно. Например, вы захотите видеть в деке больше заклинаний, то сможете сосредоточиться в этом направлении. Если вы новичок, и вам нужно чем-то заполнить бреши в деке, то вы получите сильные карты из вашей коллекции, чтобы сразу начать играть.

В новом дополнении вы не собираетесь пересмотреть систему квестов? Например, чтобы не все квесты были заточены исключительно на победы, а позволяли и слегка проиграть.

Бен Броуд: Мы много говорили о квестах. В зависимости от формата ваш винрейт составит около 50%. Так что нет разницы — сыграть 2 или 4 игры. Со временем результат усредняется. Мы пока не видим проблем в текущей квестовой системе. Лучше делать квесты более забавными и вариативными. Работа пока еще находится в процессе, и с выходом дополнения в этом направлении изменений не будет.

Юн Ву: Мы думаем и обсуждаем этот вопрос, но у нас пока нет никакой конкретики, чтобы объявить о ней.

А как насчет прогресса? Я знаю много людей, которые уже прокачали героев до 60-го уровня и добились по 500 побед в ранкеде. Если полгода назад это было не так критично, то теперь таких игроков стало много. Есть ли у вас планы по увеличению этих чисел? При получении золотого героя я теряю мотивацию им играть. Может это и хорошо для стимулирования игры другими классами. Но достижение предела несколько обламывает. Не планируете ли вы сделать пожизненное зарабатывание новых ачивок?

Бен Броуд: Нам легко показать ваши победы выше 500. Нам легко установить предел побед в 1000. Если мы внедрим новый предел через год или два после получения вам этой награды, будет ли она для вас стимулом? Стоит ли начать отсчет прямо сейчас или не стоит? Вариантов много, и я не знаю к чему мы придем через 3-4 года.

Юн Ву: И количество игроков резко меняется в зависимости от их ниши. Вы, профессионалы, находитесь на вершине спектра. Я думаю, что разница в достижениях между вами и остальными игроками будет устрашающей. Нужно найти какой-то баланс, над чем мы и работаем.

Останется ли старая система составления дек после внедрения шаблонов? Я смогу добавить в деку Попугая капитана?

Бен Броуд: Старая система модернизирована для того, чтобы вы могли не хаотично набирать карты в деку, а ставить туда наиболее лучшие. Но если вы хотите составить мега-дерьмовую деку для игры с друзьями, то вам ничто в этом мешать не будет.

Юн Ву: Новый режим позволит составить вам более качественную деку. Но забавы и веселья с друзьями никто не отменял. Я думаю, что все будет хорошо.

Основываясь на алгоритме «лучшей карты»?

Майк Донейс: В дополнение хочу сказать, что если на замену карты за 2 маны у вас не будет в коллекции альтернативы, то игра вам может предложить карты подороже, вроде карт за 6 или 8 маны. Так что не стоит ожидать, что вам стабильно вместо отсутствующей карты за 2 маны предложат альтернативу за 2 маны. Чтобы более конкретно ответить на ваш вопрос, стоит ознакомиться с кривой маны, наличием дешевых заклинаний, количеством средних и толстых существ, которые подходят вашему классу. Это вносит множество разнообразия. Карты вроде Вкусный зомби и Тирион Фордринг находятся вверху списка приоритетов. Ожидайте те карты, которые высоко котируются на арене.

Юн Ву: Эта система предназначена для предоставления поля под эксперименты, а не заточена для обеспечения максимального винрейта. Например, не удивляйтесь, если на повторный запрос о замене той же карты вы получите другой вариант замены. Может быть, эта функция дает пространство для маневра.

Просто любопытно, почему Доктор Бум будет всегда предлагаться для слота за 7 маны?

Бен Броуд: Если вы создаете деку в стандартном формате, то вам будут предлагаться только карты из стандарта. Если же вы будете создавать деку в вольном формате, то там Доктор Бум будет на вершине списка приоритетов.

Мы увидим больше воодушевления?

Бен Броуд: В ПДБ таких карт не будет.

Юн Ву: В более отдаленных временах.

А раскопки будут?

