Бывший босс Blizzard Майк Морхейм рассказал о том, почему студия зарубает 50% своих проектов

Майк Морхейм

На момент ухода из Blizzard в апреле ее бывший босс Майк Морхейм проработал в студии, у которой он был соучредителем, более 28 лет. Морхейм был в Blizzard еще до того, как она так называлась. Тогда она имела название Silicon & Synapse, а ее штат состоял из трех сотрудников.

На конференции Gamelab в Барселоне Морхейм сказал, что он покинул компанию, чтобы больше времени проводить со своей семьей. Морхейм сказал, что он начал думать о том, куда ему двигаться дальше. Он был занят посещением конференций, чтобы обменяться опытом с другими людьми, которые занимаются разработкой игр. Но львиная доля разговоров была сосредоточена на его прошлом — на его времени в Blizzard, и на его многочисленных взлетах и ​​падениях.

Ранее кратко уже упоминалось, что Blizzard выпускает 50% игр из тех, которые находятся в разработке. Если следовать этому числу, то за время существования Blizzard свет не увидело около 14 игр. «Я каждые несколько лет проверяю эту математику, и она довольно последовательна», — сказал сегодня Морхейм. «Получается, что половина разрабатываемых нами игр никогда не будет выпущена». Среди причин отказа от игр он назвал их невостребованность на текущем рынке или высокую цену для их завершения. И, в конце концов, все сводилось к сохранению бренда Blizzard, поскольку производитель игр был оценен по высочайшему качеству.

«Есть поговорка, что «совершенство — враг великого», потому что если вы стремитесь к совершенству, вы никогда его не достигните. Но я думаю, что там и так много конкуренции», — сказал Морхейм.

Blizzard уже доказала, что будет ждать ровно столько времени, сколько потребуется для выхода полностью готового проекта. Примером может служить первая часть Diablo, чей выход был перенесен на дату после «самого важного розничного уик-энда» года — Дня благодарения, а затем и после Рождества. В итоге игра поступила в продажу 31 декабря 1996 года и стала «самой продаваемой игрой 1997 года».

«Урок, который мы извлекли из этого, заключается в том, что гораздо важнее то, чтобы игра получилась великолепной, и гораздо менее важно, чтобы вы уложились с выходом к определенной дате».

«Мы очень старались не анонсировать какие-либо игры, которые не были готовы к анонсу», — говорит Морхейм. «Титан явился исключением из правил».

Легендарный, никогда не выпущенный Titan от Blizzard должен был стать продолжением для World of Warcraft — новой революционной MMO.

«Мы не смогли контролировать размах», — сказал Морхейм. «Это было очень амбициозно. Это была совершенно новая вселенная, и это была MMO следующего поколения, которая делала разные вещи, и у нее были разные режимы. Мы как бы создавали две игры параллельно, и действительно было сложно собрать их воедино.»

Blizzard боролась с тем, чтобы привести движок Титана в надлежащее состояние, чтобы он удовлетворял всем потребностям игры. Но другим разработчикам приходилось ждать, пока инструментарий соберется в единое целое. И именно тогда Морхейм и другие руководители приняли решение сделать шаг назад и подумать о будущем Титана.

Именно тогда, как мы знаем, и родился Overwatch.

«По сути, это была эволюционная игра в стиле Team Fortress во вселенной супергероев», — вспоминает Морхейм. «Она собиралась использовать некоторые из наших лучших технологий от Titan и World of Warcraft. Мы собирались взять некоторые персонажи и миры из дизайна вселенной Titan».

«Мы думали, что сможем создать действительно убедительную игру с гораздо более строгими задачами. И я думаю, что это было, вероятно, одним из лучших решений, которые мы принимали. Мы работали над чем-то, но не собиралось выпускать это в течение очень долгого времени, возможно, никогда бы и не выпустили, но, в итоге, превратили это в потрясающую игру».

Blizzard также сталкивалась с трудностями после запуска успешной игры — например, с выпуском и закрытием очень противоречивого аукционного дома Diablo 3.

«Diablo 3, безусловно, был для нас действительно тяжелым стартом», — вспоминает Морхейм. «Мы получали много отзывов об игре, об аукционном доме, о влиянии этого на игровой процесс».

Эта функция была разработана для того, чтобы помочь контролировать торговлю предметами и придать ей цивилизованную форму, а не ту, которую можно увидеть в других играх, а именно, в Diablo 2.

«В любом случае, люди собираются делать это — почему бы нам не предоставить им безопасный и надежный способ торговли предметами?» — сказал Морхейм. «Но проблема заключалась в том, что мы не учли этого в процессе проектирования модели добычи предметов. Первоначально мы разработали ее без аукционного дома, а когда у вас есть аукционный дом в игре, куда сбрасываются тонны и тонны добычи, и намного дешевле и проще приобрести вещи на аукционе».

Это означало, что цикл вознаграждения в виде предметов был «полностью разрушен», и игра стала работать в стиле «плати, чтобы не веселиться», так как люди будут покупать вещи в магазине, а не играть. Морхейм вспоминал, что он приходил в команду Diablo и спрашивал их о плюсах и минусах торговли.

«Если бы вы могли сделать то, что хотели по щелчку пальцев, то вы бы убрали аукционный дом?» — спросил он команду. «Они сказали, что это то, что они будут делать». Морхейм сказал, что не было никакого очевидного способа объяснить это руководству на бумаге, но это оказалось правильным решением.

Diablo снова попала в заголовки новостей в прошлом году, когда главным анонсом Blizzard для франшизы оказался мобильный спин-офф Diablo Immortal. Перед объявлением возникла путаница по поводу того, находится ли полноценная Diablo 4 в разработке. Анонс мобильной игры получил адский прием.

«Это похоже на то, что когда у вас есть группа, которая действительно увлечена франшизой, такой как Diablo, действительно взволнована проектом, который не был анонсирован — Blizzard пыталась оправдать ожидания и заявляла, что они не собираются анонсировать Diablo 4 на Blizzcon, но я не уверен, что нас правильно поняли», — вспомнил Морхейм.

«Большая часть аудитории не получила этот посыл. Возможно, следовало бы больше уделить внимание обсуждению того, что Blizzard не отказывается от версии для ПК».

Говоря о величайших достижениях Blizzard, Морхейм сосредоточился на поклонниках разработчика, которые с 2005 года ежегодно посещают BlizzCon. В 2018 году его посетили 30 000 человек.

«Мы начали с того, что пытались создавать отдельные игры, но во многом сообщество людей, возникшее вокруг игр также важно наравне с самими играми. Поэтому мы действительно вкладываем средства в это сообщество и поддерживаем его».

Когда его спросили, чего он хочет сейчас для будущего Blizzard, Морхейм пришел к выводу: «Как игрок, я надеюсь, что она продолжит делать отличные игры».

Морхейм по-прежнему общается со «многими людьми» из Blizzard, но в дальнейшем он планирует начать свои собственные проекты. «Прямо сейчас мыслительный процесс занят составлением списка идей, которые мы вместе с моей женой Эми. Мы разговаривали со многими людьми, которые делают интересные вещи». По поводу Blizzard Морхейм подытоживает: «Мы всегда были очень сосредоточены на выполнении чего-либо, поэтому я не знаю, была ли для нас роскошью находиться в открытом, непринужденном пространстве». Мы надеемся, что более половины новых проектов Морхейма увидят свет.

Источник: Eurogamer. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /a>).

(Просмотров: 101, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (3 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...

Добавить комментарий