Развернутое интервью с Беном Броудом

Ben-Brode-mic

Игровой портал gosugamers взял подробное интервью у главного дизайнера Hearthstone Бена Броуда. Речь шла о вышедших «Гоблинах и гномах», планах на будущее и других интересных фактах в разработке Hearthstone.

Можете ли вы рассказать о соображениях, с которыми подходили к каждому классу при создании GvG? Хотели ли вы сделать некоторые классы более конкурентоспособными и жизнеспособными, например, как паладин?

Мы хотели, чтобы каждый класс чувствовал себя иначе после выхода GvG. Мы хотели изменения игрового стиля игры. Например, мы добавили немного контроля охотнику и усилили паладина на ранней стадии игры. Мы рассматривали те аспекты, которые могли немного разнообразить игру классов и добавить удовольствия от игры. Например, лок может использовать в игре несколько стилей. Это зоолок, хэндлок, демолок и т.д. Мы хотели и другим классам добавить больше разнообразия стилей игры.

Я был удивлен, насколько быстро вы выпустили GvG после выхода первого дополнения. Планируете ли вы сохранить такой же темп выпуска следующих обновлений?

Мы все еще пытаемся выяснить стимулы привлечения интереса игроков к Hearthstone. Скорость выхода дополнений зависит от реакции игрового сообщества. Иногда лучше выпускать дополнения быстрее, а иногда лучше дать игрокам больше времени на освоение вышедшего контента. Этим аспектам мы уделяем пристальное внимание.

Разрабатывая большое количество случайных элементов в GvG, держали ли вы в уме профессиональную составляющую игры в Hearthstone? И насколько это повлияло на процесс разработки «Гоблинов и гномов»?

Безусловно, мы заботимся о киберспортивной составляющей игры. Удивительно, как быстро выросла игра в этом направлении. Нам приятно наблюдать за схватками на высоких уровнях. Мы только что провели Чемпионат мира в рамках BlizzCon и повышение уровня случайности способствует повышению уровня игрового мастерства, необходимого в некоторых сценариях отдельных игр. Чем выше уровень мастерства, тем больше проблем вы сможете решить в незнакомых ситуациях.

Я считаю, что должна быть грань между определенным и чрезмерным количеством случайных факторов в игре. Вы так не думаете?

Легко поддаться мыслям, что случайность и умение играть противостоят друг другу, и если игра имеет меньше рандома, то скилл имеет большее значение. Но здесь нет линейной зависимости. Зависимость между этими факторами больше напоминает сетку, когда могут происходить игры с низкой случайностью и низким мастерством вроде «Крестики-нолики», а могут выпадать игры и с высоким мастерством с высокой случайностью вроде покера. А есть игры вроде Hearthstone с большим количеством случайности, но в которых более мастеровитые люди выигрывают гораздо чаще. Не очень хорошо, когда все зависит только от мастерства. Хотелось бы иметь и зависимость от рандома.

В GvG вы добавили механизмы, как новый тип существ. Еще вы увеличили разнообразие мурлоков. У вас имеются планы на будущее в отношении существ определенного вида?

Нам нравятся мурлоки, мы расширили синергию в пиратских деках вместе с увеличением количества пиратов. Механизмы хороши сами по себе. Это всего лишь прикольная механика игры. Пока мы не знаем, какие новые виды существ у нас появятся, и как они будут влиять на общую картину, но нам нравятся такие вещи.

Вы хотите, чтобы подобные сочетания были просто прикольными в казуальной игре или были конкурентоспособными в рейтинговых играх?

Было бы здорово, если бы появлялись конкурентные деки вроде дек на мурлоках и механизмах, но я пока не знаю, что мы придумаем в будущем.

Какие из карт GvG были лично вашим детищем?

Безусловно, я принимал участие в разработке многих карт, но мы группа, которая ориентирована на коллективное взаимодействие. Обычно мы сидим в комнате и организуем совместный мозговой штурм, а потом утверждаем решение на общем голосовании. У нас также есть команда, отвечающая за баланс. С выходом конечного продукта уже не помнишь, кто и что придумал.

После разработки карт было проделано очень много технической работы по отрисовке их золотых версий, изготовлению анимации эффектов и множество технической работы. Моя работа, как дизайнера, над GvG была закончена много месяцев назад. Спустя это время уже сложно вспомнить, кто и что придумал. Эта работа уже воспринимается, как ностальгия.

Что касается анимации Защитницы, то я думаю, что она имеет мало общего со щитами, а больше напоминает анимацию на карте Castle Fight из Warcraft 3.

(Смеется). Я дам ребятам знать.

