Blizzard об Арене: Есть два глобальных пути развития

Вот подоспела и 8-я часть интервью с Дином Аялой и Юном Ву. Осталось добить последнюю, 9-ю часть.

В октябре Blizzard опубликовала весьма подробную инфографику, отображающую всевозможную статистику по играм на арене. Там содержится информация о лучших игроках, популярных классах, картах и другие интересные статистические факты. С тех пор игроки просили выкладывать подобную информацию почаще на постоянной основе.

Разработчики ежемесячно публикуют 100 лучших игроков рейтингового режима. Игроки требуют сделать для арены нечто подобное, чтобы было к чему стремиться. Сейчас все ограничивается лишь количеством побед на одной арене.

Популярный стример Trump спросил разработчиков, будут ли еще подвижки в этом направлении?

Вы, ребята, опубликовали статистику Арены. Не хотите ли вы сделать нечто большее?

Дин: Что-то мы делаем. Думаю, что разумно предложить опубликовать еще какую-то информацию. Но пока мы планируем публиковать ее в интернете. В самом клиенте мы пока ничего делать не собираемся.

На самом деле сложно организовать систему ранжирования игроков на арене.

Мы немного обсуждали формулу, которая будет определять расположение игроков в рейтинге. Тут надо учитывать количество проведенных игр и ваш винрейт. Мы не хотим, чтобы игрок сыграл всего лишь 3 арены по 12-0 и закрепился на 1-м месте.

Для арены не существует отдельной статистики MMR (Match Making Ratio), поэтому ее нужно создать. Если мы хотим размещать 100 лучших игроков, то хотим, чтобы, глядя на этот список человек говорил: «Да, это действительно лучший игрок.» Не так ли?

Это не является огромной проблемой. Идет просто разговор о реализации системы рейтинга.

Мы хотим простимулировать игроков, играющих на арене. Вот вы провели тонну игр, так получите высокий рейтинг или еще какие-то награды.

Одной из проблем является та, что одни классы лучше других. Поэтому рейтинг будет не идеальным. Ведь игроки будут подсознательно стараться выбрать наиболее сильный класс.

Мы связали некоторые проблемы с балансом и постарались сделать шаг в сторону его выравнивания. Раньше на арене доминировал маг, он и сейчас находится на вершине. Мы много раз пытались объяснить, что сейчас маг уже не тот. Но подсознание иногда мешает разглядеть реальное положение вещей.

Лучшие игроки часто собираются на популярных ресурсах вроде реддита и начинают рассказывать, что маг является лучшим. Хорошие игроки и не очень тоже посещают эти сайты. Видя рекомендации от лучших игроков, все они стараются выбрать мага, что и подняло его рейтинг. Те же, кто не посещает подобные ресурсы, просто выбирают любой понравившийся класс и играют.

На самом деле не имеет значения, лучше ли маг шамана, если великий игрок играет магом против никудышного игрока, играющего шаманом.

Но мы все ближе и ближе к ровному балансу. Мы настраиваем кучу параметров. Там много пространства для размышления.

Есть два огромных направления движения, но мы пока не определились с тем, какое из них лучше.

Вы можете повысить качество дек на арене, добавив в них больше синергии. Например, если вы получили дракона, то у вас далее на драфте будет больше шансов получить драконов или что-то вроде того. Мы можем сделать что-то подобное в будущем, но это приблизит арену к констрактеду.

Или же мы можем ухудшить качество дек, предложив в компанию к Танку-пауку Речного кроколиска. Сейчас на арене многие игры играются за счет большого количества в деке карт за 1-2 маны. Заклинаниями пользуются все реже и реже, предпочитая выставлять существо за существом.

Я думаю, что игру можно сделать интереснее, если реально слегка ухудшить качество дек.

Кроме того, существует проблема в виде постоянно растущего пула карт. Когда там будет тысячи карт, то во время драфта вы попросту не сможете определиться, в каком направлении отталкиваться при построении деки.

Поэтому, много чего можно сделать.

Юн: Как видите, у нас в команде есть Дин, который супер увлечен ареной.

Дин: Я работаю над этим.

Юн: Я думаю, что многие люди делают ложные выводы, что мы вообще не занимаемся ареной. Это не соответствует действительности. Такие люди, как Дин, уделяют арене много времени, и мы много спорим на эту тему.

Мы очень рады предоставить побольше разного инструментария таким чувакам, как Дин, чтобы арена стала более эффективной. Мы будем продолжать над этим работать в 2017-м году.

Дин: Мы активно работаем.

Есть разница между тем, чтобы что-то обсуждать и ничего не делать, и тем, чтобы что-то обсуждать и что-то делать. Мы работаем по второму варианту.

Мы активно работаем над режимом арены. Я хочу сказать, что это случится. О сроках ничего сказать не могу, но это будет.

Предыдущие части

Первая часть. Злачный город Прибамбасск начался с мурлока-гангстера

Вторая часть. О клановых картах на 3 класса

Третья часть. О легендарках, интеграции с Twitch и Потасовках

Четвертая часть. Iksar: Колода на Глазастике, пожалуй, самая сложная дека для игры

Пятая часть. О рандоме, кривой маны и Чемпионате мира 2017

Шестая часть. О размере мобильного Hearthstone и его локализации на другие языки

Седьмая часть. Мощь рено-эффектов и баланс вольного формата

Источник здесь. Перевод/рерайтинг: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>

(Просмотров: 252, сегодня: 1)

Jalo

Связь с редактором сайта Jalo: (e-mail: ; twitter: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (4 оценок, среднее: 5,00 из 5)
Загрузка...