Предлагаю вашему вниманию заключительную 9-ю часть интервью с Дином Аялой и Юном Ву. На этом этот мини-сериал заканчивается, но впереди еще будет много статей и интервью. Но даже как-то грустно стало. Ссылки на все предыдущие части вы найдете внизу страницы.
Одним из наиболее печальным багом Hearthstone в 2016-м году был баг, когда дополнительная звезда давалась за 2 победы подряд, а не за 3, как это полагалось изначально. Многие подумали, что это было недокументированное изменение. Но разработчики потом заявили, что это был баг, который просочился непреднамеренно и в ближайшее время будет исправлен.
Некоторые стали возмущаться, что на эту ошибку разработчики отреагировали оперативно, а сообщения о более серьезных глюках пропускают мимо ушей. Другие успели извлечь из этого выгоду, так как баг был исправлен примерно через день после заявления. Люди не первый раз используют в свою пользу баги до их устранения.
Мы спросили у разработчиков, извлекли ли они урок из этой ситуации.
О баге, при котором игроки получали дополнительную звезду за 2 победы подряд. Вы получили какую-нибудь полезную обратную связь при этом сбое?
Юн: Не совсем. Вообще, если всех игроков затрагивают подобные баги, и мы не можем заранее предсказать последствия, то их надо устранять немедленно. Я не думаю, что здесь есть место рассуждениям: «Раз это случилось, давайте проведем эксперимент.»
Мы об этом немного говорили на BlizzCon’е. Я думаю, что нужно обратить пристальный взгляд на рейтинговый режим и посмотреть, как сейчас работают все цифры. И соответствуют ли они тому, как задумывалось изначально.
Ранее в другом интервью я сказал, что команда разработчиков никогда не скажет что-то вроде: «На данный момент это самая лучшая версия, и она останется навсегда.»
Ничего не стоит на месте и на это влияет диалог с игровым сообществом.
Существует множество опций, которые мы можем сделать для рейтингового режима. Мы действительно затрачиваем много умственных ресурсов в попытках понять, в каком состоянии находится рейтинговый режим, и на какие аспекты обратить внимание.
Еще одной глобальной темой является та, что большинство игроков находится в диапазоне между 20-м и 15-м уровнями. Но я думаю, что большинство наших игроков не испытывают удовольствия от постепенного прохождения с 20-го до 19-го уровня, с 19-го до 18-го, с 18-го до 17-го, даже если появится существенное ускорение в их прохождении. Если чувак прошел от 20-го до 17-го уровня, то я поздравлю этого парня. «Эй, ты перешел из зоны 80% пользователей в зону 60%. Это существенное достижение!» Но подобную информацию он не воспринимает.
Дин: Это не так, как я чувствую вообще. Я думаю, что если система позволяет активно общаться с вами, то надо говорить: «Нет, поверь нам, это великое достижение!»
Очевидно, что это не очень хорошая система. Нужно делать что-то другое.
«Я платиновый, я потрясающий!»
Да, если на самом деле все не так хорошо. Вот как это должно быть, но наш материал выглядит противоположным.
Это очевидные проблемы, требующие капитального ремонта и больших трудозатрат.
Юн: Да. Мы много говорим об этом. Я думаю, что мы можем сделать работу лучше.
Дин: Я думаю, что в будущем мы рассмотрим часть из имеющихся режимов игры. Поглубже взглянув на режимы игры и арены ясно, что они будут существовать вечно.
Добавление новых режимов является потрясающим. Хорошим примером является режим потасовки. Но я думаю, но надо сконцентрироваться на улучшении уже существующих режимов, а не на добавлении новых.
На этой ноте наше интервью с BlizzCon’а заканчивается. Надеемся, что оно вам понравилось.
Предыдущие части
Первая часть. Злачный город Прибамбасск начался с мурлока-гангстера
Вторая часть. О клановых картах на 3 класса
Третья часть. О легендарках, интеграции с Twitch и Потасовках
Четвертая часть. Iksar: Колода на Глазастике, пожалуй, самая сложная дека для игры
Пятая часть. О рандоме, кривой маны и Чемпионате мира 2017
Шестая часть. О размере мобильного Hearthstone и его локализации на другие языки
Седьмая часть. Мощь рено-эффектов и баланс вольного формата
Восьмая часть. Blizzard об Арене: Есть два глобальных пути развития
Источник здесь. Перевод/рерайтинг: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>