Бен Броуд: Я не хочу говорить ни о чем, кроме того, что воодушевления не будет.

Поговорим об атмосфере игры. Она потемнела с приходом Наксрамаса, затем повеселела с ГиГ и БТ. Теперь она опять движется в темном направлении. Таким образом вы хотите показать все аспекты вселенной Варкрафта?

Бен Броуд: Да, конечно! И это здорово!

Юн Ву: Я думаю, что это одна из самых интересных вещей, которая идет на пользу Hearthstone. Честное слово. Это делает более гибким наше творчество. Мы можем охватить диапазон от индустриального панка в виде ГиГ, приключенческого фильма в виде ЛИ до разной жути. Но все эти вещи остаются милыми и веселыми.

Ощущаете ли вы, что все протестировали и предусмотрели перед выходом нового обновления?

Бен Броуд: Мы проверяем очень много аспектов, но невозможно при тестах смоделировать поведение многотысячной аудитории. Это недостижимо. В тестах мы делаем упор на наиболее потенциально опасные карты. Нам не нужно делать ударение на плотном тестировании карт вроде Ледяной яростень. Мы стараемся тратить время тестирования на более рискованные вещи. Иногда мы вносим остроту. Если бы все карты были стерильными без элементов риска перед релизом, то это были бы плохие карты. Таким образом, мы выделяем отдельные карты и приближаем их к концепции нового дополнения. Иногда мы оставляем запас в 10%, что является хорошим показателем, а иногда приходится прибегать к нерфу. Но мы получаем больше уверенности в себе, когда тестируем новые сеты в течение нескольких месяцев.

Юн Ву: Я хочу добавить, что у нас очень талантливая команда дизайнеров, которая усердно трудится многие часы за разработкой и тестированием, чтобы вы получили качественный продукт. Четкого решения никогда не будет. Типа, вот вышло ПДБ, тут 6 доминирующих дек, а остальное все идет лесом. Не стоит предлагать готовые решения. Пусть лучше игроки будут задавать головоломки друг другу.

Чем вас привлекли древние боги? Возможностью окунуться в лор WoW?

Бен Броуд: На самом деле мы находимся в комнате с белой доской. На нее записываются идеи, излагаемые коллективом разработчиков. Таким был и мозговой штурм для ГиГ. Теперь он пришел и в ПДБ. Hearthstone позволяет посмотреть на вселенную Варкрафта под другим ракурсом. Древние боги дают нам обширное пространство для маневра. Некоторых богов мы никогда не видели и не имеем представления об их внешности. Мы долгое время изучали эту тему, пока не настал нужный момент.

Я думаю, что на фоне других карточных игр был интересен выпуск игры самой по себе. Ей было легко увлечься и встретиться с друзьями во время релиза новых расширений. Думаете ли вы продолжать вечеринки, подобные презентации ПДБ, где старые друзья могли бы собраться вместе лицом к лицу? Мне хотелось бы, чтобы это стало традицией.

Бен Броуд: В будущем, да. (Смеется.)

Юн Ву: Я люблю ходить с тобой на разные пре-релизные турниры разных ТКИ и с другими людьми. Поэтому мы так привержены к дружеским посиделкам. Мы продолжим работать в этом направлении, чтобы с технической и эмоциональной стороны сделать Hearthstone лучше.

Бен Броуд: Мы создаем контакты, брат. (Смеется.)

brode-oops

У меня есть идеи по поводу конкурентной составляющей после выпуска нового сета. Как насчет того, чтобы сразу после релиза организовать турниры с участием новых карт? Тогда будет сразу видно, насколько игроки их успели предварительно изучить.

Бен Броуд: Я согласен. (Смеется.)

Юн Ву: Мы находимся с тобой на одной волне, чел. (Смех продолжается.)

Бен Броуд: В Hearthstone каждые выходные проводятся турниры в преддверии большого турнира. Мы предполагаем, когда и какие турниры будут, но мы не знаем, когда будет готов материал для новых сетов. С этой точки зрения их трудно планировать. Иногда бывает так, что большой турнир закрывается сразу после релиза нового сета. Интереснее продолжить турнир во время появления новых карт.