Говоря о воине, не расскажете, почему золотые воины не имеют золотой брони?

Это хороший вопрос. Изначально у нас были золотые щиты для провокаторов. Из-за этого могло возникнуть много путаницы. Некоторых игроков мог ввести в заблуждение золотой вид брони воина. Если карта была провокатором и была золотой, то мы давали ей золотой щит. Если это был золотой «не провокатор», а на него накладывался эффект щита, то ему давался обычный щит.

Золотой воин изначально не имел брони, поэтому накладываемую броню ему оставили обычной, чтобы не было отличий между накладыванием щитов на существ. Это было сделано ради того, чтобы не вводить игроков, особенно новичков, в заблуждение, что золотой щит на золотом воине будет иметь иную механику игры.

Вы, наверняка, находитесь в процессе разработке следующего дополнения. Будет ли это приключение вроде Наксрамаса или дополнительный набор карт вроде GvG?

Пока мы находимся на стадии изучения предстоящей концепции. Мы уже выпустили приключение и расширение. Может, это будет их сочетание, что-то новое или чередование выпуска приключений и расширений.

Находясь в процессе разработки новых проектов, можете ли вы рассказать о новых фишках? Например, о боях 2х2? Или каналы чатов и профили игроков с личной статистикой? Мне нравились эти функции в Warcraft 3. Хотелось бы увидеть что-то подобное и в Hearthstone.

Наряду с контентом на ближайшую и дальнюю перспективу у нас запланировано много интересных вещей. Сейчас мы усердно работаем над релизом под планшеты Android (Прим. автора: Данный релиз состоялся вскоре после интервью), а также на релизом для iPhone и смартфоны под Android. Это наши краткосрочные ближайшие планы. У нас еще есть много задумок, но пока я их оставлю в тайне.

Вы выяснили кто является лучшим в вашей команде?

(Смеется). На эту тему есть много разных суждений. Проводилось много турниров, но не все участвовали во всех. Не каждый проходил турнир целиком. Но среди нас, безусловно, есть отличные игроки.

Почему у паладинов есть секреты, а у разбойников — нет? Я уверен, что им есть что предложить.

Забавно, что они уже были однажды классом, работающим на секретах. Но паладинам они больше пригодятся. У разбойников и без секретов хватает много приемов вроде удара в спину и маскировки, которые уже их позиционируют, как отдельный класс. При этом мы хотели придать некоторую индивидуальность паладину, чтобы было интереснее за него играть. Этому способствовало наделение его секретами вместо разбойника.

Это подводит к следующему вопросу. В будущем планируете ли вы наделить секретами все классы или оставить их индивидуальными способностями имеющих их сейчас?

Пока хотелось бы оставить их индивидуальными способностями текущих. Хотя в будущем еще возможно место для экспериментов.

То же самое относится и к оружию?

Да, исключение составляет Блескотрон-3000. Мы все делаем для того, чтобы каждый класс чувствовал себя уникальным. Потом наступят времена, когда мы дадим классам не свойственные им способности, но на данной стадии развития Hearthstone делать это еще рано. Возможно, в дальнейшем, мы увидим оружие и секреты у других классов. Поживем-увидим.

Еще одна любопытная вещь. Сейчас только  друид и воин могут получить свыше 30 единиц здоровья, благодаря накоплению брони. Почему вы решили пойти вопреки основной механике игры?

Это не совсем так. Броня является своеобразным способом исцеления для этих классов и распоряжением своим здоровьем.

Способность чернокнижника не ограничивает вас в разработке новых карт и игровой механики?

Есть много способов использования карт лока, помимо его способности. Я думаю, что способность чернокнижника накладывает отпечаток на стиль его игры, но это же можно сказать о способностях других классов. Они все позволяют вырабатывать разные стратегии. Самое смешное в способности лока является то, что вы оцениваете ее в зависимости от того, за какой тип деки играете. Вы можете ее быстро расходовать для раш дек или для ускорения получения Огненного великана, заполнения руки для получения Горного великана или прокачки Сумеречного дракона. Подобное касается и способности охотника. Им можно играть раш-деки для получения дополнительного преимущества или деки контроля.

Я просто подумал, что брать дополнительные карты без занимания в деке карт с этой способностью является мощной абилкой.

Поэтому она и сопряжена с получением урона героем, хотя это кажется не совсем достаточной компенсацией. GvG призваны для того, чтобы встряхнуть мету и посмотреть на нее под другим ракурсом.

При разработке Hearthstone вы опирались на лор World of Warcraft. Почему в игру вошло 9 классов, а не все 11? Например, рыцари смерти еще были в сюжетной линии Warcraft 3 в связи с личностью Артаса.

