О клановых картах на 3 класса

bugai-art

В первой части нашего интервью Юн Ву и Дин Аяла рассказали о том, что новое дополнение было основано на идее появления мурлока-бандита. Сегодняшняя часть нашей часовой беседы будет посвящена клановым картам.

Нам повезло, что интервью состоялось уже после того, как общественность успела отреагировать на нововведения на таких ресурсах, как Reddit и Twitter. Поэтому Дин и Юн смогли отреагировать на мнение игрового сообщества.

Идея с общими картами на 3 класса классная, не так ли? Теперь жрец может заполучить сразу 2 легендарки?

Дин Аяла: Отчасти, да. Я думаю, что это здорово, иметь карты на 3 класса. Но эту идею было реально трудно реализовать. Проблема состояла в том, чтобы создать интересные карты, но при этом не лишать классы собственной уникальности. Всего мы выпустили 9 таких карт (по 3 на клан). Мы могли бы сделать и больше. Но проблема заключалась в Жреце, Маге и Чернокнижнике. Для них можно было спокойно выпустить 20 подобных карт и больше. Например, маг бы набрал 20 карт чернокнижника и сражался потом против него. Получилось бы сражение 2-х чернокнижников. Таким образом, мы ограничились девятью картами, чтобы эти карты имели лишь относительное влияние на игру, а не доминировали в ней.

Юн Ву: Мы хотели, чтобы вы прониклись Злачным городом, став частью одного из кланов. Таким образом, легендарки этих семей объединяют по 3 класса вместе. В Кабал входят жрец, маг и чернокнижник. Это значит, что у каждого из них может оказаться легендарка босса Казакуса. Это поможет вам почувствовать следующее: «Раз я играю декой Кабала, то я являюсь частью этой криминальной семьи.» Я думаю, что это будет круто. Сейчас многие игроки идентифицируют  себя, как паладин, жрец и т.д. Я думаю, что было бы здорово, если игроки начнут себя идентифицировать с Кабалом и говорить: «Давайте сражаться за дело Кабала!»

Текст Эфириала-торговца был изменен в преддверье выхода карт на 3 класса?

ethereal-peddler-card

(Прим. Дин замялся. Видимо, он не знал об изменении.)

ЮВ: В самом деле? (Смеется)

Очевидно, что текст так был сформирован изначально. Тогда мы еще не думали о картах на 3 класса. Текст был так сформулирован, что игроки могли не понять эффекта для карты, если она не входит в состав карт их клана. Мы сделали лишь уточнение.

Есть только по 3 карты на каждый клан, состоящий из 3-х классов. Я думаю, что игроки ожидали что вроде линейки сектантов К’Туна, где в каждой из них будет по 9 карт. Люди просто хотят разобраться, как в игре будет воплощаться клановая идея.

WARRIOR_CFM_940_IKnowaGuy.png

ЮВ: В «Злачном городе Прибамбасске» все классовые карты очень тематические, чтобы показать их принадлежность к тому или иному клану. Хорошим примером может служить карта «Я знаю кое-кого». Это карта воина, заклинание воина, но, играя ей, вы понимаете, что принадлежите к клану Ржавых Бугаев. Классовые карты заточены под разные кланы, а клановые карты позволяют связать тройки классов воедино. Если вы будете играть воином, то лидером вашего клана будет Дон Хан’Чо и еще 2 клановые карты будут идентифицировать вашу принадлежность к этому клану.

Подробнее об этом мы будем говорить на протяжении следующих 3-х недель, чтобы игроки имели представление о новых картах и каждом клане. Это будет интересно. Весь сет полностью разработан на клановой истории, которая свяжет все карты воедино.

Это как будто по 3 семьи внутри каждой семьи? Так, маг, жрец и чернокнижник роднятся тем, что имеют по 3 общих карты, но отличаются собственными классовыми картами?

ЮВ: Да. Все они являются частью одной семьи.

ДА: Нам было бы немного грустно, если бы мы создали три-классы, как намекалось раньше. Люди могли сказать, создав деку Ржавых Бугаев: «Вот воин, вот паладин, вот охотник, а в чем разница? Я выбираю воина, а играю декой охотника.» Карты на 3 класса являются лишь связующим звеном внутри клановых классов.

ЮВ: Но это действительно интересно. Это трудно понять… Нас много спрашивают: «Что это за расширение? Это и не приключение и не дополнение. Как вы собираетесь передать историю 3-х кланов, борющихся друг с другом?» Я действительно чувствую, что Дин и команда проделали огромную работу. Вы берете новые карты и начинаете составлять деки. Потом к вам приходит ощущение: «Ничего себе! Круто!» Я всегда имел склонность к заклинателям в тряпках. Я буду рад присоединиться к Кабалу, и, наверно, буду много играть за жреца. Но, может быть, после буду гораздо больше играть магом или чернокнижником. Эти карты имеют такую хорошую атмосферу, что я ощущаю, будто я живу в этой фантазии…

ДА: Мы взялись за сюжетную линию настолько серьезно, что я смеюсь, оглядываясь на нее. Вы могли бы получить карту от Кабала, но это не будет приключением. Тут нет никакого сценария и сюжетной линии по существу. У нас есть только озвученная линия. У нас есть персонаж, который говорит: «За Кабал!» Но поверьте, я и так все знаю об этом парне. Я знаю его имя, я знаю его предысторию. Иногда мы заходим в студию озвучки и говорим что-то вроде: «Хорошо, вот инфа по этому парню. В такой ситуации он сильно нервничает, потому что рано встал и чувствует себя не в своей тарелке. Вот, что мы хотим передать.» «А что он говорит?» «Он говорит: «За Кабал!» «И это все?» Для каждого персонажа мы создали отдельную историю, потому что это важно. Когда вы понимаете все эти нюансы, разговариваете с художниками и актерами озвучки, потом связываете все это воедино и получаете конечную атмосферу.

ЮВ: Вот почему я получал удовольствие от работы нашей секции в этом году. Мы рассказывали о том, что происходило во время разработки нового дополнения. Я думаю, что некоторые люди смотрели на наш стенд и проходили: «Что? Вы уделили много внимания архитектуре этого вымышленного города? Вы построили уникальную архитектуру для каждого из кланов? В углу я вижу пару крошечных окошек со светом, идущим из них. Для чего надо было делать это здание? Почему вы потратили много времени на архитектуру и отдельный дресс-код?» Но эти маленькие детали действительно важны.

Я думаю, что это вам поможет получше проникнуться атмосферой, чем просто смотреть на пронумерованные коробки с надписями на ними. Это типа: «Схожу-ка посетить Прибамбасск.» И это будет иметь смысл. Вот, к примеру, головорезы из Ржавых Бугаев имеют свой дресс-код, и все они живут в единой среде. Я, думаю, что здорово было продемонстрировать творчество концепт-художника Жамаро, который проделал огромную работу. Он с таким азартом работал над всем этим.

Первую часть интервью смотрите здесь.

Третья часть здесь.

Источник здесь. Перевод/рерайтинг: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>

Jalo

Связь с автором сайта Jalo: (e-mail: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (1 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...