С точки зрения социальной составляющей, у вас есть мысли по поводу режима наблюдения за драфтом на арене и открытия паков?

Юн Ву: Да, я считаю, что это было бы суперкруто! Нашей команде в конце прошлого года мы позволили делать вольные исследования в течение 2-х недель. Некоторые инженеры как раз заинтересовались этим функционалом и работали в этом направлении. Там еще далеко от прототипа до внедрения в игру, но функционал интересен.

Вы раздумывали над тем, чтобы иметь возможность следить за турнирами напрямую из клиента игры?

Бен Броуд: Немного. Я считаю, что хорошо услышать голос оппонента, комментарии и прочее, что уже реализовано извне. Весь этот функционал сложно внедрить в клиент, да и он не является критичным. Лучше уделить внимание другим вещам.

Юн Ву: У нас есть в игре подобный функционал. Например, когда мы анонсировали стандарт, мы использовали ваш экран загрузки квестов. Поэтому мы можем использовать этот функционал. Но здесь важно соблюсти баланс между полезной информацией и спамом. Это хорошая идея. Я люблю смотреть турниры и слушать подкасты.

Бен Броуд: Сейчас мы печемся об одной вещи — внедрении Twitch в клиент Battle.net. Так что при запуске клиента вы сразу сможете приступить к просмотру турнира.

Я знаю многих людей, которые играют в рейтинговую игру, но не знают, где можно посмотреть турниры. Их это пугает. Для таких людей, как мы, отыскать трансляции достаточно легко. Но для вышеописанных это является непреодолимым барьером. Надо помочь им с этим.

Бен Броуд: Конечно.

Юн Ву: Мне понравилась система проведения турнира по Hearthstone в этом году. Она больше поддается логике, и мы стараемся упростить систему. В одну пятницу проходят ключевые турниры в Америке, а в следующую — в европейском регионе. Это позволяет сориентироваться с расписанием даже казуальным игрокам.

Мы видим внедрение голосового чата в другие продукты Blizzard. Не хотите ли вы добавить этот функционал в Hearthstone?

Юн Ву: Вам очень хочется услышать ваших соперников (тонны смеха).

Бен Броуд: Я пока не в курсе насчет внедрения голосового чата в игру.

Заинтересована ли команда Hearthstone в продаже различных осязаемых побрякушек, которые будут сопровождаться промо-кодами на отдельные карты или паки?

Юн Ву: Я не уверен, что мы сейчас заинтересованы в продаже сувениров, но нас интересует физическое взаимодействие между игроками. Некоторые идеи идут в этом направлении. Возможно, они будут основаны на дружеских посиделках.

Бен Броуд: Вы говорите о ветке реддита, где какой-то парень искал альтернативные способы розыгрыша своих призов?

Это лишь пример.

Бен Броуд: Мы говорили именно об этом и подобных случаях. В дальнейшем мы глубже коснемся этой темы.

Вы дадите К’Туна для всех. Раньше я считал, что если у меня нет определенной легендарки, то деку не построить. Сейчас же под новую мету вы раздаете ключевую легендарку всем. Это новый тренд? Деки станут менее уникальными. Например, я не могу играть воином из-за отсутствия некоторых карт.

Бен Броуд: Мы постоянно хотим удивлять людей без четкой последовательности. Мы хотим, чтобы игра была доступна для всех. По этой логике мы внедрили потасовки, которые в награду дают бесплатный пак или квест с такой же наградой. Мы не хотим, чтобы люди четко ждали от каждого дополнения бесплатных паков или легендарных карт. Ожидания не всегда будут соответствовать действительности.

Я знаю, что виртуальная реальность не является частью этого расширения, но она сейчас в тренде. Что вы думаете насчет функционирования Hearthstone в среде виртуальной реальности?

Бен Броуд: Не знаю. Лично я в восторге от виртуальной реальности.

Юн Ву: Да! Виртуальная реальность прикольна!

Бен Броуд: Очистив комнату в своем доме, я превращу ее в комнату виртуальной реальности. Я не думаю, что у нас пока есть какая-то конкретика по этому поводу.