Для нас на самом деле важны все 11 классов World of Warcraft. Например, мой любимый класс там — монах. В начале разработки Hearthstone Пандарии еще не существовало впомине, а вместе с ней — и класса «монах». Мы не собираемся внедрять в игру столько же классов, сколько будет существовать в WoW в тот или иной момент. Для игры вроде Hearthstone это будет чересчур.

В начале разработки мы считали, что у игроков будет меньше вероятности получить из бустера карту за свой любимый класс, чем больше будет классов. 9 классов нам и так дают много пространства для маневра. Мы также думали, что когда-нибудь сделаем монаха и рыцаря смерти. Но мы посчитали, что для запуска Hearthstone 9-ти классов будет достаточно. Я не уверен, что нужно больше классов, но когда-нибудь мы, может их добавим.

Это не сколько вопрос, а сколько предложение. Было бы круто, если бы чемпион мира имел возможность разработать для игры свою карту.

Я думаю, что это круто — расширить сообщество людей, которые проектируют карты. Глядя на кучу концептов карт от игроков после разработки карт для GvG, я понял, что многие такие же карты мы придумали сами внутри команды. Это говорит о том, что мы движемся с сообществом в одном направлении. Было бы интересно развивать сотрудничество.

О способностях героев мы говорили немного ранее. На чем вы основывались, придумывая их? И как вы их балансировали?

Это происходило еще на ранней стадии разработки игры. Тогда мы посчитали, что одного наличия карт в руке мало. Нужно что-то еще. Мы также видели много ситуаций, когда происходило бездействие на первых ходах. С этим надо было что-то делать.

Мы много думали в этом направлении. Одной из идей была та, чтобы всю неизрасходованную ману превращать в здоровье героя. Но это вызвало те проблемы, которых мы не ожидали. В итоге это вылилось в способность героя. Это помогло сделать героя самодостаточным и придать каждому классу индивидуальность, когда ему нечего делать на 2-м ходу. Для баланса мы сделали то, что герой не должен был дожидаться 2-го хода, чтобы обязательно использовать свою способность.

Способность героя не должна превышать возможностей карт, которые игрок может вытащить на втором ходу. Мы не хотели, чтобы герой на втором ходу обязательно разыгрывал карту или использовал способность героя. Мы хотели, чтобы геймплей зависел от конкретных карт и ситуаций, которые бы позволяли выбирать между абилкой героя или розыгрышем карты. Это была одна из наиболее сложных проблем с балансом в Hearthstone.

Давайте поговорим немного о режиме зрителя. Ведь он был задуман для организации турниров. Не кажется ли вам, что он сейчас достаточно неудобен для восприятия? Карты второго игрока перевернуты вверх ногами, и мельтешение карт вокруг при вытягивании и задействовании убивает удовольствие от просмотра?

Ну это пока первая версия данного режима. Мы планируем его улучшить на основании откликов и пожеланий игроков. Мы ценим полученные отзывы и будем делать данный режим лучше.

В GvG вы добавили более 120 новых карт, что затрудняет новичкам игру на конкурентной основе, особенно тем, кто хочет покорять не только ладдер, но и участвовать в турнирах. Вы рассматривали вопрос о возможности игрокам копировать свою коллекцию на другие сервера?

Взаимодействие между серверами имеет много технических ограничений. Но большее беспокойство вызывает сложность освоения контента у новичков после выхода очередного дополнения. Но, с другой стороны, мы хотим получать новые возможности, карты, деки и меты. У нас есть некоторые идеи, которые позволят развивать игру и не отталкивать от нее новичков. Мы хотим сделать игру более доступной и предпримем для этого меры.

Только что прошел первый Чемпионат мира по Hearthstone в рамках BlizzCon-2014. На BlizzCon-2015 планируется такая же схема отбора, когда выбираются лучшие 16 игроков, а потом среди них выбирается чемпион?

Я считаю, что мы должны поменять систему отбора, но я до конца не уверен. Над этим работает команда киберспорта. Они проанализируют прошедший турнир и сделают необходимые коррективы. Пока мы еще находимся далеко от следующего турнира. Но я предполагаю, что они вскоре что-то объявят. Следите за информацией.

Источник здесь. Перевод: Jalo (e-mail: ; сайт: /p>

Jalo

Связь с автором сайта Jalo: (e-mail: ; сайт: //natpagle.ru/author/jalo/" rel="author"> Смотреть все записи автора Jalo

1 Звёзда2 Звёзды3 Звёзды4 Звёзды5 Звёзд (Пока оценок нет)
Загрузка...