Здесь представлена очередная подборка последних постов разработчиков в твиттере и реддите на насущные темы.
Об улучшении взаимодействия с игровым сообществом
«Иногда не представление о всей картины в целом вызывает агрессивную позицию у игрового сообщества.» Так улучшите тогда обратную связь с общественностью.
Бен Броуд: У нас есть к чему стремиться, но иногда сложно заранее предположить, что в дальнейшем потребуют игроки. Иногда они попросту не смотрят наши твиты и видео. Сложно достучаться до каждого.
Об изменении формулировки текста карты Выслеживание
Что произойдет с Посудным големом в результате Выслеживания? Он уничтожится или будет выставлен на доску?
Юн Ву: Уничтожится.
Может обновить текст карты Выслеживание и написать, что невыбранные карты не сбрасываются, а уничтожаются?
Юн Ву: На эту тему идут дискуссии. Посмотрим, к чему они приведут.
О Йогг-Сароне
Что доставит больше удовольствия: нанести 30 единиц урона в лицо от Разъяренного берсерка после проведенных комбинаций или наблюдать выкрутасы Йогг-Сарона?
Дин Аяла: Этим картам не хватает взаимодействия. Хотя забавно играть колодами, где они присутствуют. Тут нет ничего черного и белого. Они отличаются лишь надежностью.
О рандоме
Многие люди жалуются на рандом, присущий эффектам отдельных карт. Почему этим правилам не подвержен случайный фактор при вытягивании карт из деки?
Бен Броуд: На эту тему есть много мыслей, которые обрываются краткостью сообщения в Твиттере, поэтому ловите поток сознания. Случайное событие, происходящее до принятия решения, иногда помогает решить возникшую проблему и повысить навык игры. Без рандома вам всего лишь нужно найти решение проблемы и применять его из игры в игру. Для этих целей существуют шахматы.
При наличии случайного фактора иногда возникает ощущение, что нет решения для текущей проблемы. После завершения неудачной игры легко ссылаться на подобный ключевой момент, а не на мастерство, что могло бы вызвать разочарование. И это не зависит от ключевых решений, принятых во время матча. Но менее опытный игрок потерял бы интерес к игре, если бы его не выручали отдушины в виде случайных факторов.
Трудно определить эти ключевые точки игры, приведшие к фиаско. Зато легко сослаться на случайные эффекты карт. Я думаю, что некоторые виды случайностей действуют эффективнее других. Я не люблю Бич судьбы, зато мне нравятся Тенетник и механика раскопок. Мне даже иногда нравились Вестник рока и Хранитель истории Чо в зависимости от их своевременного захода в игру.
Если вам интересна эта тема, то вы можете посмотреть углубленное рассуждение на тему удачи в играх от Ричарда Гарфилда.
Разное
Как насчет того, чтобы добавить побольше веселья в игру? Например, сделать легендарку, которая позволит обменяться вашими руками с соперником.
Бен Броуд: Принц Галливикс изначально имел такой текст, но мы отказались от этой идеи, потому что в итоге она нам не понравилась.
Я заметил, что вас часто просят позволить новым игрокам поиграть в Наксрамас. Что мешает Blizzard?
Бен Броуд: Мы ищем пути задействовать этот контент вновь. Надеюсь, что вы когда-нибудь сможете поиграть в это приключение.
Жрец всегда будет худшим в стандартном формате, потому что у него плохие базовые карты. Планируете ли вы улучшения в этом направлении?
Бен Броуд: Я не согласен с этим. Для этих целей существует выход новых расширений.
Можете ли вы сделать версию 2.0 Принца Малчезара, снижающую стоимость карты на 1 единицу маны после его 2-х летней ротации?
Дин Аяла: Изначально мы рассматривали вариант создания колоды из 35 карт за счет эффекта одной из них. В дальнейшем подобная возможность может появиться.
Дин Аяла — о драгоценных камнях на картах-токенах
Пока не совсем ясно, должен ли Испепелитель иметь драгоценный камень на карте, а Атиеш — нет? В любом случае, это нужно привести к единому стандарту. Как многие уже отмечали — есть целый ряд игровых несоответствий, которые менее очевидны, чем вышеприведенный пример. Мы их исправляем при выходе новых обновлений. Но обычно эти несоответствия появляются в связи с выходом новых карт. Функциональность карты может быть быстро исправлена на сервере, но, к сожалению, ее описание зашито в клиенте. И для его исправления требуется выпустить патч по обновлению клиентской части игры. Мы стараемся минимизировать количество новых обновлений клиента. В любом случае, данный момент требует исправлений. Иногда мы делаем справедливые решения, но текст на карте им не соответствует ибо он дает первое впечатление от механики ее действия. Для этого и нужна обратная связь с сообществом. Мы должны понять, корректно ли восприняты наши решения, или еще что-то надо исправить. Иногда баги просачиваются сквозь замочную скважину, что происходит с любой игрой. Но мы надеемся, что с каждым обновлением для них останется меньше лазеек.
Что касается токенов, то общий принцип будет применен ко всем из них. С одной стороны я думаю, что хорошо было бы избавить все токены от камней. С другой стороны, если мы когда-нибудь сделаем карту с эффектом вида «уничтожить редкую карту», то он не коснется токенов, вызванных редкой картой Дух дикого волка, ибо они не будут редкими. Любопытно услышать ваше мнение по этому поводу.
Нерф Огненного великана
Бен Броуд: Нерф карты Огненный великан был сделан в рамках внедрения стандартного формата. Некоторые архетипы дек останутся одинаковыми и процветающими на протяжении многих сезонов, если мы не будем что-то менять. Если бы Огненный великан вышел в расширении, то он потом бы благополучно перекочевал в вольный формат.
Команда, следящая за балансом
Бен Броуд: У нас есть отличная команда по совершенствованию игрового баланса. У них есть многолетний опыт игры в различные карточные игры.
В прошлом мы совершали определенные ошибки, для исправления которых приходилось нерфить отдельные карты. Мы предпочли бы, чтобы мета менялась за счет внедрения новых карт и нахождения новых сочетаний для построения успешных дек. Но мы следим и за уровнем мощи старых карт, чтобы вовремя внести коррективы.
Источник здесь. Перевод/рерайтинг: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>