Извините за вопрос, который уже мог рассматриваться. В случае нерфа классических карт, как у друида, вы будете предлагать их полную стоимость в случае их распыления?

Бен Броуд: Если таковые карты будут, то вы сможете их распылить по полной стоимости.

Noxious: Поговорим об эстетической стороне вопроса. Во время вступительного ролика ПДБ я подумал, что в дополнении речь пойдет о Ярмарке Новолуния. Ролик содержал символику Новолуния и Гадалку.

Бен Броуд: Тут мы попытались как-то увязать лор WoW’а с Hearthstone. Представьте, что вы вошли в дружественную таверну, наполненную веселыми персонажами, а в дальнем углу сидит темная личность. Она рассказывает разные истории об оскверненных версиях дружественных существ. Так мы проникаемся атмосферой древних богов через этого персонажа.

Мы видели, что режим потасовки является неким полигоном для отработки новых механик. Механика раскопок явилась одной из них. Вы продолжите использовать потасовки для тестирования новых механик?

Юн Ву: Одной из замечательных возможностей потасовки является та, что мы можем опробовать много забавных вещей без долгосрочных обязательств. Не обязательно ассоциировать потасовки с выходом нового расширения, но они действительно помогают нам отработать новые технологии, оценить реакцию игроков и проследить за работой дизайнеров, которые работают над следующим расширением. Например, мы потратили некоторое время на то, чтобы ваш герой получил способность провокации. Пригодится ли это в будущем? Не знаю, но теперь это является частью нашего конструктора.

Каков процент типов уже существующих карт в новом сете?

Бен Броуд: Я бы сказал, что есть много карт, которые являются, в основном, приспешниками древних богов. Это нерубы, богомолы, ужасные монстры с щупальцами, сами древние боги и сплотившиеся вокруг них фанатики и сектанты. Это большая часть существ, которые мы увидим в ПДБ. Но помимо них будет еще оружие и заклинания, а некоторые классы больше сфокусируются на поддержке существ.

Существ будет больше половины или меньше?

Бен Броуд: Я не думаю, что больше половины. Я бы сказал, что у нас есть 3 больших категории, и каждая занимает примерно треть сета. Это не очень научно, но я уверен, что так и будет.

Много механизмов будет удалено из игры. Появятся ли новые карты с синергией, как у зверей?

Бен Броуд: Новый тип существ? В этом дополнении его не будет. К’Тун имеет синергию со своими приспешниками, если вы будете строить на нем деку. Всего будет 16 существ, которые напрямую будут взаимодействовать с К’Туном. Это будет некое подобие синергии, но, конечно, не такая, как среди зверей.

Киблер: Есть ли драконы в сете?

Devs: Да. (Смеется.)

Бен Броуд: Я знал, что драконы есть в сете, но думал, говорить ли о них Киблеру.

(Прим. Киблер является фанатом драконов, вот они и веселятся.)

Вдогонку к вопросу Noxious об отработке новых технологий в потасовках. Ведь там еще существовал механизм аур. Не можете нам об этом рассказать?

Бен Броуд: Без комментариев. Но скажу, что это была одной из интересных фишек в Hearthstone, когда ваш соперник тоже мог как-то взаимодействовать с этим эффектом. Наиболее опасными вещами являются те, на которые противник не может повлиять. Таковой было появление Джараксуса. Если бы мы сделали что-то подобное ранее, то при выпуске «Большого турнира» нам бы пришлось заморачиваться картами с эффектами противодействия. Традиционно существует не так много карт для противодействия росту силы героя или ее изменению. Одной из подобных карт в БТ являлась Глотательница чар. В потасовке мы были обеспокоены этим эффектом. С точки зрения дизайна, мы не хотим вносить в игру такие опасные и запутанные вещи.

Источник здесь. Перевод/рерайтинг: Jalo (e-mail: natpagle@yandex.ru; сайт: http://natpagle.ru).

 

 

(Просмотров: 637, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: natpagle@yandex.ru; twitter: @natstoune; сайт: http://natpagle.ru)

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...